V6.22 | League of Legends Wiki | Fandom, patch 6.22 – LeaguePedia | League of Legends eSports Wiki

Patch 6.22

Usynlighed
Kortere varighed ‘taktisk’ stealth. Afsløret kun af tårne.

League of Legends Wiki

?
Tilmeld dig en konto, og kom i gang!
Du kan endda slukke for annoncer i dine præferencer.

Kom med i LOL Wiki Community Discord Server!

Har ikke en konto?

League of Legends Wiki

V6.22

V6.22

  • Forsæson 2017
  • Assassins
  • Rift Quest
  • Karthus
  • Worldbreaker (1)
  • Worldbreaker (2)

Forsæson 2017

Assassins

Rift Quest

Karthus

Maokai

Worldbreaker (1)

“Hold dig væk fra voodoo.”

Udgivelsesdato (US)

Højdepunkter

Relaterede links

Indhold

  • 1 Ny kosmetik
  • 2 League of Legends V6.
    • 2.1 Generelt
    • 2.2 mestre
    • 2.
      • 2..1 Fjernede genstande
      • 2.3.2 pyntegjenstander
      • 2.3.3 Forbrugsstoffer
      • 2.3.
      • 2.3.
      • 2.3.6 færdige genstande
      • .4.1 planter
      • 2.4.2 jungle
      • 2.6.
      • 2.6.2 listig
      • .6.3 Løs

      Ny kosmetik []

      De følgende mesterskind er føjet til butikken:

      Følgende kroma -pakker er føjet til butikken:

      Følgende mestre og skind har modtaget en ny plaskekunst:

      Følgende stævnerikoner er føjet til butikken:

      GameSpot -ekspertanmeldelser

      10. oktober 2013

      9. november 2009

      League of Legends V6.22 []

      Generelt []

      • Fjernet: Flad rustningspenetration.
      • . Funktionelt identisk med Flad rustningspenetration, Bortset fra at det skalerer med målets niveau. 1 dødelighedstilskud 0. – 1 (baseret på målets niveau) Armor Penetration.
      • Ny effekt: Nyt ikon til mindre jungelmonstre.
      • Ny effekt: Tårnikoner opdateres nu for at indikere tårne ​​under 66% sundhed og under 33% sundhed .
      • Ny effekt: Planter har også ikoner i minimap, når du får øje på dem.
      • Melee minions
        • Sundhedsvæksten over tid steg med 60%.
        • Fjernet: At få angrebsskader, når spillet skrider frem.
        • Sundhedsvæksten over tid faldt med 60%
        • Ny effekt: Få nu 100% angrebsskader, når spillet skrider frem.
        • Spil, der er udarbejdet i New Champ Select, bestiller automatisk resultattavlen efter rolle (TOP, Jungle, Mid, Marksman, Support).
        • Alle eksisterende former for stealth falder nu under på de følgende kategorier:

        lang tidsrum. Det aktiveres normalt forebyggende for at bakke en fjende eller omgå overvågningen af ​​fjendtlige afdelinger, der patruljerer et område. Det giver også spøgelse .

        • Camoufleret Enheder afsløres, mens de er inde i synslinjen (e.g. Ikke i krigens tåge, bag terræn eller blokeret af nærsynt) af en nærliggende fjendtlig mester (med rækkevidden afhængigt af evnen), når man inden for visionradius af en fjendens kontrolafdeling (900 enheder) eller fra sande kilder Syn .
        • Stealthed Enheder skimmer deres karaktermodel for 0.6 sekunder, når de tager skade.
          • Effekt, men giver positionsoplysninger til fjenden.
        • Når en camoufleret Enheden kan ses, de vil blive advaret af et udråbstegn over dem, hvilket indikerer, at de er blevet set.

        Usynlighed er en form for stealth, der gør en enhed skjult for fjendens vision for en kort tidsrum. Det kan bruges til at snige sig ind på modstandere såvel som evnen til at flytte i-strid eller blot til at flygte fra en trefald. Det giver også spøgelse .

        • Usynlig Enheder kan kun .
        • Stealthed Enheder skimmer deres karaktermodel for 0.6 sekunder, når de tager skade.
          • stealth Effekt, men giver positionsoplysninger til fjenden.

        Redigere Stealthed fælder . De kan kun afsløres ved ægte syn, kontrolafdelinger, Oracle -objektiv og en ufarlig fugleskræmsel .

        • Inhibitor og Nexus -tårne ​​ild laserkugler som alle andre tårne ​​i stedet for lasere.
        • Turret Bullets handler nu en fast Procent af maksimal sundhedsmæssig sundhed .
          • Nærkamp: 45% sundhed pr. Kugle (kræver 3 tårnskud).
          • 70% sundhed pr. Kugle (kræver 2 tårnskud).
          • Beleiring: 14% sundhed pr. Kugle (kræver 8 tårnskud).
          • Super: 5% sundhed pr. Kugle (kræver 20 tårnskud).
          • Angrebsafdelinger Procs Lifesteal eller Omnivamp Effects.

          Varer []

          Pyntegjenstander []

          Forbrugsstoffer varer []

          • 75
          • Forbruge: . Denne enhed afslører og deaktiverer i nærheden afdelinger og skjulte fælder samt afslørende camouflerede enheder . Kontrolafdelinger deaktiverer ikke andre kontrolafdelinger .
          • Begrænset til 3 i lager og 1 på banen (pr. Spiller).
          • At dræbe en kontrolafdeling giver 40 erfaring og 30 .

          Grundlæggende genstande []

          Hunter’s Machete

          • On-hit-skader mod monstre steg til 25 fra 20.
          • Livsteal mod monstre steg til 10% fra 8%.

          Avancerede genstande []

          Aegis af legionen omarbejdet

          • Ny opskrift: NULL-MAGIC MANTLE + Tøj rustning + 350 = 1100 .
            • Gammel opskrift: NULL-MAGIC MANTLE + CRYSTALLINE BRACER + 400 = 1500 .
          • Ny statistik: +30 rustning, +30 magisk modstand.
            • Gammel statistik: +200 sundhed, +100% basis sundhedsregenerering, +20 magisk modstand. Unik Aura – Legion: Nærliggende allierede enheder Gain +10 Magic Resistance (1100 Range).
          • Kombiner omkostninger reduceret til 100 fra 200 .
            • Samlede omkostninger reduceret til 800 fra 900 .
          • Fjernet: Unik passiv: . Tilskud 100% base mana regen pr. 5 sekunder, hvis din nuværende manaprocent er lavere end din nuværende sundhedsprocent .
          • Ny effekt:Unik passiv – Harmony: Gain +25% Base Health Regeneration for hver +25% Base Mana Regeneration.

          Forbidden idol

          • Kombiner omkostninger reduceret til 550 fra 600 .
            • .
          • Heling og afskærmningseffekt reduceret til 8% fra 10%.

          Poacher’s Dirk –

          • Opskrift: Langt sværd + 400 = 750
          • Stiver 15 angrebsskader.
          • Bevillinger Unik passiv: +20 Bevægelseshastighed ud af kamp.
          • Bevillinger Unik passiv: Efter at have krybskyttet 3 store monstre fra fjende Jungle (60 sekunders cooldown), omdannes til en serreret Dirk .

          Serrated Dirk

          • Angrebsskader steg til 25 fra 20.
          • Fjernet: .
          • Fjernet: Passiv: Efter at have dræbt en enhed, handler dit næste grundlæggende angreb eller en enkelt målspell 15 bonusskade.
          • Ny – unik passiv: +10 dødelighed ( 4. – 10 (baseret på målets niveau) Armor Penetration).
          • Ny – unik passiv: +20 Bevægelseshastighed ud af kamp.

          Sightstone

          • Ward Destroying Experience steg til 40 erfaring fra 30 erfaring .

          Skirmisher’s Saber / Stalker’s Blade

          • On-hit-skader mod monstre steg til 25 fra 20.
          • .
          • Ward Destroying Experience steg til 40 erfaring fra 30 erfaring .

          Færdige genstande []

          Abyssal Scepter

          • Fjernet – Unik aura: Reducerer den magiske resist for nærliggende fjendens mestre med 10 – 25 (baseret på niveau) (700 rækkevidde).
          • Ny – unik passiv: Øger den magiske skade, der er taget af nærliggende fjender med 10%.

          Ivrig censer

          • .
            • Samlede omkostninger reduceret til 2300 fra 2400 .
          • Heling og afskærmningseffekt reduceret til 10% fra 15%.
          • Passiv bonusangrebshastighed steg til 20% fra 15%.
          • .
          • Ny effekt: Passiv skader på allierede heals nu for 20 helbred.

          Athene’s uhellige gral

          • Kombiner omkostninger reduceret til 300 fra 450 .
            • .
          • Fjernet – Unik passiv: Tilskud 100% basis sundhedsregen pr. 5 sekunder, hvis din nuværende sundhedsprocent er lavere end din nuværende manaprocent . Tilskud 100% base mana regen pr. 5 sekunder, hvis din nuværende manaprocent er lavere end din nuværende sundhedsprocent .
          • Ny effekt:Unik passiv – Harmony: Gain +25% Base Health Regeneration for hver +25% Base Mana Regeneration.
          • Ny opskrift: Aegis af Legion + Glacial Shroud + 100 = 2200
            • Aegis af Legion + Fiendish Codex + 500 = 2900
          • +400 Mana, +60 Armor, +30 Magic Resistance, +10% Cooldown Reduktion.
            • Gammel statistik: +200 Sundhed, +20 Magic Resistance, +100% Base Sundhedsregenerering, +60 Evneffekt, +10% nedbrydning af nedkøling. Unik Aura – Legion: Nærliggende allierede enheder Gain +15 Magic Resistance (1100 Range).
          • Udokumenteret: Fremmet buff normaliseret for alle minions.

          Duskblade of Draktharr

          • Angrebsskader reduceret til 65 fra 75.
          • Fjernet: +10 rustningspenetration.
          • Fjernet: +5% bevægelseshastighed.
          • +15 dødelighed ( 6.5 )
          • Ny effekt – Unik passiv: +20 Bevægelseshastighed ud af kamp.
          • Fjernet – Passiv: Natfald (120 sekunders cooldown).
          • Fjernet – Unik passiv – Natfald: Efter 2 sekunder, aftaler 90 (+ 25% af målets manglende sundhed) fysiske skader. Hvis målet tages ned før Natfald har behandlet skader, refunderes dens fulde nedkøling.
          • Ny effekt – Unik passiv – Nightstalker: Efter at have været uset i mindst 1 sekund, handler dit næste grundlæggende angreb 50 + (200% dødelighed) Bonus ægte skade på hit (varer 4 sekunder efter at.
          • Ny effekt – Unik passiv – Blackout: Når den er plettet af en fjendens afdeling, forårsager en blackout i 8 sekunder, der deaktiverer alle nærliggende afdelinger (90 sekunders cooldown).

          Kant af natten –

          • Opskrift: Pickaxe + Serrated Dirk + Null-Magic Mantle + 675 = 3100
          • Stiver 60 angrebsskader og 35 magisk modstand.
          • Unik passiv: +15 dødelighed ( 6.5 – 15 (baseret på målets niveau) Armor Penetration)
          • Bevillinger Unik passiv: +20 Bevægelseshastighed ud af kamp.
          • Bevillinger Unik Active – Night’s Veil: Kanaler til 1.5 Sekunder for at få et staveskjold, der blokerer for den næste fjendens evne inden for de næste 10 sekunder (45 sekunders cooldown). Skader fra en fjendtlig mester vil afbryde kanalen. Du kan flytte, mens du kanaliseres. Hvis kanalen afbrydes, sættes varen på en reduceret 5 sekunders nedkøling.
          • Regenerering af basissundheden steg til 200% fra 100%.
          • Ward Destroying Experience steg til 40 erfaring fra 30 erfaring .

          Eye of the Oasis

          • Kombiner omkostninger reduceret til 250 fra 550 .
          • Samlede omkostninger reduceret til 1900 fra 2200 .
          • Regenerering af basissundheden reducerede til 100% fra 150%.
          • Ward Destroying Experience steg til 40 erfaring fra 30 erfaring .

          Seerne på seerne

          • Ward Destroying Experience steg til 40 erfaring fra 30 erfaring .

          Bjergets ansigt

          • Ny effekt: Active Shields 2 Champions: You and Target Allied Champion. Automatisk målretter den mest sårede allierede, hvis det kastes på sig selv.

          Frossent hjerte

          • Kombiner omkostninger reduceret til 700 fra 800 .
            • Samlede omkostninger reduceret til 2700 fra 2800 .

          HexTech Protobelt-01

          • AP -forholdet reduceret til 25% AP fra 35% AP .
          • Yderligere skader pr. Bolt reduceret til 10% fra 20%.

          HexTech Revolver

          • Passiv baseskade reduceret til 50 – 125 (baseret på niveau) fra 75 – 150 (baseret på niveau) .

          Knight’s løfte –

          • Opskrift: Krystallinsk bracer + klud rustning + krystallinsk Bracer + 500 = 2100 .
          • Tilskud 400 sundhed, 100% basis sundhedsregen og 20 rustning.
          • Bevillinger Unik aktiv: Udpeger en allieret mester som din Partner (90 sekunders cooldown).
          • Bevillinger Unik passiv: Hvis din Partner er i nærheden, få 40 rustning og 15% bevægelseshastighed, mens du bevæger sig mod dem.
          • Bevillinger Unik passiv: Hvis din Partner er i nærheden, heles for 12% af skaden din Partner tilbud til mestre og omdirigere 12% af den eftermitterende skade din Partner tager fra mestre til dig som ægte skader. Begge effekter reduceres til 6% på varierede mestre. Champions kan kun knyttes af en ridders løfte ad gangen.

          Locket of the Iron Solari omarbejdet

          • Ny opskrift: Aegis af Legion + Null-Magic Mantle + 650 = 2200
            • Gammel opskrift: Aegis of the Legion + Kindlegem + 200 = 2500
          • Ny statistik: +30 rustning, +60 magisk modstand.
            • Gammel statistik: +400 Sundhed, +100% Base Sundhedsregenerering, +20 Magic Resistance, +10% nedbrydning af nedkøling. Unik Aura – Legion: Nærliggende allierede enheder får 15 magiske modstand (1100 rækkevidde).
          • Unik aktiv:
            • Shield Health ændrede sig til 70 – 665 (baseret på niveau) fra 90 – 345 (baseret på niveau) .
            • Skjoldvarigheden steg til 2.5 sekunder fra 2.
            • Ny effekt: Shield narres nu i løbet af varigheden.

          Maw af Malmortius

          • Ny opskrift: Hexdrinker + Caulfields Warhammer + 850 = 3250
            • Gammel opskrift: Hexdrinker + Serrated Dirk + 850 = 3250
          • Angrebsskader reduceret til 50 fra 55.
          • Magic Modstand steg til 45 fra 40.
          • Ny effekt: Tildeler nu 10% reduktion af nedkøling.
          • Fjernet: +10 rustningspenetration.
          • Ny effekt:LifeGrip Nu giver også 20 angrebsskader.

