Udad: Definitive Edition Review |, Review – Outward Definitive Edition – Waytoomanegames

Udadgående gennemgang

En kopi af den udadgående endelige udgave blev leveret af udgiveren.

Udad: Definitive Edition Review

Udadgående endelig udgave anmeldelse

Udad: Definitive Edition er en af ​​de episke fantasy -RPG’er, der altid ser rigtig godt ud i skærmbilleder og trailere. En frodig, spredt verden, snesevis af fjender, gear, tyvegods, magi og lige nok af et overlevelseselement til at holde tingene interessante. I praksis er det imidlertid mindre tiltalende og bestemt langt bedre for pc end konsol.

. Jeg håbede, at i årene siden mine første look ni prikker ville have tilføjet lidt mere polsk til oplevelsen. Det er ikke, at den ydre endelige udgave er dårlig – faktisk er dele af det meget gode – det er bare det, at det lider af et ret dårligt tilfælde af Jank på steder.

Udadgående endelig udgave anmeldelse

Din hovedperson er amatøreventyrer, hvis sidste rejse blev sur. Vågner på en strand uden ejendele, du lærer, at dit skib sank, og det meste af dit parti er død. Når du vender tilbage til byen, skylder du for det hele og fortalte, at du har 5 dage til at betale sig

Så det er din motivation. Gå ud i verden og påløber en lille formue (det er faktisk ikke så meget) eller arbejd på gælden ved at udføre opgaver til byensoffet. Før du forlader, skal du lave en kvartal, finde en rygsæk og samle nogle bestemmelser som vand og mad. Og så er vi, du er på egen hånd.

Den åbne tilgang til eventyr tjener udad godt. Der er lidt tvungen struktur, og du kan frimodigt gå af i det ukendte for at møde din skæbne med knap en anden tanke. Desværre er verden dog utroligt farlig. Bare vandrende ned på stranden så mig mulched på få sekunder af en kæmpe hummer. Jeg blev revet fra hinanden af ​​banditter på min anden tur ud.

En temmelig flot tilføjelse er evnen til at grøfte din rygsæk med et tryk på en knap. Vægttabet gør dig naturlig og hurtigere, så du kan undvige og angribe med mindre udholdenhedsomkostninger. Glem bare ikke at hente det igen.

Udadgående endelig udgave anmeldelse

Selv med dette touch er kampen dog bare ikke god. Det er upræcise og vægtløst, mangler nogen form for påvirkning eller katarsis. Du snack bare ting eller kaster magi, og du har aldrig lyst til at du virkelig opnår noget. Det er vanskeligt at kæmpe for mere end en fjende, fordi lock-on er temperamentsfuld, og generelt mangler den bare den finesse, den har brug for hårdt brug for.

Den faktiske eventyr er højdepunktet, som sandsynligvis er pointen. Din karakter er ikke beregnet til at være en tapper helt; Du er bare nogle rando med dårlige økonomiske færdigheder og en rygsæk fuld af skrammel. . Jo længere du varierer, jo mere vil du se, og du vil snart slå værdifulde skatte tilbage for at rydde din gæld, før du får en smag for eventyrets liv og gør det for sjov.

Min oprindelige observation om udad, der ser virkelig flot ud i skærmbilleder, er dog vigtig. I bevægelse er det ikke et særligt attraktivt spil. Karaktermodeller er lidt ting, og nogle af miljøerne er lidt for sparsomme. .

Udadgående endelig udgave anmeldelse

Der er intet i PS5 -versionen, der virkelig får den til at skille sig ud. Det gør lidt brug af haptik og spiller ikke anderledes end pc -versionen. Når det er sagt, kommer det sammen med begge DLC -pakker. Du kan engagere dig i multiplayer, hvis du vælger, hvilket fungerer bedre end i mange fantasy -spil. . Det fungerer ikke værre, og hvis noget er spændingen ved opdagelsen bedre, når det deles.

