Nøgleordvne – MTG Wiki, fælles nøgleord | Magi: samlingen

Almindelige nøgleord i magi: samlingen

Contents

Så hvis en 6/6 væsen med trampe er blokeret af en 4/4 væsen, ville 6/6 dræbe den væsen og gøre 2 overskydende skade på spilleren eller Planeswalker.

Nøgleord evne

EN Nøgleord evne er et ord eller en kombination af ord, der repræsenterer et stykke reglertekst, der beskriver en evne til stede på et kort. Det er udskiftning af en nøjagtig tekstlinje. [1] Mange nøgleord er sammenfattet i påmindelsestekst, især i kernesæt. De kan henvises mekanisk: en effekt kan være baseret på tilstedeværelsen af ​​nøgleordets evner eller give disse evner til et kort. [2]

Beskrivelse [| ]

Nøgleord evner beskrive egenskaber, som en kort har på ubestemt tid, så de er noget forskellige fra nøgleordet handlinger hvilken spillere Tag på diskrete punkter i gameplayet. Begge adskiller sig fra evner, der kun mærker visse slags evner til smag snarere end direkte at repræsentere deres reglers tekst, og som ikke kan henvises til af spilmekanik. Samlet beskrives spilhandlinger og evner, inklusive nøgleord, som mekanik.

Som alle evner kan nøgleordets evner udskrives på et kort, eller de kan tildeles af andre effekter. Ikoria: Lair of Behemoths introducerede nøgleordstællere, der giver nøgleordets evner til kortene, de er placeret på.

Antallet efter en nøgleordsevne er “Point” -værdien af ​​evnen, som Per Dakeo, Samurai General.

Regler [| ]

Fra ordlisten til Omfattende regler (1. september 2023—Vild af Eldraine)

Nøgleordvne et spilperiode, såsom “flyvning” eller “hast”, der bruges som kortfattet for en længere evne eller gruppe af evner. Se regel 702, “Nøgleord evner.”

  • 702.1. De fleste evner beskriver nøjagtigt, hvad de gør i kortets regler tekst. Nogle er dog meget almindelige eller kræver for meget plads til at definere på kortet. I disse tilfælde viser objektet kun navnet på evnen som et “nøgleord”; Nogle gange opsummerer påmindelsestekst spilletreglen.
    • 702.1a Hvis en effekt refererer til en “[nøgleord evne] -omkostning”, henviser den kun til de variable omkostninger for det nøgleord. Eksempel: Varolz, den arstribede har en evne, der siger ”Hvert væsenkort på din kirkegård har renset. Rensningsomkostningerne er lig med dens mana -omkostninger.”Et skabningskorts rensomkostninger er en mængde mana, der er lig med dens mana -omkostninger, og aktiveringsomkostningerne for rensningsevnen er den mængde mana plus“ eksil dette kort fra din kirkegård.”
    • 702.1b En effekt, der giver et objekt En nøgleordsevne kan definere en variabel i denne evne, der er baseret på egenskaber ved dette objekt eller anden information om spiltilstanden. For disse evner revurderes værdien af ​​denne variabel konstant. Eksempel: Volcano Hellion har evnen ”Volcano Hellion har Echo, hvor X er dit liv i alt.”Hvis dit liv i alt er 10, når Volcano Hellions Echo -evne udløser, men 5, når det løser, er ekkoomkostningerne at betale .Eksempel: Fire // Ice er et delt kort, hvis halvdele har mana -omkostningerne og . Tidligere i flammer læser “Hvert øjeblik og troldmandskort i din kirkegård får flashback indtil slutningen af ​​sving. Flashback -omkostningerne er lig med dens mana -omkostninger.”Fire // Ice har“ flashback ”, mens det er på din kirkegård, men hvis du vælger at kaste ild, har den resulterende trylleformular“ flashback .”
    • 702.1c En effekt kan sige, at “det samme gælder” en liste over nøgleordets evner eller lignende. Hvis en af ​​disse nøgleordets evner har varianter eller variabler, og effekten giver det nøgleord eller tællere af dette nøgleord til et eller flere objekter og/eller spillere, giver det hver passende variant og variabel af dette nøgleord. Eksempel: Koncernet indsats er en fortryllelse, der lyder “I begyndelsen af ​​hver vedligeholdelse, skabninger, du kontrollerer, får flyvning indtil slutningen af ​​sving, hvis en væsen, du kontrollerer. Det samme gælder for frygt, første strejke, dobbelt strejke, landvandring, beskyttelse, trampe og årvågenhed.”Da den udløste evne løser, gives hver landvandring og beskyttelsesevne blandt væsener, du kontrollerer, til hver væsen, du kontrollerer.
    • 702.1d En effekt kan henvise til et objekt “med [nøgleord evne]” eller “der har [nøgleord evne].”Dette betyder det samme som et objekt” med en [nøgleordsevne] evne ”eller et objekt“ der har en [nøgleord evne] evne.”