          Mikael’s Crucible

          • Kombiner omkostninger reduceret til 500 fra 650 .
          • Samlede omkostninger reduceret til 2100 fra 2400 .
          • Helbredelses- og afskærmningseffekt steg til 20% fra 15%.
          • Fjernet – Unik passiv: Tilskud 100% basis sundhedsregen pr. 5 sekunder, hvis din nuværende sundhedsprocent er lavere end din nuværende manaprocent . Tilskud 100% base mana regen pr. 5 sekunder, hvis din nuværende manaprocent er lavere end din nuværende sundhedsprocent .
          • Ny effekt:Unik passiv – Harmony: Gain +25% Base Health Regeneration for hver +25% Base Mana Regeneration.
          • Unik aktiv:
            • Cooldown reduceret til 120 sekunder fra 180.
            • Fjernet: Heling for 150 (+ 10% af målene maksimum sundhed) .
            • Ny effekt: Nu giver 2 sekunder langsom immunitet til målet såvel som at rense det.
            • Ny effekt: Rensning af en effekt vil også give målet 40% bevægelseshastighed i 2 sekunder.
            • Fjernet: Rejsetid.

          Frelse –

          • Opskrift: Forbidden Idol + Crystalline Bracer + 650 = 2100
          • Tilskud 400 sundhed, 75% basis sundhedsregenerering, 75% base mana regenerering og 10% nedbrydning af nedkøling.
          • Bevillinger Unik passiv: +10% helbredelse og afskærmningskraft.
          • Bevillinger Unik aktiv: Målret et område inden for 5500 rækkevidde. Efter 2. For det andet, ring en lysstråle for at helbrede allierede for 150 – 490 (baseret på Target’s niveau), handler 10% af den maksimale sundhedsmæssige skade på fjendens mestre og 250 ægte skader på minions (120 sekunders cooldown). Kan bruges, mens de er døde.
            • Denne effekt halveres, hvis målet for nylig er blevet påvirket af en anden forløsning.

          Ruby Sightstone

          • Ward Destroying Experience steg til 40 erfaring fra 30 erfaring .

          Talisman of Ascension

          • Kombiner omkostninger reduceret til 350 fra 450 .
            • Samlede omkostninger reduceret til 2400 fra 2500 .

          Wooglet’s Witchcap

          • Fejlrettelse: Tooltip nu korrekt angiver, at den aktive har en 120-sekunders cooldown.

          YouMuus Ghostblade

          • Kombiner omkostninger reduceret til 700 fra 1000 .
          • Samlede omkostninger reduceret til 2900 fra 3200 .
          • Fjernet: +20 rustningspenetration.
          • Ny effekt – Unik passiv: +20 dødelighed ( 8.67 – 20 (baseret på målets niveau) Armor Penetration).
          • Ny – unik passiv: +20 Bevægelseshastighed ud af kamp.
          • Fjernet: Aktiv ikke længere giver 40% angrebshastighed.
          • Ny effekt: Aktiv nu ignorerer også enhedskollision.

          Zekes Harbinger

          • Kombiner omkostninger reduceret til 380 fra 480 .
            • Samlede omkostninger reduceret til 2250 fra 2350 .

          Patch 6.22

          Patchnote top

          Med verdener afsluttet og rangeret afsluttet, er sæsonen 2016 trukket til en afslutning. Velkommen til før-sæsonen.

          Fra at forny det rangerede system (igen), til at tilføje nogle meget-forige funktioner i repriser og praksisværktøj til endelig at flytte klientopdateringen for at åbne beta, er det et år til at udjævne alt. Vi arbejder hårdt på at gøre en sæson værd at huske, og det starter lige her.

          Så hvad er der ellers på dagsordenen? Den seneste i vores serie af klasseopdateringer – The Assassins – kæmper riften, bevæbnet til tænderne og klar til parkour på tværs af enhver hindring for at nå deres bytte. Mens patch -noterne har alle nedenstående oplysninger (og nogle søde videoer), lad os tage et øjeblik at tale om målene. I modsætning til en fuldskala-opdatering (som Yorick eller Poppy) er klasseopdateringer ikke målrettet mod at genopfinde tegn fra bunden op. De er for at tage en gruppe mestre, der føler sig lidt for ens og gør dem mere forskellige, mens de forbedrer deres samlede spilsundhed.

          Mens snigmorder kan modtage topfilmning, er der masser af andre gameplay-ændringer i før-sæsonens støttende rollebesætning. Noterne er masser lange på egen hånd, så vi lader dig skure nedenstående sider for at lære alt om dem. Alt i alt er før-sæsonen en tid med kaos og forandring. Det er en stormende periode, hvor innovatører trives, og den eneste vej ud er igennem. Så tag en kant af natten, kanalisere dig selv et staveskærm og dykke lige ind. Vi kaster dolk lige ved siden af ​​dig.

          .

          Patrick “Scarizard” Scarborough

          Paul “Aether” Perscheid
          Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman

          Lucas “Liquizilla” Moutinho

          Assassin -opdateringer

          En del af udfordringen, når man foretager en klasseopdatering, er at finde en niche for hver mester til at udfylde en stadigt voksende liste, og Talon var ingen undtagelse. For en gangs skyld i sit liv var ‘flere klinger’ ikke et acceptabelt svar. I stedet besluttede vi at tage vores signaler fra de mest imponerende Talon -spillere derude og virkelig fokusere på at forstærke det, der var blevet en opstående styrke af hans: roaming. Roaming som et koncept kan være noget stedsegrønt (teknisk set er hver mester en roamingmester, hvis du sætter dit sind til det), men da vi så den svimlende mængde af taloner købe støvler af mobilitet og løbe til sideledere for drab, gik vi ud for at omfavne stilen.

          . Takket være den nye Assassin’s Path lader vi Talon være morderen, der aldrig er for langt fra floden, hvilket giver nogle alvorligt imponerende gankstier for at fange hans bytte væk fra vagt. Ved at give Talon flere muligheder for at være på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt, har vi råd til at bremse hans burst, mens vi holder ham en altid tilstedeværende trussel på kortet. Til rock-klatrene og fri løbere af riften, denne er til dig.

          Basisbevægelseshastighed: [350] ⇒ 335
          Sundhedsvækststat: [85] ⇒ 90
          Skader på basisangreb: [55] ⇒ 60
          Basisangrebshastighed: [0.668] ⇒ 0.625
          Angrebshastighedsvækststat: [2.7] ⇒ 2.9
          Swift knivstikking: angrebsramme forbedret

          Passiv – Blade’s End
          Talons evner sårmestre og episke monstre i en kort varighed, der stabler op til tre gange. Når Talon Basic angriber et fuldt såret mål, bløder de for en stor mængde fysisk skade over tid.

          Skade: 60-160 (+2.0 Bonusangrebskader) over 2 sekunder (på niveauer 1-11)

          Q – Noxian diplomati
          Talon springer til et mål og handler med fysisk skade. Hvis kastet inden for melee -række. Hver gang Noxian Diplomacy dræber en enhed, gendanner Talon sundhed og refunderer 50% af sin nedkøling.

          Cooldown: [8/7/6/5/4 sekunder] ⇒ 8/7.5/7/6.5/5 sekunder
          Omkostninger: [40/45/50/55/60 Mana] ⇒ 30 Mana i alle rækker
          Område: 550 (170 hvis brugt fra nærkamp)

          Skade: 80/100/120/140/160 + 1.0 Bonus Attack Damage (120/150/180/210/240 + 1.5 bonusangreb skader fra nærkamp)

          Heal On Kill: 17-51 (fra niveauer 1-18)

          W – rake

          Cooldown: [10 sekunder i alle rækker] ⇒ 9 sekunder i alle rækker
          Omkostninger: [60/65/70/75/80 Mana] ⇒ 55/60/65/70/75 Mana
          Langsom: [20/25/30/35/40%] ⇒ 40/45/50/55/60%
          Langsom varighed: [2 sekunder] ⇒ 1 sekund
          Vent på, at det er langsomt, nu gælder kun, når knivene vender tilbage
          Waaait for det har nu en 0.7 anden forsinkelse, før du vendte tilbage til Talon
          ARC: [40 grader] ⇒ 22 grader

          Indledende skade: [30/60/90/120/150 (+0.3 Bonus Attack Skade)] ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.4 Bonus Attack Skade)

          Returskade: [30/60/90/120/150 (+0.3 Bonus Attack Skade)] ⇒ 60/90/120/150/180 (+0.7 bonusangreb skade)

          Samlet skade: [60/120/180/240/300 (+0.6 Bonus Attack Skade)] ⇒ 110/150/190/230/270 (+1.1 bonusangreb skade)

          E – Assassin’s sti
          Talon hvælver over den nærmeste struktur eller terræn i en målretning. Vault’s hastighed påvirkes af Talons bevægelseshastighed. Talon kan ikke hvælge over den samme del af terræn i en periode.

          Cooldown: 2 sekunder i alle rækker
          Cooldown på terræn: 160/135/110/85/60 sekunder
          Terrain Cooldown: Terrain, der i øjeblikket er på cooldown, vises skitseret i rødt for Talon
          Aint No Mountain High nok: Talon kan også hvælge over spillerfremstillet terræn

          R – skyggeangreb

          Skade pr. Strejke: [120/170/220 (+0.75 Bonus Attack Skade)] ⇒ 80/120/160 (+0.8 Bonus Attack Skade)

          Minimumstid: Blades har nu en minimum levetid på 0.8 sekunder, før du vender tilbage til Talon
          Guidede klinger: Blades kan nu omdirigeres til målet for Talons første basale angreb
          Hvorfor har du endda så mange klinger: har nu vej Flere klinger

          Kat er virkelig legemliggørelsen af ​​udtrykket ‘fest eller hungersnød’; Knusning af hele kampe i et sekund af knapmashing eller kaste halte dolk i et dårligt forsøg på at bidrage bagfra. Dette har ført til en temmelig stram snor til Kat’s balance – mens du kan lykkes med hende, har vi været nødt til at finjustere hver del af hendes laning for at sikre, at hun ikke pålideligt kan ramme hendes penta -drabende kritiske masse hvert spil.

          Denne opdatering søger at fjerne Kats hårde begrænsninger, mens hun også leverer hendes lynhastigheds-spids fantasi. Bevæbnet med sin nye dolk mekaniker, fik Kat fleksibiliteten til at orkestrere prangende kampe (eller glatte udflugter) på en måde, som både hun og hendes modstandere kan engagere sig i. Dette lader os lette på mange af de basistatbegrænsninger, der er nødvendige for kunstigt at holde hende nede, i betragtning af at Katarinas modstandere altid har en anelse om, hvornår og hvordan hun kan bevæge sig ind i drabet.

          Som et resultat af ændringerne er det vigtigt at tale om en nøglelinje nedenfor: Katarina kan ikke længere målrette til afdelinger med Shunpo. Det er ikke en beslutning, der blev taget let, men en stor del af Kats opdatering er centreret omkring telegrafering af hendes potentielle mobilitet til angrebsmænd. Ward -hopping bryder dette på et grundlæggende niveau – hvilket giver hende alt for mange lette outs i spændte situationer. Kat handler om at finde den rigtige blanding af forudsætning og reaktion i hendes playmaking, så du bliver nødt til at tænke på dine fødder og bruge alle dine værktøjer til at overleve.

          Basis sundhed: [510] ⇒ 590
          Sundhedsvækststat: [83] ⇒ 82
          Basis sundhedsregen: [4.5] ⇒ 7.5
          Sundhedsregenvækststat: [0.55] ⇒ 0.7
          Base Magic Resist: [32] ⇒ 34
          Basisbevægelseshastighed: [345] ⇒ 340

          Q – Bouncing Blades
          Katarina kaster en dolk, Håndtering af hendes mål og nærliggende fjender. Derefter dolk Ricochets på jorden bag sit oprindelige mål . Hvis Katarina henter en dolk, Hun bruger det til at skære gennem alle nærliggende fjender.

          Cooldown: [10/9.5/9/8.5/8 sekunder] ⇒ 11/10/9/8/7 sekunder
          Skade: [60/85/110/135/160] ⇒ 75/105/135/165/195
          Forhold: [0.45 Evneffekt] ⇒ 0.3 Evneffekt
          Dolk henter en dolk får Katarina til at skære alle fjender omkring hende i et lille område
          Dagger Varighed: 4 sekunder
          Dagger Spin Skade: 75-285 (på niveau 1-18)
          Dagger Spin Ratio: 1.0 Bonusangrebskade + 0.55/0.7/0.8/1.0 Evneffekt (på niveauer 1-16)

          W – Forberedelse
          Katarina kaster a dolk ind i luften og får bevægelseshastighed i en kort varighed.

          Cooldown: 15/14/13/12/11 sekunder
          Bevægelseshastighed: 50/60/70/80/90%, forfaldne over 1.25 sekunder
          Forsinkelse, indtil dolk lander: 1.25 sekunder

          E – Shunpo

          Cooldown: [12/10.5/9/7.5/6 sekunder] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 sekunder
          Skade: [40/70/100/130/160] ⇒ 30/45/60/75/90
          Forhold: [0.25 Evneffekt] ⇒ 0.65 Samlet angrebsskade + 0.25 Evneffekt

          Wide Berth Shunpo er nu målrettet mod et område omkring Katarinas mål og slår den nærmeste fjende, hvis den kastes på en allieret eller dolk

          På en knivkant ud over allierede og fjendens enheder kan Katarina målrette dolk med Shunpo. Målretning af en dolk med Shunpo eller gå over det refunderer 78/84/90/96% (på niveauer 1-16) af Shunpos samlede nedkøling

          En ny nulstilling Shunpo nulstiller nu Katarinas grundlæggende angrebstimer
          Shunpolice Shunpo kan ikke længere målrette af afdelinger

          R – Death Lotus

          Dolk kastet: [10] ⇒ 15

          Skade pr. Dolk: [35/55/75 (+0.375 bonusangrebskader) (+0.25 Evneffekt)] ⇒ 25/37.5/50 (+0.22 Bonus Attack Skade) (+0.19 Evneffekt)

          Samlet skade: [350/550/750 (+3.75 Bonus Attack Skade) (+2.50 Evneffekt)] ⇒ 375/562.5/750 (+3.30 bonusangrebskader) (+2.85 Evneffekt)

          Mindre fejl kan ikke annulleres af bevægelse og grundlæggende angrebskommandoer i første og sidste 0.25 sekunders kanalisering

          Death Radius viser nu Death Lotus ‘radius til Katarina og hendes fjender

          Når det kommer til identitet, er LeBlancs beregnet til at være en hurtig tempo combo-orienteret snigmorder, der bruger fejlinformation og bedrag til at få hendes modstanders hoveder til at dreje. I virkeligheden spiller ting imidlertid lidt anderledes ud. Mens kombinationer bestemt er navnet på LeBlancs spil, er hendes største problem, hvor lidt bedrag og fejlagtigt hun faktisk gør. Når din største sind-game-evne også er den, du dobbeltstøbte for at sprænge nogen, skal noget give.

