Test- D2 Weapons Data Chart – Google дис, TTK Spørgsmål: Destiny 2 Allgemeine Diskussionen
Destiny 2 ttk
15. Mai 2020 UM 6:10
Destiny 2 ttk
Dette diagram er designet og udviklet af mig, men er baseret på inputværdierne (Crit/BodyShot -skader), der er foreslået af U/Mercules for en ny våbenbalance
Dette diagram er designet og udviklet af mig, men er baseret på inputværdierne (Crit/BodyShot -skader), der er foreslået af U/Mercules for en ny våbenbalance
Frame-Accurate Rounds pr. Minut
Baseret på pistolens fyringsmønster
Tid til at dræbe
Tid til at dræbe
min (c) Rits+ max (b) ovdyshots for at opnå laveste TTK
491 o / min, Omolon -adaptivt
450 o / min, Suros hurtig ild
Dette diagram er designet og udviklet af mig, men er baseret på inputværdierne (Headshot/BodyShot -skader) foreslået af U/Mercules for en ny våbenbalance
Tips til tilpasning og brug af regnearket:
For dem, der ikke har arbejdet med spreadsseehts meget eller bare som en påmindelse, her er et par nyttige tip.
* Du kan skjule /vise rækkerne med våbenbeskyttelse ved hjælp af “Filter View” -indstilling når som helst!
For at gøre det skal du vælge alle celler (klikke på den helt øverste venstre celle, der er tom) og derefter fra toppen af skærmen, klik på ikonet lige ved siden af ”printer” -ikonet.
Nu vil der være et nyt ikon i hver kolonnes header.Klik, og du kan vælge, hvilke rækker du vil vise/skjule eller endda sortere baseret på værdierne i hver kolonne. Du skal blot fjerne markeringen af enhver eller hele “Kill Clip/ Rampage 1x/ 2x/. “At skjule disse rækker.
* Specillay nyttigt Når du sammenligner data, kan du fremhæve rækker ved at klikke på den venstre celle i hver række (hvilket er et tal)
På Windows PC; For at vælge flere rækker kan du holde kontrolnøgle på tastaturet (CTRL+klik) for at “tilføje” celle/række til det forrige valg. eller hold “skift” for at “vælge et interval” (mellem start- og afslutning af input)
Om værdier i diagrammet:
* Høj rustning: Guardians med 10 leslilensstat. (Sundhed+skjold) estimeres 200 her
* Lav rustning: Kæmpere med 0 Resilience Stat. (Sundhed+skjold) estimeres 186
* Gennemsnitlig rustning: Guardiuans med 5 modstandsdygtighedsstat. Sundhed+ skjold anslås 190.3 her. (Og for dem, der har hørt andet, nej. 5 Resilience er ikke noget tæt på 196).
3 bodyshots fra 150 o / min håndkanoner udtømmes kun og hele spillerens skjoldbjælke.Det er maksimalt 121 samlede skjold+70 sundhed, og vi får 191 ved Max. Den faktiske matematik er mere kompliceret.
* De grådte skadernumre er dem, der vises sjældnere på skærmen inden for våbenens effektive interval.(Afstand til mål er ikke grunden)
* Skadernumre, der bruges i beregningerne for nogle våben, er ikke nødvendige nøjagtigt som det, der vises i spillet.
Dette blev gjort baseret på begrænsende faktorer for at øge resultaterne nøjagtighed, og fordi det faktum, at tal, der vises på skærmen, afrundes
* Den sidste søjle på højre side, farvet mørkegrå og med lidt synligt antal, kan bruges til at sortere for at vende arket tilbage til standardordren, hvis det er nødvendigt efter brug af filtervisninger.
* Målstraffaktor: Den ekstra tid tilføjet TTK efter at have mistet kun 1 kugle til den givne arketype.
For ikke-single-ild våben er der to muligheder afhængigt af om du kommer ind i en ny “burst” eller ej.
Bemærk også i praksis, det er Likley at gå glip af mere end 1 kugle normalt med nogle våben i visse situationer. På grund af uindspegelig rekyl som hvordan SMG’er har en tendens til at “drive væk”, eller du kan gå glip af en hel burst med en pulsriffel på grund af flinch.
Plus nogle gange kunne justere dit mål efter manglende skud tage tid, hvilket yderligere øger den faktiske TTK.
For en detaljeret guide, der forklarer koncepter og udtryk (som “utilgængelige scenarier”, eller hvorfor sidst kombinationer er i XBYB -format, og for måder at bruge dataene mere let,
Kontroller venligst de næste ark “Noter, udtryk, eksempler”. Jeg anbefaler at omdirigere det kun en gang.
guide til
For nylig tilføjede data:
Et våben er tid til at dræbe, er ikke kun 1 eller endda 2 numre. Bortset fra 1-shot-kill våben og 140/150 o/min håndkanoner
For mange kanoner, i forskellige situationer, er den faktiske opnåede tid til at dræbe hverken den bedste eller den værste TTK.