    Se også [| ]

    • Undgåelsesevne
    • Evergreen nøgleord
    • Nøgleordstæller

    Almindelige nøgleord i magi: samlingen

    Velkommen! Denne side får dig i gang med nogle almindelige sætninger, du vil løbe ind i, mens du spiller Magi. Fra “hast” til “eksil” til “flyvende”, finder du hurtige svar til at udforske verdens største TCG!

    Vilkår for nye spillere

    Aura

    Aura er en undertype, der vises på en fortryllelse, der kan fastgøres til en permanent. Hver aura har nøgleordet “fortryllende” efterfulgt af, hvad det kan fastgøres til – for eksempel “fortryllende væsen”. Når du kaster en aura -trylleformular, vælger du dets mål. Når auraen løser det, sættes den på slagmarken knyttet til den permanente. Auraen forbliver der, indtil den er ødelagt, eller indtil den permanente er knyttet til efterlader slagmarken. Hvis den permanente forlader slagmarken, sættes Aura -kortet på din kirkegård.

    Deathtouch

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen, der uddelte enhver mængde skade fra en væsen med deathtouch, ødelægges. Deathtouch har ingen indflydelse på spillere eller flyvandrere.

    Dobbelt strejke

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Skabninger med dobbelt strejke handler om deres kampskade to gange. Når du når kampskaderstrinnet, skal du kontrollere, om nogen angribende eller blokerende væsener først har strejke eller dobbelt strejke. I så fald oprettes et ekstra kampskaderstrin bare for dem. Kun væsener med første strejke og dobbelt strejke kommer til at behandle kampskader under dette trin. Derefter sker det normale kampskadestrin. Alle andre angribende og blokerende væsener, der overlevede, såvel som dem med dobbelt strejke, omhandler kampskader under dette andet trin.

    UDSTYR

    Udstyr er en undertype, der vises på en artefakt, der kan fastgøres til en væsen. De fleste udstyrskort har den aktiverede evne “udstyr” efterfulgt af en omkostning – for eksempel “udstyr .”En udstyrsevne kan kun aktiveres hver gang du kunne kaste en trolddom. Når du aktiverer et udstyrs evne, vælger du en væsen, du kontrollerer som dens mål. Når evnen løser, bliver udstyrets artefakt fastgjort til den væsen. Væsenet er derefter ”udstyret.”Udstyret forbliver fastgjort, indtil det er ødelagt, eller indtil væsenet er knyttet til forlader slagmarken, eller indtil du aktiverer udstyrets evne igen og flytter udstyret til en ny væsen.

    FØRSTE FORSØG

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Skabninger med første strejkeaftale alle deres kampskader før væsener uden første strejke eller dobbelt strejke. Når du når kampskaderstrinnet, skal du kontrollere, om nogen angribende eller blokerende væsener først har strejke eller dobbelt strejke. I så fald oprettes et ekstra kampskaderstrin bare for dem.

    Kun væsener med første strejke og dobbelt strejke kommer til at behandle kampskader under dette trin. Derefter sker det normale kampskadestrin. Alle andre angribende og blokerende væsener, der overlevede, såvel som dem med dobbelt strejke, omhandler kampskader under dette andet trin.

    Flyvning

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med flyvning kan kun blokeres af væsener med flyvning eller rækkevidde.

    HASTVÆRK

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med hast er ikke påvirket af indkaldende sygdom. Det kan angribe, så snart det kommer under din kontrol. Du kan også aktivere dens aktiverede evner med i omkostningerne med det samme.

    Livslink

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Når en væsen, du kontrollerer, har livslink og skader, får du samtidig så meget liv.

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med rækkevidde kan blokere en væsen med flyvning. Bemærk, at en væsen med rækkevidde kan blokeres af enhver form for væsen.

    Trampe

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Trample giver en væsen mulighed for at håndtere overskydende kampskade på den spiller, den angriber, selvom væsenet er blokeret. Hvis du angriber med en væsen, der har trampe, og den er blokeret, skal du tildele sin kampskade på væsenerne, der blokerer den først. Hvis det ødelægger alle disse skabninger, kan du tildele enhver overskydende skade på den spiller, det angriber. Hvis en angribende væsen med trampe er blokeret, men der er ingen væsener, der blokerer for det, når skader tildeles (for eksempel hvis du brugte en trylleformular til at ødelægge den blokerende væsen), tildeles alle dens skader den spiller, det angriber. Trample fungerer ikke på Planeswalkers, medmindre væsenet har “trampe over Planeswalkers”.