          Med hendes opdatering lader vi LeBlanc gøre mere vanskelige skuespil end nogensinde før. Ved at bruge efterligning enten til at skabe en afledning af split-sekund i varmen fra en all-in eller skabe en global (!) Distraktion For at falske intetanende sidelaner, vil din succes med LB afhænge lige så meget af din kreativitet som din mekaniske dygtighed.

          Sundhedsvækststat: [75] ⇒ 80

          NY Passiv – sigil af ondskab
          LeBlancs evner anvender ondskab. Efter en kort varighed, slår målet med LeBlancs evner Sigil, der handler med magisk skade.

          Sigil Varighed: 4 sekunder
          Sigil armtid: 1.5 sekunder
          Skade: 40-300 (på niveauer 1-18)
          Forhold: 0.8 Evneffekt

          Q – Shatter Orb

          Omdøbt [Sigil of Malice] ⇒ Shatter Orb
          Forhold: [0.4 Evneffekt] ⇒ 0.5 Evneffekt
          Omkostninger: [50/60/70/80/90 Mana] ⇒ 40/45/50/55/60 Mana
          Det er hendes passive nu ikke længere anvender et mærke
          Shatter Flux Hvis Shatter Orb Triggers Sigil of Malice, kæder det til den nærmeste klare sigil af ondskab
          Minion Bounce Damage: Shatter Orb Bounces Deal 120% skade på minions

          W – forvrængning

          Skade: [85/125/165/205/245] ⇒ 70/100/130/160/190
          Forhold: [0.6 Evneffekt] ⇒ 0.4 Evneffekt
          Omkostninger: [80/85/90/95/100 Mana] ⇒ 70/80/90/100/110 Mana
          Mindre ansigtsplantering: Forbedret forvrængningsdetektion, når du krydser vægge

          Interferens har nu en 0.25 anden forsinkelse, før han vendte tilbage til sin oprindelige position, når man omarbejdes forvrængning

          E – æteriske kæder

          Ethereal klarhed viser nu Tether -rækkevidde til allierede og fjender
          Forbandet, hvis du ikke længere bremser fjender under tetheren

          R – Mimic
          På rollebesætningen opretter en kopi af LeBlanc, før begge bliver usynlige i et kort øjeblik. Bagefter kastede både LeBlanc og hendes kopi en bemyndiget version af en af ​​LeBlancs grundlæggende evner. Kun de virkelige Leblanc handler skader. At styrke Mimic selv skaber en kopi af LeBlanc på et målsted med global rækkevidde. . At styrke Mimic har sin egen cooldown.

          Cooldown: [40/32/24 sekunder] ⇒ 54/42/30 sekunder
          Mimiceret Mimic Cooldown: 160/140/120 sekunder
          Mimiced Shatter Orb Skade: [150/300/450 (+0.9 Evneffekt)] ⇒ 150/275/400 (+0.6 Evneffekt)
          Mimiceret forvrængningsskade: [150/300/450 (+0.9 Evneffekt)] ⇒ 125/225/325 (+0.5 Evneffekt)

          Efterligne æteriske kæder skade: [100/200/300 (+0.6 Evneffekt)] ⇒ 100/160/200 (+0.4 Evneffekt)

          Mimic mantra kan nu efterligne enhver af LeBlancs trylleformularer, ikke kun hendes senest anvendte
          Stealth varighed på rollebesætningen: 0.1 sekunder
          Efterlignet grundlæggende evne klon Varighed: 2.5 sekunder

          For hele Rengars tidligere historie med at være frustreret, lad os sætte en ting lige: Vi er faktisk okay med ham, der springer på nogen og myrder derefter hurtigt dem. Rengars problem har ikke været, at hans attentat er for effektive, snarere at hans ofre næsten ikke har tid til at reagere på hans angreb. Dette gør Rengars rolle til en binær en – hensynsløst dykning på mål uden håb om gengældelse, eller hensynsløst dykning og blive udslettet.

          Rengars opdatering er fokuseret på at udjævne disse ekstremer på Bothends of the Spectrum. For modstandere betyder det bedre bevidsthed om, hvornår Rengar er på jagt, og hvem han har i sine seværdigheder. For Rengar betyder det at give ham adgang til mere potente defensive værktøjer, så han kan leve for at bekæmpe spring en anden dag, når ting går sydpå. Rengar belønner stadig tålmodighed og opmærksomhed, og nu har han mere fleksibilitet til at starte.

          Angrebsskader Vækststat: [3] ⇒ 1
          Basisangrebshastighed: [0.679] ⇒ 0.625
          Angrebshastighedsvækststat: [2.85] ⇒ 3.5
          Rustningsvækststat: [3.5] ⇒ 3
          Sundhedsregenvækststat: [0.4] ⇒ 0.5
          Maksimal gæring: [5] ⇒ 4

          Passiv – uset rovdyr
          Mens det er i børste, får basisangreb Rengar til at springe mod sit mål. Spring for at komme ind i kamp genererer 1 gæring. Ved 4 Ferocity er hans næste evne bemyndiget. At kaste en bemyndiget evne øger Rengars bevægelseshastighed i en kort varighed. At dræbe unikke mestre giver Rengar deres trofæer, hvilket øger styrken af ​​hans bonetooth halskæde.

          Bonusbevægelseshastighed på bemyndiget rollebesætning: 30/40/50% (på niveauer 1/7/13)
          Bonusbevægelseshastighedsvarighed: 1.5 sekunder
          Sæt bonus Bonetooth halskæde belønninger fjernet

          I aften jager vi hver gang en enestående mester dræbes inden for 1.5 sekunder med at tage skade fra ham, er Rengars angrebskade permanent Øget:

          1 trofæ: 1 + 2% angrebsskade
          2 trofæer: 3 + 6% angrebsskade
          3 trofæer: 6 + 12% angrebsskade
          4 trofæer: 10 + 20% angrebsskade
          5 trofæer: 15 + 30% angrebsskade

          Q – vilde
          Rengar skærer fjender i en bue foran ham, efterfulgt af piercing i en linje, hvilket genererer 1 grusomhed. Begge strejker handler om fysisk skade. Hvis det bruges til 4 gærhed, øges Savagerys skade markant.

          Cooldown: [6/5.5/5/4.5/4 sekunder] ⇒ 4 sekunder
          Skade: [30/60/90/120/150] ⇒ 40/60/80/100/120 pr. Hit
          Forhold: [0/0.05/0.1/0.15/0.2 Samlet angrebsskade] ⇒ 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 bonusangreb skader pr. Hit
          Styrket skade: [30-240 (på niveauer 1-18)] ⇒ 60-196 pr. Hit (på niveauer 1-18)
          Bemyndiget forhold: [0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 Samlet angrebsskade] ⇒ 1.1 bonusangreb skade pr. Hit
          Cast Paradigm: [målrettet] ⇒ retningsbestemt Aoe

          W – Battle Roar

          Cooldown: [12 sekunder i alle rækker] ⇒ 20/18/16/14/12 sekunder
          Kitty Grit giver ikke længere Rengar 10/15/20/25/30 rustning og magisk modstand pr. Champion hit

          Det er som om Ekko Ult nu helbreder Rengar for 50% af den skade, han tog i de sidste 1.5 sekunder (repræsenteret af grå sundhed). Battle Roar helbreder 100% af den skade, der er behandlet af monstre.

          Basen gør denne casting -kamp brøl ved 4 Ferocity helbreder ikke længere Rengar

          Catnarok Casting Battle Roar ved 4 Ferocity bryder crowd control og gør Rengar immun mod indkommende crowd control for 1.5 sekunder. Styret Battle Roar kan kastes, mens de er deaktiveret.

          E – Bola Strike

          Styrket skade: [50-340 (på niveau 1-18)] ⇒ 50-305 (på niveauer 1-18)
          Langsom: [60/65/70/75/80%, forfaldne over varigheden] ⇒ 30/45/60/75/90%, ikke-nedbrydning
          Langsom varighed: [2.5 sekunder] ⇒ 1.75 sekunder

          R – Jagtens spænding
          Rengar aktiverer sine rovdyrinstinkter og bliver camoufleret i varigheden. Mens Active, får Rengar bonusbevægelseshastighed og vision for den nærmeste fjendens mester. Rengar kan springe uden at være i børste i løbet af denne tid, og springer til den afslørede mester resulterer i en kritisk strejke. At angribe eller bruge evner ender spændingen på jagt.

          Cooldown: [150/110/70 sekunder] ⇒ 130/100/70 sekunder
          Varighed: [7/12/17 sekunder] ⇒ 14/22/30 sekunder
          Cooldown begynder: [på rollebesætningen] ⇒ Når spændingen af ​​jagten slutter
          Fokus Rengar kommer ind camouflage Efter 2 sekunder

          Bonusbevægelseshastighed: [15/30/45%, mens du bevæger sig mod fjendens mestre] ⇒ 20/30/40% på alle tidspunkter, mens de er aktive

          Enøjet: Rengar får vision om [alle fjendens mestre inden for 2000/3000/4000 række

          Rengaze: Øjne vises over hovedet af målet Rengar vinder vision om (synlig for begge hold)
          Bonusbevægelseshastighed efter stealth
          Bonus Ferocity Generation efter stealth fjernet

          CAMOUFLAGE Camouflage er en ny type stealth. Som Evelynn’s Passiv – Shadow Walk, Rengar er synlig for nærliggende fjender og får en indikator, der viser ham, hvem der kan se ham, og som ikke kan.

          Fizz
          R vokser nu, når fisken bevæger sig langs sin sti, hvilket resulterer i forskellige størrelser af hajer.

          Som en af ​​vores mere alt-eller-intet mordere, besætter Fizz et vanskeligt sted på balancespektret. På den ene side er det let for Fizz at føle sig lukket ud af en matchup på grund af hans mangel på laning -værktøjer. På den anden side, takket være effektiviteten af ​​at bruge chum vandet på tæt hold, er det temmelig vanskeligt at undgå Fizz’s all-in, når han beslutter at blive frisky. Vores ændringer Denne patch er rettet mod at omfavne det, der gør Fizz unik blandt snigmorder-Best-i-klassen varierede påbegyndt.

          Q – Urchin Strike

          Cooldown: [10/9/8/7/6 sekunder] ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 sekunder
          Omkostninger: [50/55/60/65/70 Mana] ⇒ 50 Mana i alle rækker
          Rettet: Sheen aktiveres nu korrekt, når det bruges på mål lige ved siden af ​​Fizz

          W – Seastone Trident
          Passivt får Fizzs grundlæggende angreb hans fjender til at blø for magiske skader. Når det er aktiveret, øgede Fizzs næste grundlæggende angreb magiske skader med 300%, hvis målet har blødet i mindst 2 sekunder.

          Cooldown: [10 sekunder] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 sekunder
          Omkostninger: [40 mana i alle rækker] ⇒ 30/40/50/60/70 mana
          Passiv skade: [20/30/40/50/60] ⇒ 25/40/55/70/85
          Passiv forhold: [0.45 Evneffekt] ⇒ 0.33 Evneffekt
          Passiv varighed: [3 sekunder] ⇒ 4 sekunder
          Seeyastone giver ikke længere Fizz’s grundlæggende angreb i 6 sekunder
          Super Trident nulstiller nu Fizzs grundlæggende angrebstimer og giver sit næste angreb mulighed for
          Aktiv skade: [10/15/20/25/30] ⇒ 25/40/55/70/85

          Blod i vandet Hvis Fizz’s mål har blødet i mindst 2 sekunder, øges Seastone Tridents skade til 75/120/165/210/255 (+1.0 Evneffekt)

          Næsten fik nulstillingen, hvis Seastone Tridents aktive dræber en enhed, 20/28/36/42/50 Mana tilbagebetales, og dens nedkøling er indstillet til 1 sekund

          Mere trident ud over grundlæggende angreb anvendes Seastone Tridents passive også på fjender fizz strejker igennem under urchin strejke og eventuelle fjender, der er berørt af chum farvande

          E – Legende / trickster

          Det er den faktiske størrelse: nu viser Fizz en indikator for området beskadiget, før han lander. Fjender ser en rød flash af dette område, efter at han lander.

          Omkostninger: [90/100/110/120/130 Mana] ⇒ 90/95/100/105/110 Mana
          Rettet: Zhonyas timeglas forsinker nu ordentligt legende / trickster’s skade

          R – Chum vandet

          Forsinkelse før haj: [1.5 sekunder] ⇒ 2 sekunder

          Shark Week Fizz indkalder forskellige hajer baseret på hvor langt fisken rejste før han låste sig på en fjende. Jo længere fisken rejser, jo større og mere skadelig haj.

          Guppy Shark: Hvis chum vandet rejser mindre end 455 enheder, vil det indkalde en guppy haj efter 2 sekunder.

          Guppy Effektområde: 200
          Skade: 150/250/350 (+0.6 Evneffekt)

          Normal haj: Hvis chum vandet rejser mellem 455 og 910 enheder, vil det indkalde en normal (men stadig skræmmende) haj.

          Normalt effektområde: 325
          Skade: 225/325/425 (+0.8 Evneffekt)

          Gigalodon Shark: Hvis Chum Waters har rejst mindst 910 enheder, vil det indkalde en massiv Gigalodon -haj

          Giga Effektområde: 450
          Skade: 300/400/500 (+1.2 Evneffekt)
          Gå ud af væggen Chum Vandets fisk kan ikke længere placeres inde i terræn.

          Kha’zix
          Udviklet Q Restitut Q’s Cooldown, når de støbes på isolerede mål, udviklede sig stærkt bremser isolerede mål og udviklede r stealths kha’zix, når de går ind i børste.

          Mens Kha’zix’s Evolution Mechanic lover evnen til at skræddersy dine beslutninger til det aktuelle spil, har magtbalancen mellem muligheder gjort, der løfter et vanskeligt at holde. For før-sæsonen har vi retoleret KZ’s udviklinger ved at spille sin anden unikke mekaniker: Isolering. Mens du er velkommen til stadig bare at udvikle vinger først (fordi det er sødt), skubber vi mere af Kha’zix’s magt til at forfølge isolerede mål snarere end at overvælde dem. Dette fokuserer hans beslutninger mindre, som giver Kha’zix det mest skadespotentiale, og i stedet for at hjælpe ham med at jage sit bytte for spillet.

