Paladin omarbejdet af Final Fantasy XIV – er det, hvad vi kan forvente mere af i 7.0? – Kaylriene, her er alle måder, Paladin blev omarbejdet i FFXIV Patch 6.3
Her er alle måder, Paladin blev omarbejdet i FFXIV Patch 6.3
Indrømmet, Paladin-fyldstof-GCD-systemet er temmelig langt væk fra det, idet valgene stadig stort set er deterministiske, og åbenheden i rotationen er i stedet for det meste ned til enkelhed i rotations snyderiets grafik, der er leveret af ressourcer som balancen, så mørket Fremtiden for Proc-baseret gameplay er stadig måske ikke så tæt, men der er i det mindste bedre odds for det nu end der var før. Overvej dette- i starten af Abyssos Savage Race, uge 1 P8S kunne være næsten eller praktisk talt ukillelig, hvis du havde en rød mage i dit parti, især hvis du havde et andet lidt underpresterende job med dig, fordi Red Mage har et anstændigt beløb af varians og var ikke så høj skade, som Black Mage eller Summoner kunne være, især i betragtning af at Summoner er utroligt mobil og Black Mage har en masse bevægelsesværktøjer, der giver dem mulighed for at forpligte sig til en rollebesæt -OH i sidste sekund, mens Red Mage skal forankre enhver anden rollebesætning for at generere DualCast til mobilitet/DPS. Hver mangel på en Verstone/Verfire Proc er en rystebesætning med et tab på 130 styrke, og mens jobbet for det meste er afbalanceret omkring dette tab, der sker en god smule af tiden, føles det dårligt, hvis du ikke får disse procenter til at rulle ind. Danser kan føle Tilbage i den tidlige Endwalker for at komme dertil, da det ved lanceringen føltes temmelig dårlig meget af tiden!
Paladin omarbejdet af Final Fantasy XIV – er det, hvad vi kan forvente mere af i 7.0?
Patch 6.3 For Final Fantasy XIV bragte en vis mængde nyt indhold med det, og en masse ting til at diskutere gameplay -klogt. Vi begynder at få et vist mål for designvision for fremtiden i x..
Paladin, som mange job, der var cover -kunstbærer til en FFXIV -udvidelse, har haft lidt af en hård tid i deres ekspansionsoplysning. Paladin i 6.0 til 6.25 passede eller gav ikke meget fordel af den to minutters meta, havde en lang og snoet kombinations- og rotationssløjfe, der krævede at hoppe gennem nogle bøjler for optimal ydeevne (18-sekunders FOF Prepull-åbner, nogen? Hvad med at skulle huske at Pop RequiesCat et par GCD’er før din faktiske magiske kombination, så du kunne få rotationsjustering, eller hvordan du skulle have en filler fysisk kombination til at bygge bro fra den magiske kombination tilbage til fysisk og få fof til at stille op?), og selvom du spillede Paladin helt perfekt (en vanskelig opgave i sig selv), blev du belønnet med at være … den anden værste eller værste tank DPS. Oven på alt dette ville du forvente, at den skjoldbærende tank ville være den mest defensive og tage mindst skade, men Paladin havde anemisk jobspecifikke forsvar, der gjorde deres allerede lave skade endnu værre, ved at få dem til at gøre ting som at bruge passage af våben, tildele enormt forsvar, men uden evne til at angribe, mens du kanaliserer det, og give dem nichevenlige forsvar som dækning og intervention i stedet for den ekstra personlige værktøj, der er givet til de fleste andre tanke. I stedet for bare at lade Holy Sheltron blive allierede målrettede, gjorde de indgriben som et knapstøtte til fordelene ved Sheltron til en allieret, inklusive den varme effekt, der blev tilføjet i Endwalker-opgraderingen. Alt dette betød, at det at tage en Paladin var udfordrende i avanceret indhold, og mens Paladins kunne (og ganske ofte gjorde) rydde det hårdeste indhold i spillet, har meta Og GunBreaker til metakompserne, men nogle gange bliver Warrior spaltet ind for den glatte hjerne-rampage.
På samme tid var udfordringen med Paladin denne – mange spillere, mig selv blandt dem, kunne lide kernemedkonceptet om jobbet. En rotation mellem fysisk og magisk skade, evnen til at have en del af din rotation på række end dem med endda et beskedent bedre skjold, alt dette var cool, og det gav dem et lille strejf af unikhed i en meta, der på nogle måder er gået mod standardisering på Warrior -modellen for gameplay. .