    # – d

    At trykke)

    Dette symbol betyder “tryk på denne permanente” (drej det sidelæns for at vise, at det er blevet brugt). Det vises i aktiveringsomkostninger. Du kan ikke betale en omkostning, hvis kortet allerede er tappet, eller hvis det er en væsen, der stadig har tilkaldt sygdom.

    Yderligere omkostninger

    Nogle trylleformularer siger, at de har en ekstra omkostning. For at kaste en sådan trylleformular skal du betale både mana -omkostningerne i øverste højre hjørne af kortet og dets ekstra omkostninger.

    Aura

    Aura er en undertype, der vises på en fortryllelse, der kan fastgøres til en permanent. Hver aura har nøgleordet “fortryllende” efterfulgt af, hvad det kan fastgøres til – for eksempel “fortryllende væsen”. Når du kaster en aura -trylleformular, vælger du dets mål. Når auraen løser det, sættes den på slagmarken knyttet til den permanente. Auraen forbliver der, indtil den er ødelagt, eller indtil den permanente er knyttet til efterlader slagmarken. Hvis den permanente forlader slagmarken, sættes Aura -kortet på din kirkegård.

    Grundlæggende land

    Der er fem typer grundlæggende lande: Sletter, Ø, Sump, bjerg og Skov. Ethvert land med sletterne undertype har den iboende evne “: Tilføje ”(White Mana). Tilsvarende tapper øerne til (blå mana), sumpe tap for (sort mana), bjerge tap for (rød mana) og skove tap for (Green Mana). Hvis en effekt refererer til et “grundlæggende landkort”, henviser det til et kort med ordene “Basic Land” på sin type linje (Basic er en supertype). Andre lande omtales ofte som ”ikke -basiske lande.”

    FARVE

    De fem magiske farver er hvide, blå, sorte, røde og grønne. Hvis en trylleformular eller evne beder dig om at vælge en farve, skal du vælge en af ​​disse fem. Et korts farve bestemmes af dets mana -omkostninger. For eksempel et kort, der koster er blåt og et kort, der koster er både rød og hvid.

    Farveløs

    Lande og de fleste artefakter er farveløse. Farveløs er ikke en farve. Hvis noget fortæller dig at vælge en farve, kan du ikke vælge farveløs.

    Kampskader

    Skabninger omhandler kampskader ved at angribe og blokere. Hver væsen handler om at bekæmpe skader svarende til dens magt. Denne skade uddeles under kampskadestrinnet. Enhver anden form for skader tæller ikke som kampskader, selvom den behandles i kampfasen eller som et resultat af en skabnings evne.

    STYRING

    Du kontrollerer trylleformularer, du kaster og permanenter, der kommer ind i slagmarken på din side. Du kontrollerer også evner, der kommer fra permanenter, du kontrollerer. Kun du kan tage beslutninger for ting, du kontrollerer. Hvis du kontrollerer en permanent, kan kun du aktivere dens aktiverede evner. Nogle trylleformularer og evner giver dig mulighed for at få kontrol over en permanent. Det meste af tiden betyder, at kortet flytter fra din modstanders side til dit.

    Controller

    En trylleformular er den spiller, der kaster den. En Permanent’s controller er den spiller, der kaster den – medmindre en anden trylleformular eller evne ændrer, hvem der kontrollerer den.

    KOSTE

    En omkostning er noget, du skal betale for at tage de fleste handlinger. Du skal betale en omkostning for at kaste en trylleformular eller aktivere en aktiveret evne. Nogle gange vil en trylleformular eller evne også bede dig om at betale en ekstra omkostning for at kaste eller aktivere den. For eksempel kræver landsbyritualerne ud over sine mana -omkostninger at ofre en væsen for at kaste den. Du kan ikke kaste det, hvis du ikke har nogen skabning at ofre.

    Imødegå en trylleformular eller evne

    At modvirke en trylleformular eller evne får den til at have nogen effekt. Hvis en trylleformular modvirkes, fjernes den fra stakken og sættes i ejerens kirkegård. Når en trylleformular eller evne begynder at løse, er det for sent at imødegå det. Lande er ikke trylleformularer, så de kan ikke modvirkes.

    Tæller på en permanent

    Nogle trylleformularer og evner fortæller dig at sætte en tæller på en permanent. Tælleren markerer en ændring af det permanente, der varer så længe det er på slagmarken med tælleren på. En tæller ændrer normalt en væsenes magt og sejhed eller en Planeswalker’s loyalitet. Du kan bruge alt hvad du vil som tællere: Mange spillere finder ud af, at glasperler og terninger fungerer bedst.