          Passiv – uset trussel

          Skade: [15 – 190 (+0.5 Evneffekt)] ⇒ 10 – 146 (+0.4 Bonus Attack Skade)

          Q – Smag af deres frygt

          Cooldown: [3 sekunder] ⇒ 4 sekunder
          Forhold: [1.2 bonusangrebskader] ⇒ 1.4 Bonusangrebskader
          Bonusskade på isolerede mål: [30%] ⇒ 50%
          Evolutionsnavn: [Udviklet forstørrede kløer] ⇒ Udviklede Reaper -kløer
          Store kløer, der udvikler sig, smager deres frygt øger ikke længere dens skade mod isolerede mål
          Swift Claws -udviklende smager deres frygt nu refunderer 60% af dens nedkøling, når de er kastet på isolerede mål

          W – ugyldig spike

          Udviklet langsomt: [50%] ⇒ 40%
          Isoleret langsom 80% på isolerede mål

          R – ugyldigt angreb

          Usynlighedsvarighed: [1 sekund] ⇒ 1.25 sekunder

          Evolutionsnavn: [udviklet aktiv camouflage] ⇒ udviklet adaptivt tilslutning (Det er ikke en Camouflage effekt!)

          Aktiv camouflage, der udvikler ugyldigt overfald, øger ikke længere Kha’zix’s usynlighedsvarighed eller antal afgifter

          Aggressiv tilslutning, mens han udviklede.5 sekunder, når du går ind i enhver børste, mens du er ude af kamp (med maksimalt 1.25 sekunder efter at have forladt børsten). Denne effekt har en 10 sekunders nedkøling pr. Børste.

          Akali
          Passiv forårsager Akalis næste to angreb til at helbrede og afholde bonusskader. W teleporterer Akali til den rollebesætning placering.

          Hvis du hidtil har fulgt op med Assassin -noterne, bemærker du sandsynligvis et mønster – hver opdatering indeholder lige dele ‘hvordan gør vi dette mindre frustrerende?’Og’ Hvordan får vi dette til at føle sig køligere? Akali er ikke anderledes. Med hensyn til at gøre hende mere unik, spiller vi Akalis ‘røgbombe’ for at føle os som et mere potent defensivt værktøj, hvilket giver hende flere ninja-lignende måder at juke, undvige og mindgame hendes modstandere i kamp. Hvad angår at besvare det første spørgsmål, fokuserer vi mere af hendes skade på gentagne, telegraferede pigge, ala -mærke af morderen. Vi genopfinder ikke hjulet, men Akalis opdatering skal appellere til dem, der er nok til at vente på det rigtige øjeblik til at strejke.

          Passive – tvillingediscipliner
          Akalis to første angreb har bonuseffekter. Akalis første grundlæggende angreb helbreder hende, mens den anden handler bonusskade. Et par sekunder efter hendes første angreb nulstiller dette.

          Cooldown: 8/7/6/5/4 efter første angreb (på niveauer 1/3/5/7/9)
          Første strejkeheling: 5-60 (på niveauer 1-18)
          Helingsforhold: 0.6 bonusangreb skade + 0.3 Evneffekt
          Anden strejkebonusskade: 10-100 (på niveauer 1-18)
          Anden strejkeforhold: 0.5 bonusangreb skade + 0.5 Evneffekt

          W – Twilight Shroud

          Kan ikke kaste det, men at kaste Twilight Shroud placerer Akalis andre evner på en 0.5 anden global cooldown

          Speedy Shroud Akali bevarer nu Twilight Shroud’s fulde bonusbevægelseshastighedsværdi, indtil hun forlader området

          E – Halvmån

          Cooldown: [5/4/3/2/1 sekund] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 sekunder
          Skade: [30/55/80/105/130] ⇒ 70/100/130/160/190
          Forhold: [0.4 Evneffekt + 0.6 samlede angrebsskade] ⇒ 0.5 Evneffekt + 0.7 Bonusangrebskader
          Næsten fik nulstillingen, hvis halvmåne Slash dræber en enhed, dens nedkøling er 60% tilbagebetalt

          R – Shadow Dance

          Cooldown: [2/1.5/1 sekund] ⇒ 2 sekunder
          Skade: [100/175/250] ⇒ 50/100/150
          Forhold: [0.5 Evneffekt] ⇒ 0.25 Evneffekt

          Zed
          Zed får nu en del af angrebsskadene for mestre dræbt med dødsmærke for sig selv.

          Blandt vores snigmordere er Zed’s The Generalist – nogle knivstikking her, lidt sidelinie pres der – mesteren af ​​skygger gør næsten alt hvad du vil have fra rollen. Det er på grund af dette, at han har været sådan en balancehovedpine: Hver gang snigmorder er god som en klasse, er Zed lige der for at skubbe sin knivudviklede brødre ud af rampelyset. Vi giver zed lidt mere differentiering for at hjælpe med at informere, hvornår du skal og burde ikke Overvej at vælge ham.

          I betragtning af hans ‘kærlighed’ for Markmen, forsøgte vi at ramme to fugle med en sten – redde noget af hans generelle magt, mens han gjorde ham det Blade i dit arsenal, når det kommer til at håndtere trusler om fysiske skader. Mens Zed stadig vil være potent i de rigtige hænder mod de fleste holdkompositioner, er hans sande skalering af sent spil nu afhængig ikke kun på hvordan Han udfører sine fjender, men hvem han vælger at markere for døden. Og hvor mange BF -sværd de har.

          W – levende skygge

          Over toppen giver ikke længere 4/8/12/16/20% bonusangrebskader
          Energiafkast på multi-hit: [20/25/30/35/40] ⇒ 30/35/40/45/50
          Shadow Swap Range: [1100] ⇒ 1300

          E – Shadow Slash

          Cooldown: [4 sekunder i alle rækker] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 sekunder
          Skade: [60/90/120/150/180] ⇒ 65/90/115/140/165

          R – Death Mark

          . Zed kan kun have en skygge ad gangen og stjæler kun en ny skygge, hvis det ville give ham mere skade.

          Høste bonus: 5 Attack Skade + 5/10/15% af målets samlede angrebsskade

          Ekko
          Passiv langsomt fjernet. R udløser parallelle konvergenser, som Ekko rejser igennem, mens kronobreaking.

          I modsætning til mange af de mestre, der er inkluderet i Assassin -opdateringen, er Ekkos ændringer bare en fortsættelse (omend lidt mere dramatisk) af vores fortælling denne sæson. Mens Tank Ekko har været på forskellige magtniveauer hele året, har den vigtigste takeaway været, at hans mønster, uanset genstande, har tilstrækkelig risiko for, at det altid vil være hans bedste interesse at afbøde det. Så mens disse ændringer ikke sigter (eller hævder) at ‘ødelægge tank ekko en gang for alle’, de Gør Giv skaderfokuseret Ekko bygger en mere ekstrem grad af sikkerhed fra ChronoBreak. Ved at lade AP-fokuserede bygninger have en ægte nulstilling er vi i stand til at skære nogle af Ekkos overflødige magt og introducere flere måder for Ekko at style på dig snarere end at overvælde dig med magt.

          Base Mana Regen: [6] ⇒ 7

          Passiv – Z -drive resonans

          Z-Diffuser bremser ikke længere fjendens mestre
          Skade: [20-190 (på niveauer 1-18)] ⇒ 30-140 (på niveauer 1-18)

          Q – Timewinder

          Udgående forhold: [0.2 Evneffekt] ⇒ 0.3 Evneffekt

          Lollipops: Timewinders radius øges med 50, når den svæver i slutningen af ​​sin rejseafstand, og vender tilbage til det normale, mens den rejser tilbage til Ekko

          R – ChronoBreak

          Heal Ratio: 20% af sundheden tabt for nylig plus [yderligere 6% pr. 100 evne til at være] ⇒ flad sundhed svarende til 0.6 Evneffekt

          Det er bedre med AP ChronoBreak’s Heal øges med 3% for hver 1% af den maksimale sundhed, der er tabt i de sidste 4 sekunder

          Time Walk ChronoBreaking igennem W – Parallel konvergens Vil udløse stun og skjold

          Shaco
          . W har mere helbred.

          Mens Shacos Changelist kan forekomme store, er målene faktisk meget enkle: at ringe tilbage til hans ekstremer. Shacos er velkendt for hurtigt at afslutte spil – enten ved at dominere så hårdt, at et hold overgiver sig eller undlader at konvertere dem, der begynder minutter og hurtigt mindskes i effektivitet. Vi reducerer kraften i Shacos frustrerende tidlige gange og oversætter denne magt til mere nytte inden for trefninger. Ved at skifte, når nøjagtigt Shaco kan påvirke et spil mest, gør vi ham mere tilgængelig for den gennemsnitlige spiller, mens vi lader den træne Shaco Mains derude vise deres dominans (uden at forårsage så mange ødelagte tastaturer).

          Dette hjælper mere end du tror: Anbefalede varer opdateret

          Passiv – Backstab
          Efter at have angrebet en enhed bagfra, slår Shaco dem kritisk. Shaco kan ikke backstab den samme enhed i en kort varighed.

          Cooldown pr. Mål: 3 sekunder (påvirket af nedbrydning af nedkøling)
          Backstab Crit Damage: 120-145% (på niveauer 1-18)
          Backstab Crit Against Monsters: 200%

          Q – bedrag

          Omkostninger: [90/80/70/60/50 Mana] ⇒ 60 Mana i alle rækker
          Cooldown: [14 sekunder] ⇒ 11 sekunder
          Støbt tid: [tilfældigt mellem 0.05 sekunder og 0.3 sekunder] ⇒ 0.125 sekunder
          Stealth varighed: [3.5 sekunder] ⇒ 1.5/2.25/3/3.75/4.5 sekunder
          Kritisk vildledende forårsager ikke længere Shacos næste grundlæggende angreb til kritisk at strejke

          Basisskade handler nu 20/35/50/65/80 (+0.5 Evneffekt) Bonusskade på Shacos næste grundlæggende angreb. Denne skade kan kritisk slå.

          Narre mig, når jeg beskæftiger sig med bedrag, sænker sin nedkøling med 2.5 sekunder

          Sneak King kan nu placere W – Jack in the Box mens stealthed. At placere et stik i kassen afslører kort Shacos position, men gør ham ikke målbar.

          W – Jack in the Box

          Større boks vinder nu 0-400 bonussundhed (fra niveauer 1-18)
          Armtid: [tilfældigt mellem 2.1 sekunder til 2.3 sekunder] ⇒ 2 sekunder

          Grundlæggende Ward Health: Jack-in-the-Boxes dør nu øjeblikkeligt til tårnbilleder og mister mindst 1/3 af deres helbred fra mester grundlæggende angreb

          E – To -shiv gift

          Langsom: [10/15/20/25/30%] ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%

          Skade: [50/90/130/170/210 (+1.0 Bonusangrebskader) (+1.0 Evneffekt)] ⇒ 5/35/65/95/125 (+0.85 Samlet angrebsskade) (+0.9 Evneffekt)

          Manglende sundhedsskader handler nu yderligere 3-8% af målets manglende sundhed (på niveauer 1-11)
          Svækkende gift bremser ikke længere monsterangrebshastighed

          R – Hallucinat

          Uforsikringsbarhed: [tilfældigt mellem 0.25 sekunder til 0.5 sekunder] ⇒ 0.5 sekunder
          Skade på tårne: [50%] ⇒ 35%
          Ingen narrende tårn Shacos klon tager nu dobbelt skade fra tårne
          Clearing Charade Shacos klon kan nu angribe afdelinger

          Det er flere fælder nu skaber et rede af jack-in-the-bokse ved døden. Disse kasser aktiveres sammen og modtager skader sammen.

          Nestens varighed: 6 sekunder
          Nest Fear Varighed: 0.75 sekunder
          Nestskade: 25/50/75 (+0.15 evne magt) pr. Angreb

          Stealth Mechanics

          Introduktion

          Konceptuelt er stealth let at forstå: ”Du kan ikke se mig.”Mekanisk betyder det et par ting. Først er stealth bundet til Vision -spillet: Når du ikke ved, hvor nogen er, er der en chance for, at de lukker dig for dig. Dette skaber både strategiske og taktiske fordele: for eksempel, at Evelynn strejfer om kortet uset eller Wukong, der kommer ind i initieringsområdet. For det andet er stealth en magtfuld (omend uhåndterlig) form af forsvar i strid, da stealthed champs ikke kan målrettes, og SkillShot sigter bliver uslebne gætterier.

          På tværs af ligas historie har vi ikke gjort et godt stykke arbejde med at håndtere disse træk separat. Tilfælde: Visionsafdelinger er den one-size-pasning, der passer til stealth, uanset hvilke fjender. At beholde tingene generelt . Der er simpelthen ikke nok mellemgrund.

          At skabe en mere raffineret tilgang til stealth har konsekvenser på flere dele af spillet, og før-sæsonen er det bedste tidspunkt for os at justere alle disse håndtag på én gang. Sørg for at læse både dette og afdelingen for den komplette historie!

          Camouflage
          Længere varighed ‘strategisk’ stealth. Afsløret af nærhed, tårne ​​og kontrolafdelinger.

          Den længere varighed af camouflageeffekter gør dem ideelle til strejfing rundt om baner og junglen uset, der flytter fra det ene offer til det næste. Fjender i nærheden kan dog se gennem camouflage, hvilket gør det mindre pålideligt midt i kampene.

          Hvem går derhen? : Camoufleret Champions afsløres af nærliggende fjendens tårne, mestre og kontrolafdelinger

          En kort liste: Følgende stealth -evner er Camouflage Effekter:

          • Evelynn’s Passiv – Shadow Walk
          • Rengar’s R – Jagtens spænding
          • Twitch’s Q – Ambush

          Usynlighed
          Kortere varighed ‘taktisk’ stealth. Afsløret kun af tårne.

          Usynlighedseffekter varer ikke længe nok til, at brugerne kan flytte fra en bane til en anden, men er velegnet til manøvrering i kamp (hvad enten det er at starte en kamp eller flytte inden for en). Tårn er de eneste enheder, der passivt ser gennem usynlighed, i tråd med deres natur som sikre havne.

          Noget er ikke helt rigtigt: Usynlig Champions afsløres passivt kun af nærliggende fjendens tårne

          En mindre kort liste: Følgende stealth -evner er Usynlighed Effekter:

          • Akali’s W – Twilight Shroud
          • Kha’zix’s R – ugyldigt angreb
          • LeBlanc’s R – Mimic
          • Shaco’s Q – bedrag
          • Talons R – skyggeangreb
          • Teemo’s Passiv – Guerilla Warfare(tidligere “camouflage”)
          • Vaynes R – Sidste time
          • Wukong’s W – Decoy

          Glimmer
          At ramme stealthed enheder afslører kort deres placering.

          Denne før-sæson ønskede vi at skabe en måde at håndtere stealth på, som ikke bare er “sluk for det.”Denne nye skimmermekaniker er et middel til at spejde efter – og reagere på – stealthed fjender uden fuldstændigt at udsætte dem for gengældelse.