Hvilken udadgående definitiv udgave mangler på polsk, det udgør for det meste med hjerte. Der er meget kærlighed i spillet, masser af små ideer, der geler sammen i en titel, der underholder på trods af dens mangler. Jankiness her er bedårende på mange måder, og alt føles som om det eksisterer i sammenhæng. Det er en velrealiseret verden fuld af fare og spænding, og som sådan er den altid overbevisende, hvis ikke helt spændende.

Der er ikke meget her for virkelig at blænde, men hvis du endnu ikke har spillet udad, er der meget at lide for RPG og overlevelsesfans.

Udadgående gennemgang

Udadgående definitiv udgave

Hvornår Udgående Oprindeligt udgivet i 2019, gjorde jeg min kærlighed til spillet klar i min anmeldelse. Det var sådan en ambitiøs, unik, men alligevel velkendt titel, der formåede at aflevere løfterne om dets forudsætning. En RPG, der sætter eventyret tilbage i eventyr. En, der var yderst vanskelig, men i stedet for at stole på “Du døde” eller “Game Over” havde en masse nederlagsscenarier fra at blive fanget eller røvet for virkelig at sparke dig, mens du var nede. Men hvis du leder efter mig, der kaster sig over det originale spil, skal du se på min anden anmeldelse. Udadgående definitiv udgave der gør dette til den endelige version af et allerede godt spil.

Den endelige udgave er endnu bedre om originalens kærlighed til at bruge farve, ingen brun og grå generisk RPG her.

For det første er der DLC. Det originale spil havde en ganske imponerende hale af post lanceringsstøtte, selvom jeg aldrig spillede mig selv. Jeg er glad for, at jeg ikke gjorde det, fordi Udadgående definitiv udgave . Hensigten var, at en ny spiller ikke engang var klar over, at de spiller noget andet, og det er mission gennemført. Ikke kun det, men feedback -spillere havde om DLC er taget i betragtning. Så indhold og mekanik er også blevet finjusteret og omarbejdet som svar. Det er så meget mere end den sædvanlige pakke alt sammen og videresælge de fleste af disse samlinger ender med. Se Darksiders.

Den sejeste del af spillet forbliver evnen til at gå i fuld splitcreen co-op, den eneste RPG, jeg kender til nogensinde at prøve noget lignende.

Det er ikke kun DLC, der er blevet omarbejdet, det er hele spillet. Virkelig, det hele. Som svar på fan -feedback såvel som ting, som udviklerne selv ikke kunne lide, blev næsten alt i spillet rørt på en eller anden måde. Kamp og alt involveret blev rebalanceret og udjævnet. Monster spawns i Dungeons blev ændret med øje for vanskeligheder og variation. At gøre tingene sværere, at være klare, som dette er Udgående trods alt. Og brutale RNG -dråber til opgaver og håndværk er udjævnet til at være mere retfærdig. Og det er bare toppen af ​​isbjerget.

Endelig blev grafik og musik rørt op. I tilfælde af musik er det en lateral forbedring. Jeg elskede allerede musikken i basisspillet, og det er bare mere af det, jeg elskede, med flere melodier føjet til lydsporet. De grafiske forbedringer er dog mere en blandet taske. En forbedring i forhold til det originale spil for at være sikker, men det siger ikke meget. Det var ikke en looker da, og det er ikke et looker nu. Selvom ydelsen er meget forbedret i forhold til PS4 -versionen, forventede jeg stadig mere på en PS5. Stadig er det dejligt at spille, og co-op på samme skærm er langt mere levedygtigt præstationsmæssigt nu. Bedre end intet, antager jeg.

Magi er kompliceret at lære og kaste, men så meget magtfuldt at være det værd.

