Ul benchmarks hvordan man tester DLSS -ydeevne, DLSS afbalanceret vs. Kvalitet (1440p) | Fora – CD Projekt Rød
DLSS afbalanceret vs. Kvalitet (1440p)
Jeg antager dog, at genopbygning af billedet skal have flere artefakter, men for mit øje ser det ud til at være lige. Har andre mennesker nogen erfaring med DLSS på 1440p? Jeg bruger i øjeblikket 2.4.0 forresten
Benchmarks
- Software
- Ul Procyon Benchmark Suite
- AI -inferens benchmark til Android
- AI Inference Benchmark for Windows
- Kontorproduktivitet benchmark
- Fotoredigering af benchmark
- Videoredigering af benchmark
- Testdriver
- 3dmark
- 3dmark til Android
- 3dmark til iOS
- PCMARK 10
- PCMark til Android
- Vrmark
- MERE.
- Tjenester
- Præstationsdata for detailhandlere
- Benchmark -udviklingsprogram
- Indkøb af den offentlige sektor
- Windows 11 -billedtest
- Support
- Support
- Ressourcer
- Brugervejledninger
- Hvordan man benchmark
- Godkendte drivere
- Benchmark -regler
- Systeminfo
- Sammenligne
- CPU’er
- GPU’er
- Smartphones
- Tabletter
- VR -headset
- Mere
- Om
- Kontakt
- Nyheder
- Anmeldere
- Karrierer
3dmark
Kom godt i gang
3DMark Windows -app
3DMark Android -app
3dmark iOS -app
3dmark Sling Shot iOS -app
Hastighed måde
Solar Bay
Time Spy
Time Spy Extreme
Port Royal
Vildt liv
Wild Life Extreme
Nat raid
Brand strejke
Fire strejke ekstrem
Fire Strike Ultra
Slynge skud
Sling skød ekstrem
CPU -profil
Opbevaring benchmark
DirectX RayTracing Feature Test
Mesh Shader -funktionstest
PCI Express -funktionstest
Prøve -feedback -funktionstest
VRS -funktionstest
NVIDIA DLSS -funktionstest
Intel Xess -funktionstest
AMD FSR -funktionstest
Ikke -understøttede benchmarks
Hjælp med fejlmeddelelser
3dmark Windows FAQ
3dmark Android Faq
3dmark iOS FAQ
3dmark Command Line Guide
3dmark på Wegame
Sådan tester DLSS Performance Print ->
NVIDIA DLSS -funktionstesten hjælper dig med at sammenligne ydeevne og billedkvalitet med og uden DLSS -behandling.
Funktionstesten kører Port Royal Benchmark to gange. Det første løb gør Port Royal til outputopløsningen med DLSS deaktiveret for at måle baseline -ydelsen.
Det andet løb gør Port Royal i en lavere opløsning og bruger derefter DLSS -behandling til at oprette rammer i outputopløsningen.
Resultatskærmen rapporterer billedfrekvensen for hvert løb. Sammenlign billedhastigheder for at se, hvordan DLSS påvirker ydeevnen.
DLSS -version
Du kan vælge at køre NVIDIA DLSS -funktionstesten ved hjælp af DLSS 3, DLSS 2 eller DLSS 1.
DLSS -outputopløsningsindstillinger
Du kan vælge en outputopløsning til testen. Som standard bruger testen 2560 × 1440 outputopløsning. Du kan vælge fra følgende beslutninger:
- 1920 × 1080 (1080p)
- 2560 × 1440 (1440p)
- 3840 × 2160 (4K)
- 7680 × 4320 (8k), kun tilgængelig for DLSS 2 og DLSS 3.
Jo lavere opløsning er, jo lavere er billedkvaliteten, men højere ydelse på grund af en lettere belastning på GPU. Du kan vælge 1920 × 1080 til den højeste ydelse og 7680 × 4320 for den højeste billedkvalitet.
Del 1 – DLSS off
Den første del af testen gengiver Port Royal Benchmark ved outputopløsningen med DLSS deaktiveret. Dette giver dig en baseline -reference til Port Royal Performance and Image Quality ved hjælp af TAA.
Del 2 – DLSS på
Den anden del af testen gengiver Port Royal i en lavere opløsning og bruger derefter DLSS -behandling til at oprette rammer i outputopløsningen. Nedenstående tabel viser rendering og outputopløsningspar, der bruges i testen, når DLSS 1 bruges.
DLSS -gengivelsesopløsning
DLSS afbalanceret vs. Kvalitet (1440p)
I betragtning af de gode oplevelser, jeg har hørt om mennesker, der bruger DLSS, der er afbalanceret i Cybperunk 2077 i 4K, ville jeg prøve det i min 1440p (5120×1440) opsætning, så jeg kan gå videre og aktivere psyko -effekter også. Det viser sig, at jeg ikke er i stand til at bemærke nogen forskel i en statisk sammenligning:
Jeg antager dog, at genopbygning af billedet skal have flere artefakter, men for mit øje ser det ud til at være lige. Har andre mennesker nogen erfaring med DLSS på 1440p? Jeg bruger i øjeblikket 2.4.0 forresten
Jeg er også skamløst pingende mennesker, der måske har erfaring med DLSS, så her går du folk ^^ ( @dc9v, @noSerious80 og @bababooey88) Tak
NotSerious80
Forumveteran
TBH Jeg kan ikke virkelig se nogen forskel på 4K med Performance DLSS. Nogle gange er det endnu bedre end hos indfødte. Små tynde ting i det fjerne kan ses i nogle tilfælde også mere detaljeret med DLSS.