          Hvad skjuler du dig? : Beskadiger en Usynlig eller Camoufleret Fjende (Eks. SkillShots, Effect-evner osv.) Vil få luften omkring dem til glimmer, afslører øjeblikkeligt deres placering, men ikke gør dem målbare eller annullerer stealth -effekten

          Ingen diskoteker: Champions skimmer kun op til en gang i sekundet, selvom de tager yderligere skader i løbet af denne tid

          Afdelinger

          NY Kontrolafdeling
          Vision Ward Update. Afslører Camouflage Usynlighed. Deaktiverer fjendens afdelinger i nærheden.

          Med tilføjelsen af ​​Shimmer-mekanikeren som en tæt (ish) -kvarter måde at interagere med stealth, følte vi os sikre på at fjerne synsafdelinger fra kampligningen. Det efterlader os med en vare, der tjener et formål: vision styring. (Derfor ændrer navneændringen: Kontrolafdelinger.) Med magt til overs fordoblet vi ned på kontrolaspektet, og resultatet er et værktøj, der ikke kun afslører nærliggende fjendens vision, men aktivt benægter det. Kontrollerer faktisk.

          Hvor kontrollerende: Kontrolafdelinger afslører og deaktiver i nærheden Skjulte fjendefælder og synafdelinger i en radius på 900 enheder. Camoufleret fjender i området afsløres også, men Usynlig Fjender er det ikke.

          Uhøfligt: ​​Kontrolafdelinger er synlige for fjendens hold, mens de aktivt deaktiverer en afdeling
          Ward Limit: Hver spiller kan have 1 kontrolafdeling på kortet og 3 i deres lagerbeholdning

          Ward Vengeance: Wards handicappet af en kontrolafdeling giver stadig vision af deres angribere, mens de bliver dræbt

          Fjernet Vision Ward

          En ting, der eksisterer visionafdelinger, er nu Kontrolafdelinger-se ovenfor!

          Ward Rewards
          Ward Kills Grant mere erfaring. Angribende afdelinger ikke længere fremfører livsseffekter.

          Warding-spillet har altid været en vigtig del af ligaen, og det bliver kun mere sandt denne før-sæson. Fra et perspektiv betyder det at jage efter afdelinger er dens egen belønning. I et andet lys straffes spillerne imidlertid for at bestride visionen som et ‘objektivt’, da de ofrer oplevelsen og kortlægger tilstedeværelse for at gøre det. Vi hæver udbetalingen for Ward Kills for at gøre det klarere, at ja, visionsoprydning er en ting, du skal gøre.
          Ward Experience

          Sightstone & Totem Wards: [30] ⇒ 40 Erfaring om Kill
          Kontrolafdelinger: 40 erfaring med dræb
          Farsight -afdelinger: [15] ⇒ 20 Erfaring om Kill

          Ward LifeSealing

          . Denne ændring er i tråd med den retning.

          Blod fra en synsten, der angriber afdelinger

          Assassin -specificering

          Dødelighed
          Flad rustningspenetration er blevet erstattet med dødelighed, som skalerer med målniveau.

          Assassins har et sneboldproblem. . Til dels er dette arten af ​​en 1-mod-1, outplay-mester. Men for fysiske snigmorderer forværrer flad rustningspenetration problemet. Mages og markmænd – Assassin’s Natural Prey – bygger ikke typisk forsvar tidligt, så hovedparten af ​​deres rustning i Lane kommer fra niveauer (Zhonyas timeglas er den vigtigste undtagelse). Så hvis snigmorder begynder snebold, stanser flad rustningspenetration gennem en betydelig del af deres måls rustning og fortsætter snebolden. Men hvis snigmorderne falder bagpå, mindskes deres trussel af deres måls medfødte statistik alene. For at give angrebsskadebaserede snigmorder mere konsistens, omarbejder vi rustningspenetration for at være mere konsekvent virkningsfuldt sent spil uden at blive anmasset tidligt.

          Matematik: Letalalitet giver straks 40% af sin værdi som flad rustningspenetration. De resterende 60% skalaer lineært med fjendens niveau.

          Eksempel: 10 dødelighedstilskud 4 flad rustningspenetration foran og 0.33 Flad rustningspenetration pr. Fjendens niveau, der afdækkes i de fulde 10, når fjender er niveau 18.

          OPDATERET Præcision (Tier 5 udspekuleret mestring)
          Omtrent den samme mængde flad rustningspenetration, undtagen nu er det dødelighed.

          Lethal præcision! : [0.6 (+0.06 pr. Niveau) Flad rustningspenetration / punkt] ⇒ 1.7 dødelighed / punkt

          Fem gange så præcis: [ved 5 point, tilskud 3 (+0.3 pr. Niveau) flad rustningspenetration] ⇒ 8.5 dødelighed

          OPDATERET Flad rustningspenetrations runer
          Disse giver nu dødelighed i stedet for flad rustningspenetration, og de bryder alle sammen på niveau 12.

          Navn: [“. af flad rustning penetration ”] ⇒“. af dødelighed ”
          Større mærker: [1..60 dødelighed
          Større kvintessenser: [2.56 flad rustningspenetration] ⇒ 3.20 dødelighed
          Fuld side: [19.2 flad rustning penetration] ⇒ 24.0 dødelighed

          Hybrid penetrations runer
          Kun rustningspenetrationen ændrer sig (til dødelighed)! Disse bryder også selv på niveau 12.

          Navn: [“. af hybrid penetration ”] ⇒“. af præcision ”
          .9 flad rustning penetration] ⇒ 1.13 dødelighed
          Større kvintessenser: [1.79 flad rustning penetration] ⇒ 2.24 dødelighed
          Fuld side: [13.47 flad rustningspenetration] ⇒ 16.89 dødelighed

          Serrated Dirk
          Angreb skader op. På hit skader efter dræbte fjernet. Uden for kampbevægelseshastighed tilføjet.

          Assassins er bedst, når de skal finde det rigtige øjeblik til alt i deres modstandere. Evnen til at hvide deres modstandere ned er simpelthen ikke en større klassestyrke for dem. Med andre ord, de fleste snigmorder ønsker bedre roaming og bedre brast ud af deres ting, ikke bedre lane chikaner. Så vi giver det til dem.

          Angrebsskade: [20] ⇒ 25
          Flad rustningspenetration giver ikke længere 10 flad rustningspenetration
          Lethality Unik passiv: +15 dødelighed (pauser selv på niveau 8)

          En-to leverer ikke længere unik passiv: Efter at have dræbt en enhed, dit næste grundlæggende angreb eller enlige målevne-tilbud +15 bonusskade på hit

          Knive gør dig hurtigere unik passiv: +20 bevægelseshastighed, mens du er ude af kamp

          NY Poacher’s Dirk
          Forvandles til serreret Dirk efter at have dræbt tre store monstre i fjendens jungle.

          En vare, der belønner aggressive junglere og fugle stjælere midt på lanere for overtrædelse til fjendens territorium i det tidlige spil.

          Samlede omkostninger: 750 guld
          Byg sti: Langt sværd + 400 guld
          Knive gør dig hurtigere: Unik passiv: +20 bevægelseshastighed, mens du er ude af kamp

          Mere end møder øjet: Efter krybskytte 3 unikke lejre fra fjendens jungle (60 sekunders cooldown) forvandles til en serreret Dirk

          NY Kant af natten
          Ny serrated Dirk -opgradering. Kanal til en staveskærm.

          Mere end nogen anden klasse er snigmordere for let lukket af omstrejfende eller omgivende crowd control. Vi giver dem en vis evne til at planlægge – og undgå – afbrydelse, når de dykker ind på bekostning af en vis slot effektivitet sammenlignet med andre snigmorder.

          Samlede omkostninger: 3100 guld
          Build Path: Pickaxe + Serrated Dirk + Null-Magic Mantle + 675 Gold
          Lethality: Unik passiv: +15 dødelighed
          Knive gør dig hurtigere: Unik passiv: +20 bevægelseshastighed, mens du er ude af kamp

          Ingen pls: Unik aktiv – slør: kanal til 1.5 sekunder for at give et staveskærm, der blokerer for den næste fjendeevne. Varer i 10 sekunder. (45 sekunders cooldown) (kan bevæge sig under kanalisering. Skader bryder kanalen.)

          OPDATERET Duskblade of Draktharr
          Mini-død-mærket fjernet. Deal bonusskade efter at have været uset. Deaktiver fjendens nærliggende fjendens afdelinger, når de blev plettet.

          Roaming er kernen i Assassin -playstyle, men deres ting kunne gøre mere for at gøre det muligt for dem. Duskblade of Draktharr giver nu snigmorder. registrere … detektion og blive belønnet for at fange mestre overraskende.

          Angrebsskade: [75] ⇒ 65
          Knivstikkende bremser dig ikke længere tilskud +5% bevægelseshastighed
          Knive gør dig hurtigere unik passiv: + 20 bevægelseshastighed ud af kamp
          Flad rustningspenetration giver ikke længere 10 flad rustningspenetration
          Lethality Unik passiv: +15 dødelighed (penetration pauser selv på niveau 8)

          Natten er faldet ikke længere omhandler en del af skaderne for nylig behandlet målet som bonusskade efter en forsinkelse

          Overraskelse unik passiv – Nightstalker: Efter at have været uset i mindst 1 sekund, vil dit næste grundlæggende angreb håndtere 50 (+2 pr. Letalitet) ægte skader på hit

          Det er afdelt unikt passivt – Blackout: Deaktiver fjendens nærliggende fjendens afdelinger i 8 sekunder efter at have været opdaget af en (90 sekunders cooldown)

          YouMuus Ghostblade
          Flyt hurtigere. Aktiv ikke længere giver angrebshastighed.

          Basestatistikken knyttet til Youmuus Ghostblade var lidt af en grab-taske for fysisk skade, hvilket gjorde det nyttigt til dybest set enhver ad-fokuseret mester. De fleste af dens utilsigtede brugere drager fordel af for meget af Active’s angrebshastighed, så vi fjerner det.

          Samlede omkostninger: [3200 guld] ⇒ 2900 guld
          Kombiner omkostninger: [1000 guld] ⇒ 700 guld
          Flad rustning penetration ikke længere giver +20 flad rustning penetration
          Lethality Unik passiv: + 20 dødelighed
          Knive gør dig hurtigere unik passiv: +20 bevægelseshastighed, mens du er ude af kamp

          Det er et spøgelsesblad unik aktiv: tilskud [ +40% angrebshastighed og +20% bevægelseshastighed i 6 sekunder (45 sekunders nedkøling)] ⇒ tilskud +20% bevægelseshastighed og ignorere enhedskollision I 6 sekunder (45 sekunders cooldown)

          Maw af Malmortius
          Bygger ud af Caulfields warhammer i stedet for serrated dirk.

          Ligesom Youmuus Ghostblade er Maw fra Malmortius også en grabpose med skadesstatistikker; I designer -snak er det ikke rigtigt staten bundet til klassen. I modsætning til Youmuu’s, fordrejer Maw, hvad det betyder at være en snigmorder: Assassins er bursty, mens Maw understøtter et udvidet skadesmønster. Dette var ikke et problem, mens Maw of Malmortius var den eneste tilgængelige defensive vare for begge klasser, men med kanten af ​​natten, der overtog som den defensive vare for snigmorder. Vi skærer rustningspenetrationen for at gøre dette til et mindre attraktivt køb for snigmorder. Hvis de vælger Maw for the Shield, betaler de en omkostning: svagere burst.

          Samlede omkostninger: 3250 guld (uændret)
          Byg sti: [Hexdrinker + Serrated Dirk + 850 Gold] ⇒ Hexdrinker + Caulfields Warhammer + 850 Guld
          Flad rustning penetration +10 flad rustning penetration
          Reduktion af nedkøling +10% nedbrydning af nedkøling

          Clingy Unique Passive – LifeGrip: When Lifeline Triggers, Gain +20 Attack Shaest.

          Living Jungle

          Introduktion
          Introduktion af planter til rift.

          Før-sæsonen er her, og med det er nye ting at udforske i junglen. Vi ønsker at få Summoner’s Rift til at føle sig mere levende, og det er her planter kommer i spil. Planter skaber nye måder for hold at tage kontrol over kortet og tilnærmelsesmålene, samt hvordan du deltager i fremtidige kampe. Forskellige planter spawn ind på kortet under visse dele af spillet for at give interessante kampsituationer og givende spillere, der tilpasser sig dem.

          Plant spawn placeringer

          Planter har udviklet sig temmelig markant i løbet af deres tid på PBE, og vi fortsætter med at iterere dem i hele før-sæsonen. Vi er glade for at se, hvordan du bruger dem!

          Spawn placeringer

          • Rød = Blast kegle
          • Blå = Scher’s Bloom
          • Grøn = HoneyFruit

          Løv: Planter er stationære, neutrale enheder med 1 sundhed. At ødelægge dem (via grundlæggende angreb) udløser en effekt.

          Nurture: Planter spawn som inaktive frø og tager 60 sekunder at blive brugbar. Hver frøtype har et unikt udseende.

          Første spawn: Første spawn-placeringer for alle planter er forudbestemt
          Spawn Nature: Hver plante har sit eget sæt spawn -regler – se nedenfor
          Starter Garden: Den første bølge af planter er identisk i hvert spil
          Flyv væk: banker væk i nærheden af ​​enheder (inklusive angriberen), når de er ødelagt – selv over vægge

          Mål der: Blast Cone viser en selv-kun indikator for mestre i eksplosionsradius, der viser, hvor de vil lande, hvis det er detoneret

          Spawn Points: Blast Cones Spawn på to pletter pr. Jungle -kvadrant, et indre punkt mod midten af ​​kvadranten og et ydre punkt nær Baron/Dragon

          Første indre kegle spawn: 1:15 – 1:25
          Første ydre kegle spawn: 2:15 – 2:30
          Indre kegle respawn tid: 5 – 7 minutter
          Ydre kegle respawn tid: 5.5 – 6.5 minutter

          Scher’s Bloom

          Sight Beyond Sight: Når den er ødelagt, frigiver vision-tildelende pollen i en stor kegle, der flyver i den retning, angriberen stod overfor, og afslører enheder og afdelinger i 12 sekunder (3 sekunder på mestre)

          Mål der: Scher’s Bloom viser en indikator for kun-kun-rækkevidde til Champions on Mouse-over, der viser, hvilken retning pollen vil flyve

          Spawn Points: Scher’s Bloom kan gyde på to pletter pr. Jungle -kvadrant, tæt på flodramper
          Første spawn: 3:00 – 3:30, altid ved hver kvadrants spawn -punkt tættest på sidebanerne

          Næste spawn tid: 5 – 6.5 minutter på begge spawn -punkt, der starter, når en given kvadrants scher’s blomst er ødelagt

          Ingen to blomster: Kun en scher -blomst kan være til stede pr. Kvadrant
          Træ med mange frugter: dråber 5 frugter på jorden, når de dræbes

          Jeg spiste en orange, og det var K: Hver frugt heler til 3.5% af Max Health eller 8 (+6 pr. Niveau) Flad sundhed, alt efter hvad der er højere.