    SKADE

    Skader reducerer en spillers liv i alt og ødelægger væsener. At angribe og blokere væsener omhandler skade, der er lig med deres magt. Nogle trylleformularer og evner kan også håndtere skader. Skader kan uddeles til skabninger, spillere og flyvandrere. Skade, der er behandlet til en spiller, trækkes fra spillerens liv i alt. Hvis en væsen behandles skade, der er lig med eller større end dens sejhed i en enkelt vending, ødelægges den. Skader, der er behandlet ud over en skabers sejhed, er ”overskydende skade.”Skade, der er behandlet til Planeswalkers, trækkes fra Planeswalker’s loyalitet.

    Deathtouch

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen, der uddelte enhver mængde skade fra en væsen med deathtouch, ødelægges. Deathtouch har ingen indflydelse på spillere eller flyvandrere.

    Forsvarer

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Skabninger med forsvarer kan ikke angribe.

    ØDELÆGGE

    Når en permanent ødelægges, flytter du den fra slagmarken til dens ejers kirkegård. Skabninger ødelægges, når de har taget skade, der er lig med eller større end deres sejhed. Mange trylleformularer og evner kan også ødelægge permanenter uden at skade dem.

    Kasser

    For at kassere skal du tage et kort fra din hånd og lægge det på din kirkegård. Hvis en trylleformular eller evne tvinger dig til at kassere, skal du vælge, hvilke kort (r) du skal kassere, medmindre trylleformularen eller evnen siger, at en anden spiller vælger kortene, eller du er nødt til at kassere “tilfældigt.”Hvis du har mere end syv kort i din hånd, når din tur slutter, skal du kaste, indtil du har syv.

    Dobbelt strejke

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Skabninger med dobbelt strejke handler om deres kampskade to gange. Når du når kampskaderstrinnet, skal du kontrollere, om nogen angribende eller blokerende væsener først har strejke eller dobbelt strejke. I så fald oprettes et ekstra kampskaderstrin bare for dem. Kun væsener med første strejke og dobbelt strejke kommer til at behandle kampskader under dette trin. Derefter sker det normale kampskadestrin. Alle andre angribende og blokerende væsener, der overlevede, såvel som dem med dobbelt strejke, omhandler kampskader under dette andet trin.

    E – l

    Fortryller

    Alle auraer har denne nøgleordsevne, og det efterfølges altid af den slags permanente, at auraen kan fastgøres til (for eksempel “fortryller væsen” eller “Enchant Land”). Når du kaster auraen, skal du målrette mod den slags permanent. Når en aura’s evne siger “fortryllet væsen” (eller “fortryllet artefakt”, “fortryllet land” og så videre), betyder det “den væsen, auraen er knyttet til.”Se ordlisteindgangen til“ Aura.”

    Kommer ind på slagmarken

    Nogle udløste evner starter med ”Når [denne permanente] kommer ind på slagmarken, . . .”Når en permanent med en evne som denne sættes på slagmarken, udløser evnen med det samme. Nogle evner udløser også, når visse andre permanenter kommer ind i slagmarken.

    UDSTYR

    Udstyr er en undertype, der vises på en artefakt, der kan fastgøres til en væsen. De fleste udstyrskort har den aktiverede evne “udstyr” efterfulgt af en omkostning – for eksempel “udstyr .”En udstyrsevne kan kun aktiveres hver gang du kunne kaste en trolddom. Når du aktiverer et udstyrs evne, vælger du en væsen, du kontrollerer som dens mål. Når evnen løser, bliver udstyrets artefakt fastgjort til den væsen. Væsenet er derefter ”udstyret.”Udstyret forbliver fastgjort, indtil det er ødelagt, eller indtil væsenet er knyttet til forlader slagmarken, eller indtil du aktiverer udstyrets evne igen og flytter udstyret til en ny væsen.

    EKSIL

    Nogle trylleformularer og evner kan eksile permanenter på slagmarken eller kortene i andre zoner. Eksileret

    Kort er adskilt fra resten af ​​spillet. Du kan ikke interagere med kort i eksil, medmindre en evne specificerer andet.

    FØRSTE FORSØG

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Skabninger med første strejkeaftale alle deres kampskader før væsener uden første strejke eller dobbelt strejke. Når du når kampskaderstrinnet, skal du kontrollere, om nogen angribende eller blokerende væsener først har strejke eller dobbelt strejke. I så fald oprettes et ekstra kampskaderstrin bare for dem.

    Kun væsener med første strejke og dobbelt strejke kommer til at behandle kampskader under dette trin. Derefter sker det normale kampskadestrin. Alle andre angribende og blokerende væsener, der overlevede, såvel som dem med dobbelt strejke, omhandler kampskader under dette andet trin.

    BLITZ

    En nøgleordsevne, der findes på kort. En trylleformular med flash kan kastes, når som helst, du kan kaste et øjeblik.