Jeg kan ikke formidle, hvor imponeret jeg var med Udadgående definitiv udgave. Jeg ville have været tilfreds med en standard THQ Nordic Styled Remastered Collection, men det var så meget mere. Det var næsten på samme niveau som Xenoblade Chronicles Definitive Edition, som jeg stadig har som guldstandarden for genudgivelser. Der var så meget kærlighed og pleje hældt i alle dele af det, og på mange måder føles det som et helt nyt spil. Jeg kan kun håbe, at dette ikke er den sidste, vi ser af Udgående eller dens dejligt brutal og ambitiøs stil af RPG -eventyr.

Grafik: 7.0

Det kan være en grafisk forbedring i forhold til originalen, men det siger ikke meget, og selvom ydeevnen ikke er dårlig, skal det stadig være bedre, i betragtning af hardware.

Gameplay: 9.0

Det Definitive Edition Poleringsmidler, forfines og fusionerer alt fra basisspillet og DLC ​​for at levere noget specielt.

Musikken er stadig helt fantastisk, nu med flere numre til større variation.

Sjov faktor: 9.0

Udgående er et spil, der virkelig er tilfredsstillende at finde ud af og erobre. Det her Definitive Edition Retter mange af dets ældre problemer, hvilket resulterer i en meget sjovere oplevelse.

Endelig dom: 8.5

Udadgående definitiv udgave er tilgængelig nu på PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S | X og PC.

Gennemgået på PS5.

En kopi af den udadgående endelige udgave blev leveret af udgiveren.

Wot jeg tror: udad

Udadgående spilskærmbillede

Udad er det første spil, jeg har spillet for at fange en følelse, jeg husker fra barndommen. Vågner op så tidligt, at det stadig er mørkt udenfor, og at være vidøjet med Wanderlust. Jeg har altid elsket timen før daggry, samtidig velsignet med Twilight Tranquility og Electric med løfte. Det føles som at stjæle noget fra solen, ved at vedtage en himmel heist for at få fodfæste på dagen. I denne overlevelse RPG er det det perfekte tidspunkt at starte en rejse.

Der lykkedes jeg hele introduktionen uden at nævne Dark Souls. Men ja, udad minder noget om den populære Action RPG, men en overlevelsesversion af det spil. Der er kampe med ulve og dyr, men for det meste handler det om vanskeligheden ved at rejse, ikke kamp. Dagslys i sig selv er en ressource, vital, men begrænset. Når natten falder, er mørket tungt og uigennemtrængeligt. En reel hindring, ikke kun et filter, der gestikulerer ved fraværet af lys. Spillere, der håber at se længere end tre meter i enhver retning, har brug for en lanterne, når natten falder. Men penge er stramme i starten af ​​din rejse, og en rygsæk, der er stor nok til at hænge en lanterne på, er dyre.

Så jeg starter min rejse en time før daggry for at strække dagslysetiden. Jeg er blevet lovet betaling, hvis jeg vove mig til en nærliggende hule for at hente en sjælden svamp for en landsbyboer i en bosættelse i nærheden. Uden for landsbyporte er åbne marker, og jeg bemærker skyggerne af træer, der skifter med solopgangen. Røde bær dekorerer nærliggende buske. I det fjerne er bjergskråninger omgivet af en enorm, udsmykket bro. Jeg kommer til at stole på det bjerg, central og høj nok til, at det er synligt over hele verden, fordi der ikke er nogen søgenmarkører i spillet, eller endda en markør på dit kort for at vise, hvor du er.

Det, der oprindeligt føles som at have en krykke sparket ud under mig, lærer jeg snart at værdsætte. Konfronteret med et selvsikkert, urokkeligt valg af design, kan du kun virkelig svare. Jeg har et kort og et kompas. Der er veje og tegn og vartegn. . En længsel efter at låne Geralt’s GPS snart falmer, og igen begynder hver af disse fodspor at føles mere som min egen for manglen på vejledning.