          Mad koma: At spise en frugt bremser dig for 35% for 0.25 sekunder

          Spawn -zoner: Honeyfruit spawn langs flodvæggene, der starter i nærheden af ​​drage eller baronhuller og strækker sig langsomt tættere på baner i løbet af spillet

          Første spawn: 5:00 – 5:30 minutter
          Respawn tid: 5.5 – 7 minutter

          Frugten falder aldrig langt fra træet: Hvis der ikke tages en honningfrugt, før dens respawn -timer er færdig, kan en anden honningfrugt gyde. Ikke mere end to honningfrugter kan eksistere pr. Halvdel af floden.

          Summoner’s Rift

          Smite -bonusser (de fordele, du får ved at slå en lejr), er en funktion, som vi faktisk synes fungerer temmelig godt til at give junglersværktøjer til at konkurrere mål og kontrollere kortet. Vi tror dog, at vi kan gøre det bedre, så vi fjerner Smite -bonusser for at give os plads til at foretage forbedringer andre steder. Der er dog en vigtig funktion af smite -bonusser, som vi ikke pålideligt replikeres andetsteds: Sustain. Smite vil fortsætte med at bære den byrde, når det bruges på en lejr.

          Ikke mere ulveånd store monstre giver ikke længere bonusser, når de smitter. (Røde og blå buffs findes stadig!)

          Mere sundhed, selvom Smite nu helbreder dig for 100 + 10% af dit maksimale helbred, når det bruges mod monstre

          Ammo genopladningstid: [75 sekunder] ⇒ 90 sekunder
          Ammoladning Starttid: [1:25] ⇒ 1:40

          Hunter’s Machete
          På hit skader op. LIVESTEAL UP.

          Med Krug og Gromp Smite -bonusser væk, hæver vi både skaden og opretholder på Hunter’s Machete (og dens opgraderinger) for at kompensere.

          Skader på hit: [20] ⇒ 25
          Betal det fremad: Disse ændringer gælder også for Hunter’s Machete -opgraderinger

          Monster spawn & belønningsændringer
          Monster respawn tider længere. Monster guld og erfaring belønninger.

          Kløften mellem hurtig-clearing og langsomt clearing junglers er for højt. Clearing vil altid være lettere for kraftbønder og bursty clearers, men vi synes, at nogle aspekter af skalering af jungle -monstre fremhæver disse forskelle lidt for meget for meget.

          Først betaler junglers for meget af en mulighedsomkostning, når de ganker, takket være hvor hurtigt jungle monstre respawn. Champions med høje klare hastigheder har råd til at snige sig i en gank eller invader. Vi vil have mere tid imellem spawns, så langsommere clearing junglere ikke opgiver så meget, hvis de rydder deres lejre, før de ganker. For at kompensere, øger vi guldet og oplever belønning for at dræbe lejre.

          For det andet er den måde, hvorpå Monsters -skalaen er uforholdsmæssigt, til gavn for hurtige rydder. Lejrniveauet er baseret på det gennemsnitlige niveau for spillerne i spillet, hvilket betyder, at hurtigere klarere ender med at kæmpe for en svagere samlet jungle (fordi de rydder det tidligere). Dette er mest bemærkelsesværdigt tidligt spil, så vi ønsker at skabe parenteser af niveauer, der ikke er så følsomme over for små variationer i niveauer. Disse parenteser skal svare til “First Buffs og First Clear”, “Second Clear and Second Buffs” og “Næste par rydder”, men din kilometertal kan variere afhængigt af spillestimt og junglevalg.

          Lille lejr respawn: [100 sekunder] ⇒ 150 sekunder

          Monster nivellering: Monsterniveauer falder nu i fire parenteser, afhængig af det gennemsnitlige karakterniveau i spillet.

          • Niveauer 1-3
          • Niveauer 4-6
          • Niveauer 7-9
          • Niveauer 10+: skalaer lineært.

          Belønninger: First Clear giver omtrent den samme mængde guld/oplevelse. At tage Krugs giver mere. Belønninger på tværs af spilletid faldt lidt.

          Campopdateringer

          Vi kan godt lide, hvilke lejre som gromp og rovfisker har gjort for at få forskellige lejre til at føle sig forskellige for at rydde. .

          Blue Sentinel & Red Brambleback
          De røde og blå buff-lejre er som mini-bosser, og vi ønskede at gøre plads til hver buff til at have unik karakter. Sentinels tilføjede ikke meget, og der var alligevel allerede masser af tre-monster lejre. Fjernelse af sentinellerne og skubbe disse statistikker tilbage til buff -monsteret lader Sentinel og Brambleback holde fast i al styrken i deres lejr. For at skelne de to lejre fra hinanden er Blue Brambleback lettere for magiske skader at tage, mens Red Brambleback dør hurtigere til fysisk skade.

          Kannibalisme: Små monstre fjernet. Blue Sentinel & Red Brambleback Statistikker lidt op for at kompensere

          Find svaghed: Blue Sentinel har negativ magisk modstande; Red Brambleback har negativ rustning. (Magiske og fysiske skader er øget mod dem henholdsvis)

          Raptors
          Raptors er det area -effektlejr, så vi tilføjer endnu flere raptors.

          Chicken Coop: To flere raptors tilføjet.
          Crimson Raptor: Sundhed skåret af omtrent halvdelen, skader skåret af omtrent to tredjedele
          Raptors: Sundhed steg med omtrent halvdelen

          Krugs
          Der er ingen lejr for jungleren, der ønsker at ofre tid brugt på kortet i bytte for mere guld. Vi genimaginerer Krugs som en tidsvaske for spillere, der vil gøre netop det.

          Nesting Krugs: Krug Camp består nu af en gammel Krug og en Krug. Når de dræbes, spawns, spawns to Krugs (~ 60% mindre sundhed). Når Krugs dræbes, gyder de to mini Krugs (~ 88% mindre sundhed)

          Sent til festen: Krugs spawn 15 sekunder efter de andre lejre

          Gromp
          Gromp serverer allerede sin niche som single-target-lejren ganske godt. For langsommere clearingmestre kan dens vedvarende trussel dog tjene som for meget af afskrækkende virkning. Vi justerer dens skadeprofil, så den gør mindre skader, jo længere du kæmper for den. Hvis du kan sprænge det, eller hvis du kan forvitre den første storm, er Gromp’s Your Boy.

          Tongue Lash: Gromps angrebsskade er nu markant lavere, men angrebshastigheden er markant højere. Imidlertid falder hans angrebshastighed støt over tid.

          Sent til festen: Gromp spawns 15 sekunder efter de andre lejre.

          Murk ulve

          Murk Wolves er hver mandlejr, så vi vil ikke foretage store ændringer her.

          Durky: Murk Wolves er uændrede, bortset fra de samlede lejrændringer ovenfor

          Rift Herald
          Rift Herald spawns senere og rammer mindre hårdt.

          Rift Herald skal være et truende mål for split-pushers at konkurrere. Det er høj skade, der gør det for truende at være værd at tage, da det ofte bliver til en fælde for spillere, der prøver at starte det, især tidligt. Vi skubber Rift Heralds spawn tilbage til en tid, der er mere passende til et så stærkt mål, og ringer tilbage på dens skade, så spillerne har klarere muligheder for.

          Spawn tid: [6 minutter] ⇒ 10 minutter
          Angrebsskade: [105] ⇒ 85

          Ældste drage
          Ældste drage er ikke længere vanskeligere for hver drake, du har taget. Aspekt af dragen varighed op.

          Ældste drage skal være et episk sent spilmål, der hjælper med at sikre en sejr. Holdene, der skal føle sig bedst med at tage ældste drage, er dem, der allerede har sikret et par drager. Men jo flere drager du allerede har taget, jo sværere er det at tage ned. Når ældste Dragon tager så lang tid at dræbe, kan det føles som en fejltagelse, fordi det åbner Baron for det andet hold. Dette forværres kun af det faktum, at ældste Dragon Buff varer halvt så længe som Baron Buff.

          Anger Management Elder Dragon handler ikke længere mere skade og tager mindre skade baseret på hvor mange elementære drakes dit team har sikret

          Aspekt af dragen: [120 sekunder] ⇒ 150 sekunder

          Når spillet skalerer forbi laningfase, fravælger nogle klasser sig at engagere sig i minions (hej, tanke og understøtter), mens de fleste andre bare steamroll gennem bølger tidligt. Vi styrker forskellene mellem Minion -typer for at få et bedre billede af hvilke mestre, der engagerer sig i dem, og hvorfor de gør det, hvilket skaber flere muligheder for andre mestre til at interagere med dem, når spillet skrider frem.

          Melee minions

          Livsændring: Sundhedsvækst over tid steg med ~ 60%
          Mindre skader: Melee Minions får ikke længere angrebsskader, når spillet skrider frem

          Varierede minions

          Life Changin: Ghealth -væksten over tid faldt med ~ 60%
          Mere skade: Rangerede minions får nu ~ 100% angrebsskader, når spillet skrider frem

          For to år siden lavede vi hæmmere og Nexus -tårne ​​skyde laserstråler i stedet for laserkugler. Vi vender tilbage den ændring fra dengang for at strømline den måde, tårne ​​angriber overalt.

          Laser -ting: Inhibitor og Nexus -tårne ​​[smelte fjender med lasere] ⇒ Brandlaserkugler som alle andre tårne

          Vi standardiserer skaderetårne, der handler om minions for at sikre, at sidst ramte under tårn ikke ændres med Minion Health -ændringer ovenfor. (Sidste hit efter et tårnskud til hjul, to til melees-i tilfælde af at du ikke vidste.)

          Skade på minions: Turret Bullets handler nu en fast procentdel af Minion Max Health:
          Melee: ~ 45% sundhed pr. Kugle
          Varierede: ~ 70% sundhed pr. Kugle
          Beleiring: ~ 14% sundhed pr. Kugle
          Super: ~ 5% sundhed pr. Kugle

          Minimap -ikoner
          Reduktion af minimap rod og forbedring af ikonets læsbarhed på vigtige mål.

          Jungle Camps: Krugs, Raptors, Murkwolves, Gromp og Scuttlecrab har nu mindre ikoner (Red Brambleback og Blue Sentinel Icons uændret)

          Tårn: Turret Minimap Icons ændres nu med 66% og 33% resterende sundhed
          Planter planter har også ikoner i minimap, når du får øje på dem

          Aegis af Legion -genstandene

          Legion
          Aura fjernet. Sundhed fjernet. Hr. Forøget. Rustning tilføjede.

          Der er bare ingen vej omkring det: legionens egis er for stærk. Ingen mængde magi modstå ville føles påvirkende på en mester uden at blive overmagt på fem, så vi fjerner auraen. Med det ude af vejen, er vi nødt til at give støtte andre måder at udføre, hvad legionen gjorde: beskyt deres team. For at gøre det introducerer vi

          Men hvordan ser Aegis ud uden dens aura? Aegis-linjen er til mestre på lavt niveau, der er i fare for sletning, men alligevel forventes at strejfe og afværge alene (understøtter og værktøjets junglere, det er dig). Med snigmorder, der løber rundt, er Aegis det perfekte køb at føle sig lidt mere sikker på.

          Samlede omkostninger: 1100 guld
          Build Path: Null-Magic Mantle + Cloth Armor + 350 Gold
          Magic Resist: [20] ⇒ 30
          Sundhed giver ikke længere 200 sundhed
          Basis sundhedsgenerering giver ikke længere +100% basis sundhedsregen
          Aura unik passiv – Legion: giver ikke længere nærliggende allierede enheder +10 magisk modstande

          Locket of the Iron Solari
          Aura og sundhed fjernet. Skjold og magi modstanden steg. Har nu rustning.

          Med Aegis Aura væk, ønsker vi at sikre, at Locket stadig føles indflydelsesrig i kampe, så vi er fordobling skjoldet. Det bringer også mere magisk modstand, end du kan ryste en pind på, så bekymre dig ikke om at blive brast, før du kan droppe bas. Og af basen mener vi skjold.

          Samlede omkostninger: [2500 guld] ⇒ 2200 guld

          Build Path: [Aegis of the Legion + Kindlegem + 200 Gold] ⇒ Aegis of the Legion + Null-Magic Mantle + 650 Gold

          Magic Resist: [20] ⇒ 60
          Sundhed giver ikke længere 400 sundhed
          Basis sundhedsgenerering giver ikke længere +100% basis sundhedsregen
          Reduktion af nedkøling giver ikke længere 10% nedbrydning af nedkøling

          WUB WUB WUB: Unik aktiv: giver et skjold til nærliggende allierede, der absorberer op til 35 (+35 pr. Niveau) skader, forfaldt over 2.5 sekunder (90 sekunders cooldown). (Halv effekt, hvis målet for nylig er blevet påvirket af et andet skab af Iron Solari.)

          Aura unik passiv – Legion: giver ikke længere nærliggende allierede enheder +15 magi modstå

          OPDATERET Banner af kommando
          Redesignet. Nu en tankartikel.

          I modsætning til Locket, genopbygges Banner fra bunden af. Banner of Command, der tidligere var bygget ud af en tankartikel (Aegis of the Legion) og en Mage -vare (Fiendish Codex). Dette føltes fint for fortryllere, da Aegis var en must-buy, men gjorde banner utilgængelig for tanke. Med antallet af allerede tilgængelige hjulstøtteelementer, følte vi det mere passende at give tanke flere muligheder for at bygge ud af Aegis i stedet for at opdele varens funktioner mellem flere klasser (tanke og fortryllere og lejlighedsvis burst mage).

          Build Path: Aegis of the Legion + Glacial Shroud + 100 Gold
          Reduktion af nedkøling: 10%

          Fremme: unik aktiv – Fremme: øger kraftigt kraften i en bane -minion og giver den immunitet mod magiske skader. (120 sekunders cooldown.)

          Aura unik passiv – Legion: giver ikke længere nærliggende allierede enheder +15 magi modstå

          Enchanter -specificering

          Krympende forbudte Idols omkostninger og virkninger, så understøtter kan hente det hurtigere.

          Kombiner omkostninger: [600] ⇒ 550
          Heal and Shield Power: [ +10%] ⇒ +8%

          Chalice of Harmony
          Chalice of Harmony duplikerer nu bonus mana regen som bonus sundhedsregen.

          Chalice’s gamle passive var forvirrende. Er ekstra mana regen virkelig det værd, hvis du bruger det hele til at helbrede tilbage til fuld? For al den kompleksitet havde det ikke nok af en indflydelse på spillet, så vi opdaterer det for at være klarere. Healere, der investerer i Mana Regen, får nu til at bruge mindre af den mana på at toppe deres sundhedsbarer.