WOW-fIFT AF ET JOB
Final Fantasy XIV adskiller sig fra WOW på en rigtig stor måde med kampspil – de rotationer og kombinationer, du spiller med, er stort set faste. Du kan i næsten alle tilfælde let vide, at du i minut 7 af en kamp vil starte dit ulige minuts burst-vindue med disse GCD’er og derefter gå ind i en fyldstofsløjfe, mens du venter på minut 8, hvor raid buffs kommer Sikkerhedskopier, og du ved, at du har et andet burst -vindue, der er lidt anderledes at redegøre for buffs. Wow, på den anden side, er et travlt spil i mange sanser af ordet, og en af de største sanser, der er sandt, er i kampspil, hvor Proc -effekter, pyntegjenstander og forbrugsstoffer alle spiller en meget større rolle i at skubbe dig væk Fra en ren rotation og mere mod et prioriteret system, hvor du har forgreningsstier gennem din rotation, og næsten ethvert træk på en kamp er anderledes på en eller anden måde. FFXIV handler om mestring, den dygtige praksis og opbygning af viden over tid og at vide, hvordan din rotation passer til et kampdesign samt hvornår man skal bryde det, mens WOW handler om at være komfortabel i en smidge af kaos – hvilket samler viden om enhver færdighed I dit sæt sammen med at vide, hvad der prioriterer, når 2-3-knapper glødende i dit ansigt, kræver din opmærksomhed. FFXIV er mere team-play-orienteret med buff-vinduer, der opfordrer en fest til at spille smart sammen og synkronisere store knapper, mens WOW næsten ikke har noget af det-din rotation er din egen til at administrere og spare for bogstaveligt talt to eksterne (blodlust/ Heroisme/Time Warp and Power Infusion), har du ikke et raidwide burst-vindue, hvor alle prøver at stille deres største knapper (undtagen for nogle kampspecifikke mekanikere, der belønner bonusskader).
FFXIV har et par job, der læner sig lidt tættere på WOW -design, idet en form for RNG kontrollerer aspekter af rotationen – danser og rød mage skiller sig ud her. Begge har brug for Procs for at få deres bedste skade ud, danser for de silkeprocs, der gør det muligt for deres to GCD’er med højst potentiel og derefter fjer til ventilatordans, med et andet lag RNG til at bruge fan dans 1/II til Proc III og Red Mage har brug for at forbe dem deres højere skade hvide/sorte trylleformularer for at holde tingene føles godt og deres skade så høje som muligt, men selv da udgør disse prioritet i fyldstofrotationen og påvirker sjældent stien gennem rotationen i mere end en ændring af støbning -Det føles langt væk fra hvad WOW gør, hvor det øjeblik-til-øjeblik-gameplay ændrer sig skarpt på Procs.
Paladin i 6.3 I FFXIV slags, slags, kommer lidt tættere på en wow-stil af spil, til bedre og værre.
På plussiden – smagen er der stadig i en form, da der stadig er en fysisk kombination og en magisk kombination, og kerne -gameplayet for jobbet drejer stadig. Hvad der har ændret sig, er tilpasningen-Paladin er for det meste blevet skubbet ind i den to minutters meta ved at bruge ændringer i kernebufferne for Paladin, der definerer rotationen og sikrer, at Paladin for det meste stiller sig pænt op med andre job og deres buffs. De opnåede dette ved at ændre kamp eller flyvning lidt, så det varer i mindre tid, men også buffer alle skader fra Paladin ved at ændre antallet af evner, Stave, der slutter med en kombination til bare kombinationen, med den anden magiske vævet andetsteds i ny form. Tilpasningen af disse buffs, tilfældigt (jeg er sikker på) former Paladin med et underligt og endda minuts burst -vindue som næsten ethvert andet job i Endwalker, og hovedparten af Paladins skade sker her under deres personlige buffs og på lige minutter under raid buffs også.