Jeg har pareret ejendele til det væsentlige. En hud fyldt med frisk vand. Rejse rationer kogt fra fisk, jeg fangede ved en nærliggende strand og bevares med salt, jeg har samlet fra kogende havvand (madlavning og håndværk er færdig med et klik ‘n’ trækmenu). Jeg har en hatchet, jeg fandt lagt i barken af ​​et af træerne, der vokser i landsbyen. Et voldsramt træskærm. Bandager. Der er plads i min taske til mere, men jeg har brug for plads til dyreskind, reservevåben, sjældne planter. Alt hvad jeg kan sælge for at tilbagebetale den gæld, jeg skylder landsbyen. De har givet mig fem dage at betale, før jeg mister det fyrtårn, jeg kalder hjem.

The Way Outward’s World er designet har mig til at tænke på forskellen mellem “rum” og “afstand”. Din skræddersyede karakter har brug for mad og vand og søvn, de er nødt til at være opmærksomme på temperatur og sygdomme fra ukokt kød eller upurificeret flodvand. Men ingen af ​​disse behov er så presserende, at de bliver det centrale fokus i din historie. . Eller du kan dø i sneen, fordi du ikke bærer det rigtige tøj, men der er næsten altid et træ tæt ved at høste nok træ til et simpelt lejrbål til at knæle forbi for varme. Disse overlevelsesaspekter tjener dog et formål. De drejer “rum”, en stor kanal, du blot har brug for at krydse, til “afstand”, et landskab, der skal rejses, miles af skove og ørkener; økosystemer. Influenza, sult og klima giver betydningen af ​​rote, mekanisk handling af gennemgang.

Jeg vil dog ikke få det til at lyde som om det hele er shire-lignende bukolisk lykke, fordi du til sidst er nødt til at dræbe ting. Melee Combat er udholdenhedsbaseret, bevidst, vægtig og langt mere desperat og metodisk end den er underholdende. I lang tid synes de eneste våben, du har råd til, at næppe ridse alle undtagen de svageste fjender, der rammer hårdt til gengæld, og ofte byrder dig med svækkende status lidelser. Du får fælder og potions og senere magi, som ildformularer. Men alt kommer til en pris. Hvert tidligt møde, du overvinder, føles betydningsfuldt, men det er lettelse, ikke ophøjelse, som du vil forvente efter sejr.

Der er ingen død, kun tilbageslag. Hvis du mister alt dit helbred i udad, går du ud og vågner op andre steder, efter at en belastningsskærm fortæller dig, hvad der skete. Jeg er blevet ødelagt af hyener og vågnet op syge i en hule. Jeg er blevet pecked af kæmpe kyllinger, indtil jeg blev sort, kun for at genvinde bevidstheden, der var blændet af et lejrbål på en bjergtop, ved siden af ​​en note fra den mystiske velgørenhed, der reddede mit liv. Jeg er blevet slået ud af banditter og kom til i en minekampcelle, klædt i klude, hvorfra jeg slap af ved at sælge minedrift til en handelsfanger, indtil jeg havde rejst nok sølv til at bestikke vagt De manglende valg.

To fornemmelser, der er fælles for rejser, er den selvforsynende ophidselse af at bære alt, hvad du ejer, og den tarm-plummeterende frygt, når du ikke kan finde din rygsæk, selv i et par sekunder. Udad har begge disse. At kaste din taske fra dine skuldre gør dig mere smidig i en kamp, ​​men hvis kamp går sydpå, skal du skrabbe for at hente den igen, mens afbøjning af slag er smertefuldt og hektisk. En kompasmarkør peger i retning af din taske, men jeg har to gange mistet timers fremskridt hen imod at få et anstændigt lager sammen efter at have været fanget og ikke i stand til at spore den igen.