          Samlede omkostninger: [900 guld] ⇒ 800 guld
          Kombiner omkostninger: [200 guld] ⇒ 100 guld

          Old Chalice Unik passiv: øger basis sundhedsregenen med 100 %, hvis den nuværende sundhed % er lavere end den nuværende mana %. Øger basis mana regen med 100 %, hvis den nuværende mana % er lavere end den nuværende sundhed %

          Chalice Unik passiv: øges til % base mana regen øger nu også % basis sundhedsregen med det samme beløb

          NY Frelse
          Forløsning giver endnu en trylleformular – at bringe både en helbreds og skade – tilgængelig selv efter døden.

          Er du enchanter? Elsker du helbredelse og afskærmning af dine holdkammerater, så de ikke dør? Hader du at dø, ikke fordi du er død, men fordi du ved, at din bære ikke har en chance uden dig? Intet problem! Forløsning øger ikke kun din helbredelse, men giver dig også en yderligere evne, der endda kan bruges, mens de er døde. Med forløsning kan du give din bær en anden chance i livet, selvom din allerede er forbi.

          Samlede omkostninger: 2100 guld
          Build Path: Forbidden Idol + Crystalline Bracer + 650 Gold
          Regenerering af basissundhed: +75%
          Base Mana Regeneration: +75%
          Reduktion af nedkøling: +10%
          Heal and Shield Power: +10% (unik passiv)

          Så indløses: Unik aktiv: Mål et område inden for 550 rækkevidde. Efter 2.5 sekunder, ring en lysstråle ned for at helbrede allierede for 130 (+20 pr. Målets niveau) sundhed, Burn Enemy Champions for 10% af deres maksimale helbred som ægte skade, og deal 250 ægte skader på fjendens minions (120 sekunders køling). Kan bruges, mens de er døde. (Halv effekt, hvis målet er blevet påvirket af en anden forløsning for nylig)

          Ivrig censer
          Tildeler mindre skader på hit, men tildeler nu en he-hit heal.

          Arden censer legemliggør et simpelt koncept-hold dine bærer i live og får dem til at ramme hårdere-men on-hit buff gjorde kun en af ​​disse ting. Ved at flytte nogle af skaden på at opretholde, giver vi understøtter muligheden for at forbedre handler og dueller ved at holde deres bærer i live, ikke bare give dem flere skader.

          Kombiner omkostninger: [700 guld] ⇒ 650 guld
          Samlede omkostninger: [2400 guld] ⇒ 2300 guld
          Heal and Shield Power: [+15%] ⇒ 10%

          Så ivrig: Dine heler og skjolde på en anden allieret mester giver dem [15% angrebshastighed og 30 magiske skader på hit] ⇒ 20% angrebshastighed, 20 magiske skader på hit, og får deres grundlæggende angreb til at gendanne 20 helbred

          Mikael’s Crucible
          Hele ikke længere, men har ingen rejsetid og giver dit mål langsom immunitet. Succesrige rensninger giver dem også bevægelseshastighed.

          Det kan være ret vanskeligt at bruge Mikael’s digel korrekt. Vi vil sikre os, at Mikaels digel fylder niche af fjernelse af crowd -kontrol på en mere tilfredsstillende måde. Vi fjerner den eksisterende rejsetid for at gøre den mere konsekvent og sørge for, at det er klart, når Mikael er blevet brugt med succes. Det betyder trimmingkraft fra Mikael’s andetsteds, så vi fjerner helbredet fra det aktive.

          Samlede omkostninger: [2400 guld] ⇒ 2100 guld
          Kombiner omkostninger: [650 guld] ⇒ 500 guld
          Base Mana Regeneration: [ +150%] ⇒ +100%

          Old Chalice Unik passiv: øger basis sundhedsregenen med 100%, hvis den nuværende sundhed% er lavere end den nuværende mana%. Øger basis mana regen med 100 %, hvis den nuværende mana % er lavere end den nuværende sundhed %.

          Chalice øges til din % base mana regen stat øger nu også din % basis sundhedsregenstat med samme beløb

          SÅ. Cruciblied? : Unik aktiv: Renser alle stuns, rødder, spotter, frygt, tavshed og bremser på en allieret mester og giver dem langsom immunitet i 2 sekunder (120 sekunders cooldown). Rensning af en effekt ved hjælp af det aktive giver også målet 40% bevægelseshastighed i 2 sekunder. Aktiv har ikke længere rejsetid.

          Det er bare billigere nu.

          Samlede omkostninger: [2250 guld] ⇒ 2100 guld
          Kombiner omkostninger: [450 guld] ⇒ 300 guld

          Old Chalice Unik passiv: øger basis sundhedsregenen med 100%, hvis den nuværende sundhed% er lavere end den nuværende mana%. Øger basis mana regen med 100 %, hvis den nuværende mana % er lavere end den nuværende sundhed %.

          Chalice øges til din % base mana regen stat øger nu også din % basis sundhedsregenstat med samme beløb.

          Warden -specificering

          NY Knight’s løfte

          Wardens har en masse værktøjer til at kontrollere teamkamp, ​​kaste crowd -kontrol til venstre og højre. Men når det kommer til at beskytte et enkelt mål mod skader, finder de sig ofte ude af stand til at hjælpe (medmindre deres navn er Braum). Vi ønsker at give disse mestre muligheden for at vælge en enkelt holdkammerat og arbejde overtid for at holde dem i live, selv når deres trylleformularer er på cooldown.

          Samlede omkostninger: 2100 guld
          Bygning af sti: Krystallinsk Bracer + klud rustning + krystallinsk bracer + 500 guld
          Regenerering af basissundhed: +100%
          Buddy System: Unique Active: Udpeg en allieret mester som din partner (90 sekunders cooldown)

          På vej: Unik passiv: Hvis din partner er i nærheden, skal du få + 15% bevægelseshastighed, når du bevæger sig mod dem og + 40 ekstra rustning.

          I Gotchu Fam: Unik passiv: Hvis din partner er i nærheden, skal du helbrede for 12% af den skade, din partner handler med mestre og omdirigere 12% af den skade, din partner tager fra mestre til dig som ægte skade (heling og skade omdirigering er reduceret med 50%, hvis du er rangeret). (Champions kan kun knyttes af en ridders løfte ad gangen.)

          Vi giver dette Heal-behandlingen: Det er målrettet mod den nærmeste allierede mester med lav sundhed, når selvstøbte selvstøbte. Kom ind i tingene og ved, at du kan beskytte din allierede, mens du bærer dig selv ud!

          Fordoblingssæsonen aktiv nu skjuler dig også, når den er kastet på en allieret, og nu beskytter også den nærmeste allierede lav sundhed, når du kastes på dig selv.

          Vareeffektivitet Pass

          Vi bringer omkostningerne ned eller statistikken op. Alt skal gå!

          Regenerering af basissundhed: +100%⇒ +200%
          Samlede omkostninger: [2200 guld] ⇒ 1900 guld
          Kombiner omkostninger: [550 guld] ⇒ 250 guld
          Regenerering af basissundhed: [150%] ⇒ 100%
          Samlede omkostninger: [2350 guld] ⇒ 2250 guld
          Kombiner omkostninger: [480 guld] ⇒ 380 guld
          Samlede omkostninger: [2500 guld] ⇒ 2400 guld
          Kombiner omkostninger: [450 guld] ⇒ 350 guld
          Samlede omkostninger: [2800 guld] ⇒ 2700 guld
          Kombiner omkostninger: [800 guld] ⇒ 700 guld

          Mestre

          Alistar
          Gameplay -opdatering til Alistar. Passive og e er konceptuelt at bytte steder.

          Alistar har været på vores radar siden vores “support support” -arbejde tidligere i sæsonen. Han har en kraftig indvielse og et af de bedste skadesbegrænsende værktøjer i spillet, men også pålidelige helbredende modstandere kan ikke rigtig gøre noget ved. Det er uklart, hvordan man vinder i Lane mod en tank, der helbreder hans hold: Poke -skader klæber ikke, burst skader er ikke nok til at bringe ham ned, og du kan ikke komme forbi ham for at dræbe hans bære i stedet. Dette betyder, at vi har været nødt til at udvande en masse af Alistars værktøjer til at holde ham fair.
          Som et resultat er Alistars Teamfight -gameplay præget af en masse nedetid. Efter at have indledt W+Q, har han ikke meget at gøre ud over at presse R og forsøge at blokere Skillshots. Skader i blødgøring er et vigtigt bidrag, men som ligaens gale ko, synes vi Alistar skal gøre mere for aggressivt forstyrre fjendens hold, når han dykker ned i krisen. Han mister en vis pålidelighed i bytte (især med hensyn til hans helbredelse), men en større risiko for fiasko giver os mulighed for at give ham større belønning for succes.

          Passiv – Triumferende brøl

          Stacks: Alistar får triumfstabler, når de anvender hårdt crowd -kontrol på fjendens mestre, og når enheder i nærheden dør, heler heling af sig selv og den nærmeste allierede, når han når 7 stabler

          Heal: Triumferende Roar Heals Alistar for 13 (+7 pr. Niveau) og den nærmeste allierede mester for det dobbelte af beløbet

          Cooldown: Alistar kan ikke få triumfstabler i 3 sekunder efter sejrrige brølprocs
          Bypass: Triumferende brøl straks opstiller, når et episk monster- eller fjendtlig mester dør

          Q – Pulverize

          Bye: Stuns mål ikke længere for 0.5 sekunder efter, at knock-up

          E – Trample

          Trampling: Alistar tramper jorden i 5 sekunder og beskadiger nærliggende enheder hver 0.5 sekunder
          Beskadigelse: 100/125/150/175/200 (+0.4 Evneffekt) over 5 sekunder

          Opladning: Hver trampepuls, der rammer mindst en fjendens mester, giver Alistar 1 Trample Stack, begrænset til 5

          Punching: Ved 5 trample stabler, Alistars næste grundlæggende angreb mod en mester handler 40 (+10 pr. Niveau) Yderligere magiske skader og bedøver målet i 1 sekund

          Omkostninger: ING50/60/70/80/90 mana
          KØL NED. Ing: 16/15.5/15/14.4/14 sekunder

          R – Ubrydelig vilje

          Det brød: ikke længere giver 60/75/95 angrebsskader, mens aktiv

          Ryk
          Bakhold nu camouflages rykker. W forlader en gassky.

          Med før-sæsonens ændringer i stealth var det kun naturligt, at vi involverede Twitch. Twitch’s stealth er velkendt for sit magtfulde bakholdsskalering og skalering af sene spil og er en unik aggressiv egenskab blandt mærker. Hvor Twitch’s mønster går i stykker, er når han er i stand til at samle så meget skade, at dukker ud af fjender ikke er en faktisk ulempe (da de alligevel vil være døde). Ændring af Twitch til brug camouflage Betyder, at den beskidte rotte får til at bevare sin barbermaskine-stealth-skuespil, men giver også modstandere en chance for at fange ham, før han trækker sig tilbage i skyggerne. Q – Ambush

          Camouflage nu camouflages Twitch i stedet for at gøre ham usynlig
          Stealth Varighed: [4/5/6/7/8 sekunder] ⇒ 10/11/12/13/14 sekunder
          Uden for kampbevægelseshastighed: [20%] ⇒ 10%
          Snigende Twitch får 30% bevægelseshastighed, når den er i nærheden af ​​en fjende, der ikke kan se ham

          W – Venom Cask
          Twitch kaster en kasse, der tilføjer en stak dødbringende gift til alle fjender, der er ramt, hvilket efterlader en sky af giftig gas. Fjender, der forbliver i skyen, bremses og får dødbringende gift stakke over tid.

          Sky Varighed: 3 sekunder
          Venom stabler på hit: [2] ⇒ 1
          Cloud Venom Stacks: 1 pr. Sekund

          R – Spray og bede

          Omdøbt: [rotte-ta-tat-tat] ⇒ spray og bede

          Hud -plaskopdateringer

          Twitch’s ældre hudstænk opdateres denne patch!

          Twitch Splash 1

          Kingpin

          Twitch Splash 2

          Whistler Village

          Twitch Splash 3

          Middelalder

          Twitch Splash 4

          Gangster

          Twitch Splash 5

          Vandal

          Ivern
          Q Cooldown faldt. Daisy har mere helbred og er generelt smartere.

          Ivern er stadig ny på Rift, tager sig tid til at blive bekendt med det lokale dyreliv (og vinde, for den sags skyld). Erfarne Iverns får en masse kilometertal ud af grønfaren, men hans første par spil udgør en for stejl udfordring. Vi rører ved Iverns oplevelse med at tackle nogle af hans mindre glatte interaktioner (specifikt med Rootcaller og Daisy!), mens du kaster nogle kraftpositive ændringer i god målestok.

          Q – rootcaller

          Cooldown: [16/15/14/13/12 sekunder] ⇒ 14/13/12/11/10 sekunder

          Tree Sin Ivern kan nu genaktivere rodcaller for at tage instrumentbrættet af evnen ud over at udstede et grundlæggende angreb

          R – Daisy!

          Sundhed: [1250/2000/3500] ⇒ 1250/2500/3750
          Pushing Daisy: Daisy bør generelt være smartere, når det kommer til at følge Iverns kommandoer

          Kled
          Remonterer hurtigere. W skade ned.

          Kled er en blodtørstig lille yordle, der elsker vold. Han har ikke noget problem med at starte kampe takket være chaaaaaaaarge. Når han først er i det tykke ting, bringer Kled både høj skade og evnen til at vende en kamp rundt med en rettidig genmontering, og vi synes, det er efterladt ham på et ret godt kraftniveau. Vi tror dog, at genmontering er det, der gør Kleds kampmønster unikt, og vi vil gerne have, at det er mere konsekvent tilgængeligt. Kled er ved en ret god magt lige nu, hvilket betyder, at hans vedvarende skade skal dyppe for at kompensere.

          Passiv – Skaarl, den feige firben

          Remount tid: [1 sekund] ⇒ .5 sekunder

          W – voldelige tendenser

          4. hitskade: 4/5/6/7/8% af målets maksimale helbred ⇒4/4.5/5/5.5/6% af målets maksimale helbred

          Genstande

          Abyssal Scepter
          Flat magisk modstanden reduktion erstattet med magisk skadeforstærkning.

          Abyssal Scepter er et must-rush-emne. Når det er købt før det modstandende team kan bygge magi modstå, giver det (sukk) tonsvis af skader. Men når det andet hold bygger sig ind i forsvar, begynder septeret at falde af. . Nu hvor Aegis ikke længere vil øge bæremodstande, ville Abyssal septer køre ukontrolleret tidligt og tage for lang tid at falde af. Vi skubber det væk fra den tidlige magtspids og får den til at føle sig nyttig i alle faser af spillet.

          Magic Resist Reduction giver ikke længere unik aura: reducerer den magiske modstande af nærliggende fjender med 20

          Magisk skadeforstærkning Unik aura: Fjendens mester i nærheden tager 10% mere magiske skader

          HexTech Revolver
          Skader på hit reduceret.