    TILBAGEBLIK

    En nøgleordsevne, der findes på øjeblikke og troldmænd. En trylleformular med flashback kan kastes fra kirkegården ved at betale sine flashback -omkostninger. Trollens effekter vil ske som sædvanligt. En stavebesætning, der bruger flashback, vil blive eksileret bagefter, uanset om den løser eller modvirkes.

    Flyvning

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med flyvning kan kun blokeres af væsener med flyvning eller rækkevidde.

    Goad

    En nøgleordshandling. Hvis du går i en skabning, er den væsen nødt til at angribe og skal angribe en anden spiller end dig under dens controllers næste kamp, ​​hvis det er i stand til. Væsensens controller vælger stadig, hvem den angriber. Hvis en væsen på en eller anden måde bliver gået af alle spillere på bordet, skal den stadig angribe, men dens controller kan vælge hvem de vil.

    HASTVÆRK

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med hast er ikke påvirket af indkaldende sygdom. Det kan angribe, så snart det kommer under din kontrol. Du kan også aktivere dens aktiverede evner med i omkostningerne med det samme.

    Hexproof

    En nøgleordsevne, der forhindrer en permanent eller spiller i at være målet for trylleformularer eller evner, som en modstander kontrollerer.

    Uforglemmelig

    En nøgleordsevne, der findes på væsener, artefakter og andre permanenter. En uforglemmelig permanent kan ikke ødelægges af skader eller af effekter, der siger “ødelægge”, men det kan stadig sættes på kirkegården af ​​andre grunde – såsom en effekt, der reducerer dens sejhed til 0.

    Forlader slagmarken

    En permanent forlader slagmarken, når den bevæger sig fra slagmarken til enhver anden zone. Det kan vende tilbage til en spillers hånd fra slagmarken, gå til en kirkegård fra slagmarken eller gå til en anden zone. Hvis et kort forlader slagmarken og senere vender tilbage til slagmarken, er det som et splinternyt kort. Det ”husker” ikke noget fra sidste gang, det var på slagmarken.

    Legendarisk

    Legendary er en supertype, så du finder den skrevet på typelinjen før korttypen. Hvis en spiller kontrollerer to eller flere legendariske permanenter med samme navn på samme tid, skal denne spiller vælge en af ​​disse permanenter for at holde og straks sætte resten på deres kirkegård. Forskellige spillere kan kontrollere legendariske permanenter med samme navn. Alle Planeswalkers er legendariske, men du kan kontrollere to forskellige versioner af de samme Planeswalker på samme tid (E.g. Jace, Mirror Mage og Jace, Arcane Strategist).

    Livslink

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Når en væsen, du kontrollerer, har livslink og skader, får du samtidig så meget liv.

    FRK

    Mana

    Den magiske energi, du bruger til at betale for trylleformularer, og nogle evner kaldes mana. De fleste mana kommer fra at tappe lande. Der er fem farver på mana: (hvid), (blå), (sort), (rød) og (grøn). Nogle ikke -basiske lande gør (farveløs mana), som kan bruges til at betale omkostninger, der ikke kræver mana af en bestemt farve. Uspent mana forsvinder mellem sving og faser, så du kan ikke ‘gemme’ mana fra en tur til brug under en senere tur.

    Mana evne

    En evne, der genererer mana. Mana -evner kan aktiveres evner eller udløser evner. Mana -evner går ikke på stakken eller venter på at løse – du får blot mana med det samme.

    Mana -værdi

    Den samlede mængde mana i en mana -pris, uanset farve. For eksempel et kort med en mana -pris på har en mana -værdi på 5. Et kort med mana -omkostninger har en mana -værdi på 2.

    Trussel

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med trussel kan ikke blokeres undtagen af ​​to eller flere skabninger.

    Mulligan

    I begyndelsen af ​​et magisk spil tegner du de syv øverste kort på dit bibliotek. Det er din starthånd. Hvis du ikke kan lide din starthånd af en eller anden grund, kan du tage en mulligan. Valget om at tage en mulligan foretages, efter at startspilleren er bestemt, men inden du gør noget andet. For at tage en mulligan skal du blande din hånd tilbage i dit bibliotek og tegne en ny hånd på syv kort. Hvis du er tilfreds med den hånd, skal du lægge et kort fra det på bunden af ​​dit bibliotek. Hvis ikke, kan du tage en anden mulligan. Du kan tage en mulligan så mange gange, som du vil, men du lægger et kort på bunden af ​​dit bibliotek for hver Mulligan, du har taget dette spil.

    MODSTANDER

    En person, du spiller imod, er din modstander. Hvis et kort siger “en modstander”, betyder det en af ​​dens controllers modstandere.

    EJER

    Den person, der starter spillet med et kort i deres dæk, er, at kortets ejer. Selv hvis din modstander får kontrol over en af ​​dine permanenter, er du stadig dens ejer. (Hvis du lånte din ven et dæk, er de “ejeren” af alle kortene i det under spillet.) Ejeren af ​​et token er den spiller, der kontrollerede den, da den kom ind på slagmarken.