Hvor den virkelige wow-f. Balanceguiden til den nye rotation har en første for nogen af de job, jeg har spillet-dårligt defineret åbne GCD-slots med prioriterede muligheder for, hvordan man udfylder dem. I stedet for at planlægningen er perfekt til GCD, har den nu slots, hvor du går gennem et beslutningstræ blandt 5 potentielle muligheder, hvilket skaber en virkelig interessant ændring af jobbet. Før omarbejdet blev Paladin spøgtigt kaldt “regnearkstanken”, fordi du indviklet enhver kamp til GCD, og det var nødvendigt at gøre det for at være en top parsing paladin. Selv at spille jobbet til bare et gennemsnitligt niveau krævede en masse tanke og planlægning, hvorfor jeg så ofte ikke kunne lide at se Paladin Tanks i tilfældige fangehuller og festfinder Savage Groups. Mens du måske forventer, at en person, der vælger at tage et job i vilde med fremmede, afspejler en høj grad af dygtighed med jobbet, reflekterede det ofte kun en høj grad af (forkert placeret) selvtillid og resulterede i lavere skader, højere indkommende tankskade, og en vis grad af tankrelaterede vanskeligheder.
Fylder GCDS er en interessant finjustering, fordi det er meget i modsætning til FFXIV at have et jobdesign, hvor det endda er muligt. Paladin havde et fyldstofsegment i 6.0 rotation også, men dette var ikke et prioriteret system og var nede med at udfylde mellemrummet mellem den magiske kombination og vende tilbage til fysisk skade ved at bruge et udvalgt få fysiske GCD’er til at bygge bro over dette hul. Med dette jobdesign er der en dør, der nu er åben for potentielt mere forgrening og forskellige kombinations- og rotationsdesign, og muligheden findes for et job omarbejde eller nyt job i 7.0 at vedtage en lignende model. Er det en god idé? Jeg tøver med at sige ja. Jeg kan godt lide WOW -kamp meget, men det fungerer i det spil, fordi mødedesign og indholdsmodel skæv i en retning, der giver den kaotiske lagdeling af evner mulighed for at arbejde effektivt og føle sig godt. FFXIV er afbalanceret meget tættere omkring et kampsystem, der higer efter pålidelighed-vel vidende om, at spillere kan ramme disse knapper på dette punkt og deal (x) styrke af skade giver møderdesigners plads til i mindre grad ekstreme forsøg. Hvis for mange job begynder at forvildes fra denne model, bliver det et problem, der ville true tuning af møder og indhold i spillet, og som vi så med P8S i lanceringen, får endda 1% indstilling af uoverensstemmelser en masse problemer i den model!
Vi kommer tilbage til dette punkt på et øjeblik, så indtil videre, det næste spørgsmål – hvordan har Paladin defensivt?
Bulwark, stealth nerfs og bedre forsvar generelt
Paladin er et touch mere defensivt også gennem justeringer til jobbet. Mens (hellig) Sheltron, der er indstillet til en fast skadereduktionsværdi over at være garanteret blok, er en let nerf for deres forsvarsevne (15% fladt mod 18-20%), får de en ny defensiv i bulwark, der garanterer blokke i varigheden, som Reducerer skader af den værdi, der er dikteret af din skjoldstatistik, som for de fleste slutspiltanke vil være højere end hvad Sheltron (effektivt) blev nerfed til. Dette giver dig et andet værktøj i arsenalet til at rotere for ekstra sikkerhed og bør få Paladin til at føle sig stærkere, når de står over for tunge indkommende tankskader – det nuværende vilde niveau har en masse tankkontrol, hvor paladiner kunne føles anemisk i sammenligning med de andre tanke og dette skal hjælpe. Paladins pæne blomstrer ser lidt ændring, med dækning og intervention fungerer både som de har i Endwalker, men en ændring kom til guddommelig slør, som plejede at kræve, at Paladin kastede det og derefter modtog helbredelse for at sætte et skjold på partiet, Hvor nu er guddommelig slør øjeblikkelig fordel – tryk på knappen, modtag skjold til fest. Dette reducerer den underlige jank af det job, der defensivt er noget, fordi Divine Veil er en stærk tankkøling, men en, der krævede, at PLD enten bruger en GCD på at poppe skjoldvirkningen på med narkoman Nok i en statisk gruppe med stemmekommissioner, men sværere i en PF -gruppe eller tilfældig DF Dungeon -kø.