Jeg har adresseret, hvordan manglende skud påvirker skudkampe separat ved at indføre “AIM Straffefaktor” . Kontroller numrene i diagrammet og beskrivelsen i noterne . Mere om dette i det fulde indlæg.
Hvert våben har et minimum NAD en maksimal skud at dræbe (STK). Hvert STK -scenarie har en specifik TTK og et minimum og maksimal skader (summen af alle landede bulets skader). Så der er visse kombinationer af headshots+ bodyshot, der dræber fjenden med så mange skud.
Inden for hvert STK -scenarie har Min DMG Output Combo eller Crit% de laveste headshots, højeste bodyshots. og vice versa (Max DMG output combo/crit% har maksimale hovedskud, minimum bodyhots.
Så f.eks.
Jeg har leveret de minimale skadesoutputdata for hvert scenarie i form af kombinationer (min crits +maks. Bodyshots) og pecentage-klogt (crit %).
De maksimale værdier vises ikke, fordi det ville have været unødvendigt forvirrende, og der ville være for mange numre.
I hver STK vil ikke opfylde de minimale DMG -outputkrav føre til at falde i det næste højere TTK -scenarie. Overskridelse af Max DMG -output får dig til at hoppe ind i en hurtigere TTK (hvis muligt)
Bemærk: Diagrammet nedenfor blev lavet Beofre DLC og baseret på den ældre bygning, da Uriel’s gave viste DAMG -numre var 23 headshot og 17 for krop (og lejlighedsvis 18S). Disse ændrer dog ikke nogen af koncepterne. Bare en heads up
Max DMG Output Combo/Crit% i STK -scenario
Min DMG Output Combo/Crit% i STK -scenario
Umuligt scenarie: Fordi DMG -output (total skade, der er behandlet af kombinationen af kugler), er enten lavere end spillerens (sundhed+skjold), så spilleren overlever, eller det er højere og ville være overdreven.
Betingede STK -scenarier: Disse sker kun i en bestemt situation. kan du gætte hvilke og hvordan?! Jeg forklarer det i indlægget
Lad os nu se på Uriels gavedata, der er udtrukket fra det andet ark.
Og bare for posten lavede jeg ovenstående diagram bare for bedre forklaring. Jeg laver ikke diagrammer som det for en pistol og får derefter numrene.Det ville tage for lang tid. I mit masterark udføres alle beregninger uoverensstemmende og automatisk i hver celle med formlerne. Det eneste, jeg manuelt har lagt, er skaden og rammedata. alligevel
Ved at se på dataene kan vi se, at Min Shots to Kill er 9, og Max STK er 13 (mod høje rustningsspillere). Dette betyder, at alle drabsscenarier er: 9-shot-kill, 10 (-billede-kill), 11,12 og 13. Jeg har kaldt disse 1., 2., 3. 3. STK -scenarier.
I det nye ALLE STK -scenari -diagram ser du for første STK en “7C2B” -kombo- og crit -procentdel af “78%”. Dette betyder, at du er nødt til at få mindst 7 hovedskud (crits) og ikke mere end 2 bodyhots for at dræbe modstanderen inden for dette scenarie (med 9 -shots) og opnå en 1.07 TTK
Max Crit% for First STK er altid 100%, hvilket betyder en kombination af all-headshot “(9c+0b)” i dette tilfælde.
Hvis du ikke får 7 crits i tide eller får kun 1 mere bodyshot (3b), falder du ind i det næste scenarie.Og nu har du et nyt DMG -outputområde, der skal forblive i.
For den maksimale DMG -output -kombination og crit%, brug min -værdierne fra tidligere STK. I dette eksempel for 2. scenarie er Max Crit% ‘mindre end det, der er vist i tidligere STK’ (<78%)"
eller reducer 78% med 1 og siger 77% af hensyn til enkelhed. eller ikke engang det! Bare gå med den samme ting, du ved hvad du mener. På en sidebesked vil 77% ikke være matematisk nøjagtig. Men det vil heller ikke være logisk fasle. fordi den faktiske maksimale værdi vil være 70%, der er baseret på den maksimale DMG -kombination af 7c3b)
Så i praksis betyder det: Whith Uriels gave, for at dræbe modstanden med 10 -shots (STK) og i 1.20S (TTK) Din hovedskudsnøjagtighed skal være inden for dette interval: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
Du får mere end 78% hovedskud, du vil opnå den første TTK (1.07S). Og hvis du bliver lavere end 50%(op til 18%), falder du ind i den næste TTK (1.33s)
For Max DMG -outputkombination, tilføj “1 mere bodyshot, samme headshots” til tidligere STK (7C3B) og/eller “1 mindre headshot, derfor 2 mere bodyhots” (6C4B).
Der er en meget delikat ting ved max stk combo. Jeg vil ikke bringe det op eller forklare det her, jeg gør det i indlægget. fordi jeg bliver nødt til at tale om flere ting. Det er ikke så vigtigt eller nyttigt alligevel.