    PERMANENT

    Et kort eller et token på slagmarken. Permanenter kan være artefakter, væsener, fortryllelser eller lande. Når en permanent er på slagmarken, forbliver den der, indtil den er ødelagt, eksileret, ofret eller på anden måde fjernet i henhold til spilleglerne. Du kan ikke fjerne en permanent fra slagmarken bare fordi du vil, selvom du kontrollerer den.

    Planeswalker

    Planeswalkers er formidable allierede, du kan tilkalde for at kæmpe sammen med dig. Planeswalker -kort blandes ind i dit dæk i starten af ​​spillet, ligesom ethvert andet kort. Du kan kaste en Planeswalker i din hovedfase som enhver anden permanent. (Bemærk, at Planeswalkers ikke er væsener.) Når en Planeswalker er på din side af slagmarken, kan du begynde at bruge deres evner med det samme. Når du først er pr. Hvis du kontrollerer en Planeswalker, kan din modstander vælge at angribe enten dig eller din Planeswalker (eller begge dele, med forskellige skabninger). Derefter kan du vælge at få dine skabninger til at blokere for dine flyvandrere, ligesom de ville blokere for dig selv. Overskydende skade, der er behandlet til Planeswalkers, overføres ikke til spilleren. Når en Planeswalker’s loyalitet reduceres til nul (ved enten at aktivere dens evner eller tage skade), sendes den til kirkegården.

    SPILLER

    Du og dine modstandere er alle spillere. Hvis en trylleformular eller evne giver dig mulighed for at vælge en spiller, kan du vælge dig selv. Du kan ikke vælge dig selv, hvis trylleformularen eller evnen siger ”modstander.”

    Sæt på slagmarken

    Når en trylleformular eller evne beder dig om at lægge noget på slagmarken, flytter du kortet ind i slagmarkszonen. Dette er anderledes end at kaste det – du lægger det bare på slagmarken uden at betale omkostningerne.

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med rækkevidde kan blokere en væsen med flyvning. Bemærk, at en væsen med rækkevidde kan blokeres af enhver form for væsen.

    OFRE

    Hvis en trylleformular eller evne beder dig om at ofre en slags permanent, skal du vælge en af ​​dine permanenter af den type på slagmarken og lægge den i dens ejers kirkegård (normalt din kirkegård, men nogle trylleformularer og evner giver dig mulighed for at få kontrol over kort, der ejes af en modstander). Du kan kun ofre permanenter, du kontrollerer. At ofre en permanent er forskellig fra at ødelægge det. Du kan kun ofre en permanent, hvis en trylleformular eller evne fortæller dig til, eller hvis det er en del af en omkostning.

    Scry

    En nøgleordshandling, der giver en spiller mulighed for at se fremtiden! “Scry N” betyder, at du ser på N -kort fra toppen af ​​dit bibliotek. Du kan lægge et hvilket som helst antal af disse kort i bunden af ​​dit bibliotek, så sætter du resten tilbage på toppen af ​​dit bibliotek i enhver rækkefølge.

    Shuffle

    Nogle kort vil instruere dig om at blande. Dette er en nøgleordshandling, der har dig randomiser kortene på dit bibliotek, så ingen kender rækkefølgen af ​​dens indhold.

    KILDE

    Skader og evner kommer hver fra en trylleformular eller permanent – kilden til denne skade eller evne. Når en evne er på stakken, forhindrer fjernelse af kilden ikke den i at løse.

    STAVE

    Alle typer kort (undtagen lande) er trylleformularer, mens du kaster dem. For eksempel er Angler Turtle et skabningskort. Mens du kaster det, er det en skabning. Når det løser det, bliver det en væsen. Trylleformularer kan kun kastes i din hovedfase, undtagen for øjeblikke, der kan kastes når som helst.

    T – z

    POLET

    Nogle trylleformularer og evner kan skabe tokens. Tokens er altid permanenter, og de er berørt af alle regler, trylleformularer og evner, der påvirker permanenter. Hvis en af ​​dine tokens forlader slagmarken, flytter den imidlertid til den nye zone (f.eks. Din kirkegård eller din hånd) og forsvinder straks fra spillet.

    Trampe

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. Trample giver en væsen mulighed for at håndtere overskydende kampskade på den spiller, den angriber, selvom væsenet er blokeret. Hvis du angriber med en væsen, der har trampe, og den er blokeret, skal du tildele sin kampskade på væsenerne, der blokerer den først. Hvis det ødelægger alle disse skabninger, kan du tildele enhver overskydende skade på den spiller, det angriber. Hvis en angribende væsen med trampe er blokeret, men der er ingen væsener, der blokerer for det, når skader tildeles (for eksempel hvis du brugte en trylleformular til at ødelægge den blokerende væsen), tildeles alle dens skader den spiller, det angriber. Trample fungerer ikke på Planeswalkers, medmindre væsenet har “trampe over Planeswalkers”.