Slutresultatet af disse justeringer er, at Paladin føler sig mere defensiv end før omarbejdet, men det er en lille ændring for nu. Efterhånden som Paladin -spillere bliver bedre til især at optimere bulwark -brug. Ting som Divine Veil Pre-Rework understregede, at Paladin kunne være meget defensiv, men det kom til en pris af at skade GCD’er og truede med at upend rotationen på en måde, som andre tanke ikke behøver at lide for lignende fordele. Mens passage af våben stadig er en auto-angrebsmorder, hvilket i sig selv betyder, at du ikke er generation af edmåler og dermed ikke får så mange hellige Sheltrons, har brugen af det en tendens til at være mere til tvungen nedetidsscenarier og med en prioritet- Baseret fyldstof GCD -rotation, der er mindre bekymring for defensive evner,.
Vil dette ordne de tilfældige DF-paladiner, der kun poper Sheltron og selvindsamling? Sandsynligvis ikke, desværre. Men for semi-kvalificerede tanke er der mere plads til at træffe interessante valg her, både offensivt og afgørende, defensivt. I FFXIVs gameplay-model er de eneste gange, dette vil gøre en enorm forskel Det skulle gøre healer hovedledningsretter lettere, når de ser en paladin.
Hvad paladinen ændrer sig for 7.0 og derover
Kerneforudsætningen for mig at se på Paladin -omarbejdet er at bestemme, hvordan dette kan forme fremtidige jobændringer i andre job, især da to andre job i Dragoon og astrolog identificeres af udviklingsholdet som behov for en omarbejdning, og udvidelsesændringerne, vi ville have Forvent at se i 7.0 vil sandsynligvis teste nogle af grænserne for jobdesign, da Hotbar -plads når de vigtigste ejendomsbetingelser.
Gennem den linse, Paladin i 6.3 er interessant. Det bryder virkelig fra de etablerede tendenser for FFXIV på mange måder, fra prioritetsbaserede fyldstof-GCD’er med temmelig åbne valg til en selvbærende burst/fyldsløjfe, der også sker med at synkronisere med det to minutters meta, når det spilles godt. På mange måder er jobbet symbolet på, hvad spillere kan lide og ikke lide ved Endwalker -gameplay, afhængigt af hvem du spørger. Hvis du er en Paladin Main, har jeg bedre skade med mindre raketvidenskab og har en mere defensiv kapacitet med en lignende smag som en sejr, vil jeg sige. På den anden side er den to minutters meta af Endwalker ved at blive en negativ varm knap i samfundet, da det har en tendens til at få gameplay til at føle sig uaktuelt og for on-rails, selv i et spil, hvis high-end indholdsscene er berygtet for meget -fikset, meget forudsigeligt gameplay som benchmark for dets design. Ny Paladin er ikke så kompliceret som Old Paladin, og det er heller ikke så potentielt fri form som ikke-standard sløjfer på Black Mage eller nogle af de falske meme-rotationer, du stadig kan trække som is samurai eller paradoks sort mage. Det har stadig smagen af FFXIV i jobbet-uden for disse fyldstof-GCD’er, rotationen, burst og fyldsløjfe er temmelig veldefineret og føles stadig som det, du forventer i FFXIV.
Muligheden for prioritetsbaseret, åbent fyldstof er imidlertid en interessant tanke for, hvad der kunne komme i fremtiden. FFXIV -gameplay er den måde, det er fordi det fungerer ideelt med controller, kryds -hotbars og den måde, FFXIV -brugergrænsefladen og oplevelsen er konfigureret. Spillet skal kunne spilles på konsoller og med controllere dybest set for evigt, så det vil aldrig helt nå forgreningsbeslutningsvejene for WOWs prioriterede system for mange specifikationer, hvor hvert træk kan føles meget, meget anderledes. Dog bare åbning af vinduet for et kig på en sådan idé er en ny udvikling for FFXIV, og det skaber muligheden for, at vi kunne se yderligere genværker bevæge sig i denne retning. På en tank fungerer fyldstof -GCD’er, der er prioriteret, godt nok, fordi rollen ikke er beregnet til at være toppen af skader, og Paladin kommer rundt om alle ulemper ved at bruge burst -vinduerne, det får det meste af den skade, der er behandlet af jobbet, Men på DPS -job kan dette være en lille terning i betragtning af at fyldstofsløjfen stadig er en anstændig bidragyder af total skader der. Det er sværere at forestille sig, siger, Dragoon (forestil dig dragoner? Jeg forlader) at være på et sådant system, fordi den varians, det ville indføre. Spillet har allerede bygget til mange kritiske job, der understreger at smelte sammen andre sekundære statistikker som et middel til undgår varians i pull-to-pull DPS-ydeevne, så forestil dig i stedet et scenarie, hvor Dragoon har brug for en proc for at bruge stardiver og får 5 i et træk, men kun 3 i en anden. For din gennemsnitlige spiller ville det være forvirrende og slags ufartet at få mindre brug af den prangende knap, til en beskeden progger, det ville være irriterende at have varians, der er alvorlig pull-to-pull, og det ville ødelægge svedlordens endgame af parsing kører, fordi du kan Vær aldrig sikker At den øverste parse var rent dygtigt spil – hvad nu hvis de fik 6 stardiver til dine 5?