Det første billede der har for eksempel et kædehegn. Det kunne være værre eller bedre med DLSS. Bevægelse kan også skabe nogle underlige ting med DLS’er på, og det er mere varsel, når man bevæger? Ikke sikker på, at det også vil være så let at se en forskel i det
Azulath
Senior bruger
Forskellen mellem kvalitet og afbalanceret ved 1440p er 1080p vs 900? Ikke sikker på, at det også vil være så let at se en forskel i det
Nej, DLSS -kvalitet er 2/3% og afbalanceret er 58%. Derfor har kvalitet en 960p -gengivelsesopløsning og afbalanceret en 835p render resoltuin.
Det første billede der har for eksempel et kædehegn. Det kunne være værre eller bedre med DLSS. Bevægelse kan også skabe nogle underlige ting med DLS’er på og dets mere varsel, når man flytter og ikke spil
Alle billeder er med DLSS, den ene med kvalitet og den anden med afbalanceret. I sidste ende skiftede jeg tilbage til kvalitet nu, fordi det ser ud til, at billedopbygningen er en lille smule hurtigere med kvalitet end afbalanceret. (Ville være interessant at have en test uden at vide, hvilke indstillinger der er valgt). Alligevel ser det ud til, som om jeg bemærker forskellen mellem kvalitet og afbalanceret mere end med ultra rt og psyko rt.
Jeg ville ønske, at der var en DLSS -skyderen til at justere procenter, end jeg kunne vælge noget mellem kvalitet og afbalanceret, ligesom 900p.
Bababooey88
Senior bruger
Jeg kommenterer RT/Resolution Scale, da det er her, den mere umiddelbare forskel kan bemærkes bortset fra, hvor sløret 1440p vs enhver DLSS 4K -indstilling er.
Semi-glans, højfrekvent tekstur, reflektionsstøj er et andet udyr, der tilsyneladende har brug for mere udvikling på API-siden-det er et problem i de få spil, der har den effekt implementeret, og det er der selv ved 4K indfødt. Måske er det ikke på 8k, men jeg har ikke en 8k skærm, og jeg har heller ikke en 3090ti, så test af det er ikke engang en mulighed for mig. Se på patcharbejdet på vejen i det andet billede, venstre for midten. Større, fuzzier, refleksionsfletter ved afbalanceret end kvalitet. Er spillet ødelagt? Ingen. Har du endda bemærket? Virker ikke som det. Det er et eksempel på RT -kvalitet, der er udført ved opløsning og skalering. Selvom det er en “refleksion”, skaber teksturdensiteten kombineret med høj kontrast mellem skygge/lys et scenarie, som støj ikke kan undgås – API kan simpelthen ikke forstå, hvad du ser på i den givne opløsning. Vi kan komme mere ind i, hvorfor det er her og ikke i faktiske refleksioner, såsom vand eller klare frakker en anden gang måske.
Tilbage til belysning specifikt – RT -belysningskvalitet påvirkes også af opløsningen. Forudsat at indfødt opløsning bare for at holde det enkelt; RT Ultra på 4K skal præsentere omtrent den samme, måske endnu mindre, støj som RT Psycho på 1440. RT Psycho ved enhver beslutning vil gøre det bedre end nogen af de andre RT -indstillinger i samme skala, ligesom RT Psycho ved kvalitet DLSS vil gøre det bedre end RT Psycho ved afbalanceret, og det vil gøre bedst hos indfødte. Jeg kan se bedre diffus AO og lokal diffuse belysning i dine billeder i kvalitet vs afbalanceret. Du syntes dog ikke at bemærke det, så betyder det virkelig noget?
Det er en lignende sag for volumetrisk tåge. Opløsning – DLSS -kvalitet X Volumetrisk tågekvalitet eller noget i den retning bestemmer, hvor udbredt aliasering af udsending af volumen vil være.
Jeg kan ikke gå over alle disse detaljer med billeder, da jeg ikke har spillet installeret i øjeblikket.
Ser du når du kører RT Psycho -belysning, hvilket betyder, at du har nogle rammer til overs, vil jeg komme med et forslag til dig.
Indstil RT -belysning til Ultra, eller hold Psycho, hvis du virkelig insisterer, og opret en ny INI -fil i motoren \ config \ platform \ pc -mappen.
Inde i INI -typen følgende:
[Raytracing]
EnableImPortancesAmpling = falsk
Se nogensinde op på en overgang midt i centrum midt på natten (nær Embers kommer til at tænke på) og se den diffuse belysning pludselig afskæring for at starte mørket? Gik du fremad og bemærkede, at mere diffus belysning blev udfyldt med din bevægelse? . Spillets modbydelige volumetriske tåge skjuler dette til en vis grad, men det vil være et krav for mit spøgelse i Shell Env Mod, da tågen reduceres til et niveau, hvor det ikke kan ikke bemærkes med RT -belysning på enhver indstilling i nogen omgivelser.