    Årvågenhed

    En nøgleordsevne, der findes på væsener. En væsen med årvågenhed trykker ikke på for at angribe. Vigilance tillader ikke en tappet væsen eller en væsen, der kom ind i slagmarken denne tur til at angribe.

    x

    Når du ser I en mana -omkostning eller en aktiveringsomkostning skal du vælge det nummer, der står for. For eksempel er Træk fra i morgen et øjeblik, der koster . Dens tekst lyder: ”Tegn X -kort og kasser derefter et kort.”Når du kaster træk fra i morgen, vælger du, hvilket nummer X er. Hvis du for eksempel vælger en, skal du trække fra morgendagsomkostningerne , Og du vil tegne et kort og derefter vælge og kassere et kort fra din hånd. Hvis du vælger otte, skal du trække fra morgendagens omkostninger , Og du vil tegne otte kort og derefter vælge og kassere et kort fra din hånd.

    DU

    Ordet “du” på en trylleformular eller evne henviser til den aktuelle controller af denne trylleformular eller evne.

    Magic the Gathering: Arena nøgleord evner forklaret

    MTG-Keyword-evner

    Hvis du er ny til Magic the Gathering: Arena, undrer du dig måske over, hvad alle MTG -nøgleordets evner gør. Du finder nøgleordets evner på visse kort – de er lidt forskellige fra MTG -nøgleordshandlinger såsom scro eller eksil, da de er en statisk evne, hvilket betyder, at de ikke er en handling, men gælder for kortet.

    Der er 16 nøgleordets evner i MTG, der vises i de fleste udvidelser og er stedsegrønne til spillet, hvilket betyder, at de ikke hører til kun en bestemt udvidelse. Der er nogle nøgleord, der dog hører til en bestemt udvidelse og vil være unik for denne udvidelse. F.eks.

    De 16 stedsegrønne nøgleord vises gennem de fleste MTG -opdateringer, og inden du begynder at bygge et dæk, er det værd at vide, hvad hver enkelt gør. Dæk kan bygges omkring nogle nøgleord, og du vil opdage, at visse nøgleord hører til flere farver end andre. Så du finder en masse ‘flyvende’ væsener er hvide, og mange ‘trampe’ væsener er grønne.

    Her er alle MTG -nøgleordets evner:

    Deathtouch

    Enhver mængde skade, dette handler med en væsen, er nok til at ødelægge det

    Deathtouch er effektivt øjeblikkeligt dræb – hvis en væsen på brættet har DeathTouch, vil den dræbe væsenet, det angriber, selvom det er magt, der ikke er højt nok – / nogen / mængden af ​​skade resulterer i døden. Du vil typisk have DeathTouch på kort, der kan tanke en masse skade.

    Forsvarer

    Denne væsen kan ikke angribe

    De fleste væsener med forsvarer er vægtype væsener. De kan ikke angribe, men de har generelt en højere sejhed og en lavere magt til at blokere indgående angreb. Så hvis du har en 1/6 væsen med forsvarer, vil den ikke være i stand til at angribe, men det kan bruges til at blokere angreb.

    Dobbelt strejke

    Denne væsen handler både først og regelmæssig kampskade

    Denne evne er lidt vanskeligere, da den involverer flere kamptrin. Dobbelt strejke betyder, at væsenet vil strejke to gange. Det har første strejke (du kan finde den betydning nedenfor), så slår det i starten af ​​runden sammen med alle andre første strejkevæsener på brættet, det vil derefter strejke igen i den anden kampfase, når alle andre skabninger angriber.

    Fortryller

    Ud over væsenskort er der trylleformularer til at buffe dem. Enchant findes på Aura -kort og kan fortrylle en væsen.

    Relaterede: Tjek de bedste kortspil på pc

    Du har brug for en væsen på tavlen for at være i stand til at gøre dette, og kortets tekst fortæller dig, hvad du fortryller din væsen med. Du er dog ikke nødt til at fortryde din væsen – du kan også fortrylle fjendens væsenskort, hvis det passer til din hånd.

    Udstyre

    Udstyr kan findes på udstyrsartikler. Du kan betale en bestemt omkostning for at udstyre den artefakt til en væsen. Det er værd at bemærke, at der er to omkostninger til udstyr. Den første er spilomkostningerne, der går ind på brættet, men udstyrer det ikke (det vil sidde på skænken).