Indrømmet, Paladin-fyldstof-GCD-systemet er temmelig langt væk fra det, idet valgene stadig stort set er deterministiske, og åbenheden i rotationen er i stedet for det meste ned til enkelhed i rotations snyderiets grafik, der er leveret af ressourcer som balancen, så mørket Fremtiden for Proc-baseret gameplay er stadig måske ikke så tæt, men der er i det mindste bedre odds for det nu end der var før. Overvej dette- i starten af Abyssos Savage Race, uge 1 P8S kunne være næsten eller praktisk talt ukillelig, hvis du havde en rød mage i dit parti, især hvis du havde et andet lidt underpresterende job med dig, fordi Red Mage har et anstændigt beløb af varians og var ikke så høj skade, som Black Mage eller Summoner kunne være, især i betragtning af at Summoner er utroligt mobil og Black Mage har en masse bevægelsesværktøjer, der giver dem mulighed for at forpligte sig til en rollebesæt -OH i sidste sekund, mens Red Mage skal forankre enhver anden rollebesætning for at generere DualCast til mobilitet/DPS. Hver mangel på en Verstone/Verfire Proc er en rystebesætning med et tab på 130 styrke, og mens jobbet for det meste er afbalanceret omkring dette tab, der sker en god smule af tiden, føles det dårligt, hvis du ikke får disse procenter til at rulle ind. Danser kan føle Tilbage i den tidlige Endwalker for at komme dertil, da det ved lanceringen føltes temmelig dårlig meget af tiden!
I sidste ende antager jeg, at oddsen for, at FFXIV ender med en fuldt fornyet kampudsigter er temmelig lave. Paladin ændrer ikke for meget af den kerneformel, spillet har, og endda ideen om prioriteret baseret fyldstof GCDS koger mere ned til samfundets matematikere, der optimerer for ydeevne over et aktivt designvalg foretaget af spillets udviklingsteam. Men det kaster et interessant lys på de potentielle genanvendelser, der kommer – dem, hvor vi ved, at man sandsynligvis vil ske (AST, DRG) og for job i fremtiden, da spillet fortsætter med at arbejde mod den næste udvidelse og den planlagte rute ud over. For Endwalker lige nu holder Paladin kernesmag og føles temmelig anstændigt, mens det forbedrer jobets tidligere dårlige ydelse, mens det også fortsætter med at vise en dogged adhæsion. Hvad der kommer næste, vil være ret interessant at se.
Her er alle måder, Paladin blev omarbejdet i FFXIV Patch 6.3
Den fulde patch 6.3 noter er nu ude for Final Fantasy XIV, ogdet er meget at pakke ud. Som det er sædvanligt, fastklemte Square Enix et ton statistiske justeringer og livskvalitetsændringer midt i alt det indhold, de tilføjede, og flere job blev påvirket mere end andre. Den, der tydeligt blev behandlet over alle de andre, var Paladin (PLD), som fik en betydelig omarbejdning med sin rotation. Her er en sammenbrud såvel som de fulde patch -noter lige fra kilden.
Paladin -rotationer er markant forskellige post patch 6.3
Tidligere ville Paladin -rotationer i vid udstrækning arbejde inden for en adskillelse af fysiske kombinationer/prikker (skade over tid) og magiske faser. Nu er de lidt mere sammenflettet i patch 6.3, og Square Enix har bemærket, at formålet med disse ændringer er at gøre Paladin til et mere ”bursty” job. De har også tilføjet flere værktøjer til overlevelsesevne og fjernet prikaspektet af jobbet helt.