          For et køb i det tidlige spil er skaden på revolveren for forbandet høj.

          Skade: Unik passiv – Magic Bolt: Skader reduceret fra [75 – 150] ⇒ 50 – 125

          HexTech Protobelt-01
          Skader fra flere bolte ned. AP skalering ned.

          Protobelt skal give mestre som Kennen den ekstra mobilitet og initieringskraft, de har brug for for at komme i lyset af deres fjender. Imidlertid er skaderne dens aktive tilbud i øjeblikket så høj, at den overskygger dette værktøj.

          Skader pr. Ekstra bolt: [30%] ⇒ 20%
          Forhold: [0.35 Evneffekt] ⇒ 0.25 Evneffekt

          Masteries

          Sidste før-sæson oplevede en ombygning af mesterskaber med det mål at tage mestringsvalg mere om individuel playstyle end numeriske buffs. Selvom vi har haft et par balanceudfordringer i løbet af sæsonen, har den grundlæggende forudsætning holdt sig over tid. Vi udfylder de resterende huller i hvert træ med øje for yderligere at skærpe denne ‘playstyle-første’ vision og adressere to af de ‘problembørn’, der er tilbage i systemet.
          Side-note: Vi har for nylig sendt en artikel, der deler det meste af oplysningerne i dette afsnit, så hvis du får Deja-vu, er du ikke skør (eller psykisk).

          Ferocity -træet henvender sig til mestre, der foretrækker længere kampe frem for at sprænge modstandere ned. Vi tilføjer et par nye måder for disse typer at tilpasse, hvordan deres kampe spiller ud.

          Niveau 2
          Tveægget sværd

          Generelt, Nedre mestringsniveauer er virkningsfulde tidligt, men falder senere. Dette holder beslutningstagning rimeligt. Som en skaleringsmestring er dobbeltkantet sværd ikke en god pasform til niveau 2, så vi bevæger det højere.

          Op vi går: flyttede til niveau 4

          NY Frisk blod

          Effektfuldt tidligt, falder sent. Ja.

          OUCH: Dit første grundlæggende angreb mod en mester beskæftiger yderligere 10 (+1 pr. Niveau) skade (9 sekunders cooldown)

          Niveau 4
          Tier 4 tilbyder tre forskellige varianter af skader skalering, hvilket gør det til en bedre pasform til dobbeltkantet sværd. Tveægget sværd

          Risiko-belønning inkarneret. Husk: (De fleste) døde mennesker handler ingen skade.

          Øget skadeafdeling: [3%] ⇒ 5%
          Øget skader: [1.5%] ⇒ 2.5%

          Dusør jæger

          Giver den højeste bonus, hvis du kan klare at stable den.

          Skader pr. Unikt dræb: [1%] ⇒ 1.5%
          Maksimal bonus: [5%] ⇒ 7.5%

          NY Battle Trance

          Sikkert og garanteret, men tager tid at rampe op.

          Blindet af RAGE: Få op til 5% øget skade over 5 sekunder, når de er i kamp med fjendens mestre

          Fjernet Undertrykkende

          Champions har enten perma-crowd kontrol, eller de gør det ikke. Hvordan du spiller gør ringe forskel, når det eneste spørgsmål er, om du kan aktivere undertrykker eller ej, så vi fjerner det til fordel for flere alsidige muligheder. Se ovenfor.

          Ikke så undertrykkende: fjernet

          Gervor of Battle har været en on-again, off-again balance-udfordring for os i hele 2016, mest på grund af on-hit-effekter, der kun fungerer, når angrebshastighed og Grundlæggende angribning prioriteres frem for alt andet. Mange inderlighedsbrugere foretrækker måske at fokusere på crit-chance for hårdere ramte angreb eller nedbrydning af nedkøling for mere spellcasting, men kan ikke, fordi ingen af ​​fremgangsmåderne optimerer skader på hit. Med andre ord, inderlighed understøtter ikke bare angrebshastigheden playstyle, det undertrykker alt andet i det ‘vedvarende fysiske skade’ rum. Vi skifter Fervour’s bonus til Raw Attack -skader, en stat, der passer til flere tilgange til udvidede kampe. Hvis vi er direkte, er dette en power-down til on-hit builds, men ‘power-down’ betyder ikke ‘ubrugelig’. Vi ønsker at sætte alle smag af inderlighedsbrugere tilbage på et jævnt spillefelt, ikke sparke de gamle ud.

          OPDATERET Hervor af kamp

          Stabling: At ramme mestre med grundlæggende angreb og evner genererer en inderlighedsstak (2 til nærkampangreb, 2 sekunders nedkøling for evner). Dette er uændret.

          Maksimale stabler: [8] ⇒ 10
          Stakvarighed: [6 sekunder] ⇒ 4 sekunder
          Angrebsskader stabler nu tildeler 1-6 angrebsskader
          On-hit skader grundlæggende angreb handler ikke længere 1-14 bonus fysisk skade pr. Stak mod mestre

          Cunning er på et rimeligt stabilt sted, der tilbyder valg til mestre, der favoriserer burst eller nytteværdi – i nogle tilfælde begge. Vi fylder det sidste hul i træet.

          Niveau 4
          NY Grønfars gave

          Ekstra oomph til mestre, der dukker ind og ud af børsten mellem kamp.

          Bloom! : Træder ind i børste forårsager dit næste skadelige angreb eller evne til at håndtere 3% af dit måls nuværende helbred som bonus magisk skade (9S Cooldown)

          Tier 5
          Præcision

          Vi chattede om dette tidligere. Gå og læs The Lethality Stuff.

          Dødelighed 1.7 dødelighed pr. Punkt (8.5 dødelighed ved 5 point)

          Flad rustningspenetration giver ikke længere 0.6 (+0.06 pr. Niveau) Flad rustningspenetration pr. Punkt (3 (+0.3 pr. Niveau) flad rustningspenetration ved 5 point)

          Løsetræet giver nogle solide muligheder for at gøre Champions Tankier, men falder ironisk nok lidt fladt til at støtte tankens playstyle. Vi tilføjer valg, der belønner tanke for aktivt at udføre deres job i stedet for bare at gøre dem passivt oksekødere.

          Niveau 2
          NY Siegemaster

          Siegemaster hjælper dig med at overleve poke og leve gennem dykkeforsøg, mens du sidder under Tower.

          Endnu mere beskyttet: Få 8 rustning og magi modstå, når du er i nærheden af ​​en allieret tårn

          Niveau 4
          NY Frygtløs

          Ekstra afbødning i starten af ​​en kamp.

          Ved en split: Gain 10% bonus rustning og magi modstander (+2 flad rustning og magi modstå pr. Niveau), når den er beskadiget af en fjende -mester i 2 sekunder (9 sekunders køling)

          Keystone -niveau
          Fjernet Aldernes styrke

          Aldernes styrke er den eneste keystone, der er blevet næsten obligatorisk for en hel position, uanset playstyle: The Jungle. Sundhed er nyttigt for hver klasse, så det er en grund til, at champs, der ellers ikke ville tage styrke, stadig ville vælge den i junglen, hvor den stabler hurtigst. Problemet: De fleste junglere ender nu med 300 ekstra helbred, plus andre overlevelsesbonuser fra beslutningstræet. Dette fungerer for tanke, men når skadertrusler finder succes med defensive opsætninger, har modstandere ingen midler til at kæmpe tilbage. Vi går på pension på tidsalder. BEMÆRK: Vi ved, at styrke i tiderne var en ægte pasform for nogle junglere. Fjernelse af det vil være et hit for disse kernebrugere, men med andre ændringer før sæsonen i blandingen, tror vi ikke, at nogen bliver tilbage uden en keystone til deres playstyle. Når støvet er afgjort, ser vi, om nogen er faldet langt nok til at berettige opfølgning.

          Tabt i aldre: Fjernet

          NY Mod af kolossus

          At give initiativtagere et overlevelsesværktøj i det øjeblik, de har mest brug for det: dykning ind i fjendens team.

          Argus: Få et skjold for 7% (+7% for hver ekstra nærliggende fjendens mester) af dit maksimale helbred i 4 sekunder efter at

          Gå hårdt: Stun, Root, Suppression, Taunt, Charm, Fear, Treamrify, Knockup og Knockback Count As Hard Crowd Control

          League -klientopdatering

          Changelogen bor nu i patchnoterne. Åben beta kommer for alle regioner i løbet af denne patch!

          Når betaen begynder, vises download for alle, der lancerer spillet, og hvis du ikke har lyst til at opgradere med det samme, har du stadig muligheden for at opgradere gennem din løfteraket på ethvert tidspunkt under beta. Til testformål rammer Open Beta Oce lidt tidligere under patch 6.22 end andre regioner.

          Vi arbejder på et par kinks og tilføjer resten af ​​klientens manglende funktioner (som tilskuertilstand) i løbet af de næste par patches – det er trods alt en beta! Til dem af jer, der vil hoppe ind med det samme: Hvis du støder på noget funky, skal du huske at slå os med den søde, søde feedback.

          Tjek Open Beta FAQ for flere detaljer.
          Nye funktioner
          Nedenfor er de vigtigste opdateringer til League -klientopdateringen denne patch. Husk, at dette ikke er en komplet liste over alt, hvad der blev tilføjet eller ændret.

          Replays Vi tester udskiftninger på NA og OCE under patch 6.22. Replays vil kun være tilgængelige på den opdaterede klient. Hvis du er i League-klientopdateringen Alpha, skal.

          Brugerdefinerede spil: Brugerdefinerede spil er nu tilgængelige i den opdaterede klient, men du kan endnu ikke se listen over alle offentlige tilpassede spil. Der kommer i en fremtidig patch. (Kendte spørgsmål: Brugerdefinerede spil tilskuere forbliver fast i Champion Select, hvis Spectator -indstillingen er indstillet til kun at “lobby.”)

          Treeline Co-op: Co-op vs AI er nu tilgængelig for Twisted Treeline. (Kendt problem: Der er ingen muligheder for vanskeligheder – det er standard til nybegynder.)

          Battle Training: Battle Training er nu tilgængelig
          Kontoændringer: Summoner Navnændringer og kontooverførsler fungerer nu i den opdaterede klient

          Endelig, som en lille tak for det hårde arbejde fra Alpha Testers, oprettede vi et eksklusivt stævnerikon for alle, der deltog i Alpha. Din feedback var uvurderlig for klientteamet. Hvis du logger ind på Alpha inden den 15. november, får du det!

          Resultatordbestilling

          Vi bestiller resultattavlen, så du ikke behøver det.

          For virkelig denne gang. Dette aktiveres et stykke tid i patchet, når før-sæsonen er fuldt ud afsendt og ud i verden.

          Vi har teknologen: Ygames, der er udarbejdet i New Champ Select, bestiller automatisk resultattavlen efter rolle (top, jungle, midt, mærker, support).

          Rangeret

          Afslutning af sæson 2016
          Den rangerede sæson i 2016 er afsluttet, og belønningen vil blive distribueret i løbet af de næste par uger! Gå til slutningen af ​​sæsonens ofte stillede spørgsmål for en opdatering i slutningen af ​​sæsonens belønninger.

          Maokai Splash 7

          Spillere, der afsluttede sæsonen i guldniveau eller højere i enhver rangeret kø, modtager den sejrrige Maokai -hud!
          Victorious Maokai
          Endelig til dem, der opnåede udfordrer: Sørg for at bekræfte din e -mail -adresse! Vi har i øjeblikket støtteberettigelse og sender instruktioner til bestilling af dine fysiske belønninger i de næste par uger.

          2017 rangerede opdateringer

          Test til denne sæsons rangerede køændringer begynder snart. Dybdegående forklaringer på disse ændringer kan findes her!

          Fra næste patch inkluderer patch -noterne opdateringer om sundheden i hver rangeret kø. (“Sundhed” her henviser til ting som køtider og matchkvalitet.) Vores mål er at holde dig i løkken, så hvis vi har brug for at foretage køjusteringer, kommer de ikke som en overraskelse.

          Fejlrettelser

          • Vi løser altid flere bugs, end vi viser i patch -noterne, men det er især sandt denne gang. Sjov kendsgerning: Dette sæt noter er 14 tusind ord langt.
          • Gangplanks Q – Parrley! Krits rejser ikke længere hurtigere end normale kast, der fastgør en fejl, der forhindrede ham i at kæde ekstra tønder i rejsetiden.
          • Lucians w – ivrige brændende ikke længere autobrand i samme retning som passiv – Lightslinger’s andet skud, hvis den er kastet mellem Lightslingers skud
          • Rettet en fejl, der gjorde det muligt for tærskel. Der blev ikke oprettet noget lanterne, men tærsket fik synet på målområdet.
          • Illaois tentakler svinger nu normalt på mestre under virkningerne af Tarics R – kosmisk udstråling eller Kindred’s R – Lambs pusterum
          • Jinx kan ikke længere stå i kø Q – Switcheroo! I den rollebesætningstid for R – Super Mega Death Rocket! Dette adresserer en fejl, der undertiden fik raketten til at fremstå længere frem til fjender, end den var.
          • Master Yis Q – Alpha Strike opkræver nu korrekt Statikk Shivs passive
          • Projekt: Fioras passive – Duelists dansekarvelle indikatorer forsvinder ikke længere visuelt, før effekten udløber
          • Projekt: Yasuos grundlæggende angrebsanimationer er blevet justeret for visuelt at skære målet på samme tid på samme tid påføres, snarere end lidt efter
          • BlackFrost Anivias w – krystalliserer visuals er blevet udvidet for at matche hendes andre skind (faktisk blev hitbox aldrig brudt!)
          • Når den er støbt på en tårn, forsvinder Star Guardian Jannas E – Eye of the Storm Visuals nu korrekt, hvis skjoldet er brudt
          • Ivern kan ikke længere blive markeret som AFK, hvis han opdrætter junglen for længe uden at interagere med nogen anden
          • Wooglet’s Witchcaps værktøjstip nu korrekt angiver, at dens aktive har en 120-sekunders cooldown
          • Sænkede mængden af ​​skaberen Viktors R – Chaos Storm Churning
          • Lulus løbende animation er gendannet på alle skind
          • Winter Wonder Lulu’x Pix Attack VFX er blevet sne-sne-iiffy
          • Cassiopeia spiller nu ordentligt VO -linjer, når du placerer afdelinger
          • Star Guardian Jinx’s lig ikke længere sidder fast i en “t -pose”, hvis hun dued, mens hun kaster Q – Switcheroo!
          • Brolaf spiller ikke længere to VO -linjer på én gang, når du aktiverer R – Ragnarok
          • Snow Day Gnar’s E – Hop hoppende lyd er blevet rettet, når Gnar stamper på venlige mål

          Kommende skind og kromaer

          Følgende skind og kromaer frigives under patch 6.22: .

          Karthus Splash 9

          Karthus Lightbane

          Jayce Splash 4

          Jayce Brighthammer