    Alle hænder: Sådan bygger du en magi: The Gathering Deck

    Det andet er udstyrsomkostningerne, der udstyrer det til en væsen. Hvis væsenet med den udstyrede artefakt dør, forbliver artefakten på brættet og kan være udstyret til udstyrets omkostninger til en anden væsen.

    Første forsøg

    Denne væsen handler om kamp før skabninger uden første strejke

    Første strejke findes på væsenskort. En angribende eller blokerende væsen med First Strike vil først behandle sin skade uden at tage skade. Så siger du har en 2/2 med første strejke, der angriber en 4/2 uden første strejke. 2/2 dræber denne væsen og overlever, da den behandler skaden først.

    Blitz

    Du kan kaste denne trylleformular når som helst, du kunne kaste et øjeblik

    Flash fungerer det samme som en øjeblikkelig trylleformular. Flash findes på væsenskort, hvilket betyder. Dette kan ske, når det er modstanderens tur, så du kan kaste en væsen og blokere et indgående angreb fra et af dine modstanders kort.

    Flyvning

    Skabninger med flyvning kan kun blokeres af andre væsener med flyvning eller rækkevidde. Imidlertid kan en flyvende væsen blokere alle andre skabninger, med eller uden at flyve. Blokering er, når en væsen angriber, og spilleren vælger, om det skal blokeres med en væsen, eller lad angrebet igennem.

    Hastværk

    Denne væsen kan angribe og trykke på, så snart den kommer under din kontrol

    Da skabninger normalt kommer ind i slagmarken, der ikke er i stand til at angribe, kan væsener med hast angribe med det samme. Du kan også bruge de hastede væsener, der tapper og løsne evner, disse er markeret med symboler.

    Hexproof

    Denne væsen kan ikke være målet for trylleformularer eller evner, som dine modstandere kontrollerer

    Denne væsen kan ikke målrettes af din modstanders trylleformularer eller væsenevner, men kan målrettes af din egen.

    Uforglemmelig

    Effekter, der siger ‘ødelægger’, ødelægger ikke dette

    Uforglemmelige permanenter (fortryllelse, jord, flywalker, artefakt eller væsen) normalt artefakter og nogle skabninger kan ikke ødelægges. Dette gælder både handlingsnøgleordet ‘ødelægger’ og enhver dødelig skade påført det permanente.

    Livslink

    Skader, der er behandlet af denne væsen, får dig også til at få så meget liv

    Lifelink -væsener, der påfører skader, giver ejeren den skade, der er påført i livet. Så siger en 2/2 med succes angrebet, ejeren af ​​væsenet ville få to livspoint tilbage. Du kan overskride dit generelle helbred ved hjælp af Lifelink.

    Trussel

    Denne væsen kan ikke blokeres undtagen af ​​to eller flere skabninger

    Skabninger med trussel kan kun blokeres af to eller flere væsener, når man angriber.

    Denne væsen kan blokere væsener med flyvning

    Nå væsener kan blokere væsener med flyvning. Typisk findes på grønne kort, især dyr.

    Trampe

    At angribe væsener med trampe kan håndtere overskydende skade på en spiller eller flyvandrer, hvis det er blokeret, ved at håndtere mere skade end hvad der dræber blokereren.

    Relaterede: Tjek de bedste gratis spil på pc

    Så hvis en 6/6 væsen med trampe er blokeret af en 4/4 væsen, ville 6/6 dræbe den væsen og gøre 2 overskydende skade på spilleren eller Planeswalker.

    Årvågenhed

    At angribe får ikke denne væsen til at tappe

    Årvågenhed giver en væsen mulighed for at angribe, men ikke trykke på. Så hvis en væsen vælger at angribe, kan den stadig blokere på modstanderens tur og angribe trin. Tapping er, når en væsen bruges ‘ – dette kan ske fra at bruge evner eller angribe.

    Hvis du er interesseret i at lære at spille magi samlingen, kan du tjekke, hvad vi syntes om de to sidste udvidelser med vores Ikoria Lair of Behemoths Preview og Theros Beyond Death Preview.

    Gina Lees Gina elsker at vandre i sletterne i Valheim, udforske de afviklede systemer i Starfield, ønsker nye figurer i Genshin Impact og Honkai Star Rail og Bash Zombies og andre uhyrlige critters i rædselspil. Ved siden af ​​sin dedikation til SIM Management Games dækker hun også Minecraft og Final Fantasy.

    Network N Media tjener Kommissionen fra at kvalificere køb via Amazon Associates og andre programmer. Vi inkluderer tilknyttede links i artikler. Se vilkår. Priserne er korrekte på tidspunktet for offentliggørelsen.

    Mere fra PCGamesn Følg os til daglige pc -spil Nyheder, guider og anmeldelser på Twitter, Facebook, Overwolf, Steam og Google News. Eller tilmeld dig vores gratis nyhedsbrev.