En af de største ændringer til Paladin er tilføjelsen af Guddommelig magt, En færdighed, der dybest set fungerer som en miniature -anmodning. Du får en stak efter at have afsluttet en kongelig myndighed fysisk kombination (eller ved hjælp af AoE-angrebets prominens), som giver dig mulighed for at slå en hellig ånd eller hellig cirkel. Goring Blade ændres også fuldstændigt og leverer en øjeblikkelig hastighedsstyrke 700 angreb (der er ingen prik længere!) på en 60 sekunders nedkøling. Valor Blade har heller ikke en prik forbundet med det.
Som en bonus gendanner Divine Veil også nu HP, såvel som At få en omarbejdning i form af at skabe en barriere øjeblikkeligt for alle nærliggende partimedlemmer, der absorberer skader baseret på din maksimale HP. Ja, det er meget: men vi nedbryder de store ting nedenfor.
Divine Might er nu et andet værktøj i dit arsenal
Divine Might, som er skjult meget godt i patchnotaterne, er en evne, der giver Paladins mulighed for at væve magi i deres rotation uden nødvendigvis at bytte til en fuld “magisk fase.”Her er hvad guddommeligt kan gøre:
“Tillader, at den næste Hellige Ånd eller Hellige cirkel kan kastes straks med øget styrke”
Divine Might kan indføres gennem fremtrædende karakter (AOE) eller Standard Royal Authority Combo. Direkte bagefter har du magten til at kaste en hellig ånd og derefter væve tilbage i din rotation. Det skulle holde Paladin -spillere på tæerne og gøre tingene lidt mere engagerende i stedet for at bruge den samme lange rotation i hele en kamp. Det er også bekvemt en planlagt buff, så du ved altid, at den kommer, og kan slå dig ned i en ny rotation.
Denne ændring bør også gøre Paladin mere bursty under Aoe Dungeon -papirkurven Rydder.
Sheltron er lige bedre nu
Sheltron/Holy Sheltron er blevet fuldt buffet for at “reducere skader taget med 15%” i stedet for at give en “blok” evne. Den vigtigste grund til, at dette betyder noget, er, at det hjælper mod skader over tid.
Takeaway for Sheltron og Holy Sheltron er enkel: det vil reducere mere skade generelt, ingen spørgsmål stillet.
Bulkwark er tilbage
Når du logger ind med din Paladin, skal du tilføje Bulwark tilbage til din hotbar.
Bulkwark, et træk, der blev slettet fra Paladins handlingssæt i patch 5.0 (Husk det generiske blå skjoldikon?), er nu tilbage i aktion. I tilfælde af at du har glemt, er det en øjeblikkelig evne, der blokerer indkommende angreb og varer i 10 sekunder. Det er et andet værktøj i dit værktøjssæt til at reducere store hits, hvis det bruges på det rigtige tidspunkt.
Det er virkelig alt, hvad der er til det! Hvordan Paladin -spillere vil reagere på disse ændringer over tid er endnu ikke at se, men indtil videre føles det mere intuitivt, og der er en ekstra luft af ekstra overlevelsesevne til omarbejdet.