Det er her, at spillets frihed begynder at glide ind i en tilsyneladende ambivalens om, hvorvidt du gør fremskridt. Der er et tidligt valg at tage, der fører til en af ​​tre forskellige questlines, hver med et tilsvarende område, så der er stier at følge, men et par fejl kan se dig løbe op mod murvægge. Der er ingen erfaringsniveauer, kun undervisere, der sælger dig evner og lejlighedsvis statopgradering for latterlige summer. Så hvis du mister alt ti timer i, hårdt held, bud. Du er tilbage, hvor du startede, kun med mindre opgaver at tage, færre varer at finde for at inddrive dine tab. Nævnte jeg, at du kun får en sammenhængende autosave pr. Karakter? Fordi det er en ting, dette spil gør. Du kan ikke bare ramme belastningsmenuen efter et stort tab. Du bor med det.

Det er herligt på en måde. Absolut dristig og urimelig i sin hårdhed. Stille øjeblikke, der krydser skove, er zen-lignende i deres ro, forstyrret af kamp fyldt med spændinger fra de tunge sanktioner, det truer. For at forberede sig ordentligt til rejser, fandt jeg, at jeg var nødt til at bo i verden, gå ud for at samle skind og planter for at sælge og forberede. Sover om natten, før du gentager processen to eller tre gange bare for at skrabe nok sølv til et par helende genstande.

Det er en proces, der bliver engagerende, når du holder op med at forvente de samme ting fra udad, som du normalt kunne forvente af en handling RPG. Det er absolut ikke underholdende at blive zappet ihjel af kæmpe elektriske rejer og skal gentage den femten minutters gang igen. Især hvis du har brugt en pose med buffs, der prøver at tage tinget ned og nu er nødt til at spørge nogle sultende hyener, hvis de ville holde dig stille, mens du barberer dem for potion -penge. Men det er givende at lære af disse fejl, at kortlægge verden omkring dig og lære at navigere det sikkert.

. Her er en kort pause fra det for at liste nogle ting, der er bollocks. Du kan sætte brugerdefinerede markører på dit kort, men kan ikke forlade noter. Det er lidt bollocks. Fjender ser ikke ud til at se på de samme udholdenhedsbegrænsninger, du er. Bollocks. De ord, du læser i dialogbokse og den registrerede, talte dialog, der følger med dem, adskiller sig vildt. Dette er måske en skæv meta-kommentering på upålideligheden af ​​historisk rekord, men er mere sandsynligt bare nogle ekstra bollocks.

Det er også beskedent til det punkt, at jeg er lidt overrasket over, at det får en bokset konsolfrigivelse. Der er en arkitektonisk og naturlig skønhed for verden, når det tages som en helhed, men der er også meget, der antyder ideen om slotte eller banditlejre, mens de forbliver sparsomme på detaljer. Bygninger, udstyr og skabningsdesign føles alle trukket fra forskellige steder og blandet sammen i en fantasy-flygtige svamp. Der er en gennemgribende, idiosynkratisk eurojank til det hele, selvom jeg ikke tvivler på, at nogle få få mennesker vil blive forelsket i det af netop denne grund. Oblivion fans. To Worlds fans. Risen fans. Gå efter det.

Jeg er ikke utrolig begejstret for at kæmpe for flere onde i udad. Jeg er ikke så begejstret for at tale med flere af dets pap -NPC’er. Jeg ser ikke frem til at stå op fra min stol for at lave noget let cardio, mens jeg venter på, at min karakter opvarmes ved et lejrbål midt i en snestorm, så jeg bliver ikke syg og er nødt til at gå til det nærmeste landsby til en urtete og søvn i en dag, før jeg er sund igen.

Men den rejse, Maaaaan. Det sømmer det absolut. Hvis du nogensinde har solgt næsten alt hvad du ejer og har købt en flybillet til et sted, der lyder cool, hvis du nogensinde har læst ‘på vejen’ og ‘The Beach’ på en lufthavnsbænk, fordi du er så meget af en gåtur kliché, det vil straks resonere med dig. Det forstår, at en tung taske kan få dig til at føle dig lettere, for alle de skårne tethers betyder det.

Rockpapir haglgevær er hjemstedet for pc -spil

Log ind og vær med på vores rejse for at opdage mærkelige og overbevisende pc -spil.