Den fulde paladin 6.3 omarbejdningspatchnoter:
Gladiator / Paladin
| Handling | Justering |
|---|---|
| Kæmp eller flygt | Effekten er ændret fra “øger fysisk skade, der er behandlet med 25%” til “øger skader, der er behandlet med 25%.” Varigheden er reduceret fra 25 til 20 sekunder. |
| Riot Blade | Styrken er reduceret fra 170 til 120. Combo -styrke er reduceret fra 300 til 280. |
| Jern vil | Omarbejdet tid er reduceret fra 3 til 2 sekunder. |
| Sheltron | Effekten er ændret fra “blokindkommende angreb” til “reducerer skader, der er taget med 15%.” |
| Fremtrædelse | Mængden af inddrevet MP er øget. Combo -bonusen “Grants Divine Might” er tilføjet. |
| Goring Blade | Virkningerne af denne handling er blevet fornyet. Goring Blade fungerer nu som følger: Leverer et angreb med en styrke på 700. Denne våbenskur deler ikke en omarbejdningstimer med andre handlinger. Omarbejdet tid er øget fra 2.5 til 60 sekunder. |
| Divine Veil | Effekten er blevet ændret fra “Ved HP -genopretning via Healing Magic Cast af mig selv eller et partimedlem, er en beskyttende barriere kastet på alle partimedlemmer inden for en radius på 15 Yalms” for at “skabe en barriere omkring mig selv og alle partimedlemmer i nærheden af dig.” |
| Royal Authority | Styrken er reduceret fra 130 til 120. Combo -styrke er reduceret fra 420 til 380. Combo -bonusen “Grants Divine Might” er tilføjet. |
| hellige Ånd | Styrken er øget fra 300 til 350. Krævet styrke er øget fra 600 til 650. Styrken øges til 450, mens den er under den guddommelige magt. Effekten af guddommelig kan blive prioriteret frem for RequiesCat, når det er under virkning af begge dele. |
| Requiescat | Styrken er reduceret fra 400 til 300. Maksimale stabler af RequiesCat er reduceret fra 5 til 4. Den RequiesCat -effekt er blevet ændret fra “øger styrken af Hellig Ånd og Holy Circle, og trylleformularer kræver ingen støbt tid” for at “øge styrken af Hellig Ånd, Holy Circle og alle Confiteor Combo Actions og trylleformularer kræver ingen rollebesætningstid.” Den ekstra effekt “Grants Blade of Faith Ready When Effekten af RequiesCat Ends” er blevet ændret til “Grants Confiteor Ready.” |
| Holy Circle | Styrken er reduceret fra 130 til 100. Styrken øges til 200, mens den er under den guddommelige magt. . |
| Forsoning | Styrken er reduceret fra 420 til 380. |
| Konfitor | Styrken er reduceret fra 1.000 til 400. Styrken øges til 900, mens du er under virkning af RequiesCat. Styrken reduceres 50% for den anden og alle resterende fjender. Effekten af RequiesCat slutter ikke længere på udførelsen. Krav til henrettelse er ændret fra “Mens du er under virkning af RequiesCat” til “mens du er under virkning af Confiteor Ready.” |
| Holy Sheltron | Effekten er ændret fra “Blok indgående angreb.”At“ reducerer skader, der er taget med 15%.” |
| Expiacion | Potency er øget fra 420 til 450. Nedsat styrke til den anden, og alle resterende fjender øges fra 50% til 60%. |
| Troens blad | MP -omkostninger er forhøjet fra 0 til 1.000. . Styrken øges til 700, mens du er under virkning af RequiesCat. Den ekstra effekt “gendanner MP” er blevet fjernet. |
| Sandhedens blad | MP -omkostninger er forhøjet fra 0 til 1.000. Styrken er reduceret fra 560 til 300. Styrken øges til 800, mens du er under virkning af RequiesCat. Den ekstra effekt “gendanner MP” er blevet fjernet. |
| Valorblad | MP -omkostninger er forhøjet fra 0 til 1.000. Styrken er reduceret fra 620 til 400. Styrken øges til 900, mens du er under virkning af RequiesCat. Den ekstra effekt “gendanner MP” er blevet fjernet. Combo -bonusen “Skader over tid” er blevet fjernet. |
| Divine Magic Mastery | Combo -bonusen “Grants Divine Might” er tilføjet. |
| Forbedret prominens | Nu erhvervet på niveau 72 (tidligere niveau 66). Combo -bonusen “Grants Divine Might” er tilføjet. |
| Forbedret guddommelig slør | Den helende virkning af guddommelig slør gælder nu på udførelse snarere end når barrieren påføres mål. |
EIC, Reviews Director – Chris har nydt Destructoid ivrig siden 2008. Han besluttede endelig at tage det næste skridt i januar 2009 blogging på stedet. Nu er han personale!
Spilguider
Åh åh! Du har nået en fejlagtig del af harddisken, hvor nyheden er reel!
FFXIV PATCH 6.3 Paladin omarbejdning: Alle FF14 Paladin -ændringer
Af Alex Branagan den 10. januar 2023
Final Fantasy XIV 6.3 Patch ‘Gods Revel, Lands Tremble’ er lige ankommet, og som tidligere patches før kommer det med en enorm række ændringer, ny historie og raidindhold, sideopgaver, QoL -ændringer og jobjusteringer. Og taler om jobjusteringer, FF14‘S Paladin Job – den hovedrolle i Endwalker -udvidelsen – har modtaget en markant stor omarbejdning efter lidt tid i nogle nøgleområder, som jobbet skulle udmærke sig i.
Ændringerne er adskillige og ganske omfattende, så vi har samlet alle de store ændringer, som Paladin har modtaget sammen med en komplet liste over patchnotater nedenfor. Se!
FFXIV PATCH 6.3: FF14 Major Paladin ændringer
Som nævnt, patch 6.3 ser den store omarbejdning af Paladin, hvor mange evner og effekter får ret revision. I det nylige live brev 75 forklarede Yoship bekymringer omkring klassens rotation og dens problemer med inkonsekvent burst og for tung en vægt på skader over tid (prik) effekter. Holy Sheltron ser skader nu reduceret snarere end direkte blokering, forbedre beskyttelsen mod fjendtlige prik og Bulwark er blevet omarbejdet for at blokere alle indgående angreb i ti sekunder.
Andre vigtige ændringer inkluderer fjernelse af prikken fra Goring Blade og Valorblad , og en ny effekt kaldet Guddommelig magt som efter en fysisk kombination tillader en gratis rollebesætning af en forbedret hellige Ånd . Burst -skader og defensive kapaciteter generelt ser ud til at have været målrettet i disse forbedringer.
Patch 6.3: Liste over Paladin Job Patch -noter
Du kan finde den fulde liste over omfattende ændringer i Paladin -jobbet i Final Fantasy 14 nedenfor:
- Kæmp eller flygt – Effekten er ændret fra “øger fysisk skade, der er behandlet med 25%” til “øger skader, der er behandlet med 25%.”
- Varigheden er reduceret fra 25 til 20 sekunder.
- Combo -styrke er reduceret fra 300 til 280.
- Combo -bonusen “Grants Divine Might” er tilføjet.
- Goring Blade fungerer nu som følger:
- Leverer et angreb med en styrke på 700.
- Denne våbenskur deler ikke en omarbejdningstimer med andre handlinger.
- Omarbejdet tid er øget fra 2.5 til 60 sekunder.
- Combo -styrke er reduceret fra 420 til 380.
- Combo -bonusen “Grants Divine Might” er tilføjet.
- Krævet styrke er øget fra 600 til 650.
- Styrken øges til 450, mens den er under den guddommelige magt.
- Effekten af guddommelig kan blive prioriteret frem for RequiesCat, når det er under virkning af begge dele.
- Maksimale stabler af RequiesCat er reduceret fra 5 til 4.
- Den RequiesCat -effekt er blevet ændret fra “øger styrken af Hellig Ånd og Holy Circle, og trylleformularer kræver ingen støbt tid” for at “øge styrken af Hellig Ånd, Holy Circle og alle Confiteor Combo Actions og trylleformularer kræver ingen rollebesætningstid.”
- Den ekstra effekt “Grants Blade of Faith Ready When Effekten af RequiesCat Ends” er blevet ændret til “Grants Confiteor Ready.”
- Styrken øges til 200, mens den er under den guddommelige magt.
- Effekten af guddommelig kan blive prioriteret frem for RequiesCat, når det er under virkning af begge dele.
- Styrken øges til 900, mens du er under virkning af RequiesCat.
- Styrken reduceres 50% for den anden og alle resterende fjender.
- Effekten af RequiesCat slutter ikke længere på udførelsen.
- Krav til henrettelse er ændret fra “Mens du er under virkning af RequiesCat” til “mens du er under virkning af Confiteor Ready.”
- Nedsat styrke til den anden, og alle resterende fjender øges fra 50% til 60%.
- Styrken er reduceret fra 480 til 200.
- Styrken øges til 700, mens du er under virkning af RequiesCat.
- Den ekstra effekt “gendanner MP” er blevet fjernet.
- .
- Styrken øges til 800, mens du er under virkning af RequiesCat.
- Den ekstra effekt “gendanner MP” er blevet fjernet.
- Styrken er reduceret fra 620 til 400.
- Styrken øges til 900, mens du er under virkning af RequiesCat.
- Den ekstra effekt “gendanner MP” er blevet fjernet.
- Combo -bonusen “Skader over tid” er blevet fjernet.
- Combo -bonusen “Grants Divine Might” er tilføjet.
Brug for flere spilguider? Tjek, hvornår Overwatch 2 Lunar nytårsbegivenhed kommer i gang, eller find ud af det bedste GTA Online våben, der skal bruges i 2023.