. Efter et stykke tid vil du udvikle en generel forståelse og føle, hvordan tingene fungerer. Som sagt nedenfor er der lette måder at bruge dataene på.
Utilgængelige scenarier: Dette er de scenarier, der er mulige at ske, men ikke med denne rustning (5 modstandsdygtighed). Disse er altid de første eller sidste stks.Becasue valgt rustning er enten for lav eller for meget.
Betydning af rustningen er nok til at overleve alle-hovedbilleder i det givne STK-scenarie. Eller spillerens rustning er ikke nok til at overleve helt kropsundersøgelser, selv fra det forrige STK-scenarie. Så en spiller med den selceterede rustning kan ikke dræbes med så mange skud.
Skjult stat! Minimum BodyShots falder ind i næste/ højeste TTK: Det sidste STK -scenarie -kombinationer er i “XB YB” -format. Det første nummer (x) er “minimum bodyShots til at falde i højeste TTK”, og det næste nummer (y) er de resterende skud, der er nødvendige for at dræbe modstanderen .
Jeg kom med dette koncept som det modsatte af “Minimum hovedskud for at opnå laveste TTK”. Du kan også bruge dette til andre STK’er. Ligesom når du stiller dette spørgsmål: For Uriel’s gave, hvad er de minimale bodyshots til at falde i 2. TTK (eller gå glip af 1. TTK)?
Svar: Se på tidligere STK. Tilføj 1 til de maksimale bodyshots i den viste combo. Første combo er 7c2b. Så svaret er 2+1 = 3 bodyShots. Så du får en 1.20 TTK, så længe dine bodyhots er inden for dette interval: 3
Dette betyder for eksempel for 150 o / min håndkanoner, det sidste scenarie er 5-shot-kill. I stedet for at skrive en Useles, åbenlyst 5b (som allerede kan gættes ved at se på min/max -skud for at dræbe kolonne), gjorde jeg “3b2b”.
I praksis “3b2b” betyder, at hvis du får 3 bodyhots og modstanderen stadig lever, er du dømt til kun at få den højeste TTK. På dette tidspunkt får hovedskud ikke nogen Differnece. Ligesom hvis du får 3 hurtige kroppe, har du brug for kun 2 flere kugler for at dræbe. Det betyder ikke noget, om du får 2headshots eller 1crit+1body eller 2 bodyhots. TTK vil være den samme. Så måske gider ikke
Sådan bruger du dataene lettere:
* At læse tallene på bestemte måder kan hjælpe. Ligesom du kan læse en 2C+9B som “minimum hovedskud: 2, Max Body: 9” eller “Mindst 2 crits, ikke mere end (eller op til) 9 BodyShots” eller nogen anden måde, du finder passende.
* Prøv at fokusere på “minimumscrits” og “maksimale kroppe” ad gangen og separat og separat. Og ved at stille et enkle spørgsmål:
jeg.e.: Q; For Uriel’s gave og imod gennemsnitlige rustningsspillere, hvad er det minimum krævede hovedskud for at opnå 1.20S TTK (2. Bedste TTK)?
A: 5 hovedskud.
Så Q: Og hvor mange bodyShots har jeg lov til at få for den TTK (før 2. TTK er umulig at opnå)?
A: Op til 5 bodyShots. Betydning, hvis du får 6Bodies, vil din TTK være1.33 eller højere
* Ligner ovenstående metode, kan det være bedre at forstå dataene bedre. Kør gennem alle scenarier bare ved at se på Max BodyShots en gang. og min hedshots den anden gang.
jeg.e.: Uriels gave: “Lappet til at få 2 bodyshots til hurtigste TTK, op til 5 for 2. TTK, 9b for 3. TTK og mere end det, (10b eller højere), og det vil være den sidste TTK .
Og til headshots: Hvor mange hovedskud er der behov for for at opnå laveste TTK? 7 crits hvor mange fra 2. ttk? 5. Og for 3. TTK? Bare 2. Noget lavere end det (1 eller 0), og det vil være den sidste TTK.
* For at bedømme våben baseret på disse data: Du kan spørge denne quesion og finde svaret ved at teste kanoner for dig selv.
Hvor pålideligt og let kan jeg få “denne” crit% eller “at mange headshots” fører til “at” ttk (uanset hvilke numre du er tilfreds med) uden at gå glip af kugler og fyring med maksimal brandhastighed? Hvilke intervaller og situationer gælder det for? Så det effektive interval, nøjagtighedsomfang, rekylmønster. Alle kommer for at spille her.
Bemærkninger: Om diagrammet
* Høj rustning: Guardians med 10 leslilensstat. (Sundhed+skjold) estimeres 200 her
* Lav rustning: Kæmpere med 0 Resilience Stat. (Sundhed+skjold) estimeres 186
* Gennemsnitlig rustning: Guardiuans med 5 modstandsdygtighedsstat. Sundhed+ skjold anslås 190.3 her. (Og for dem, der har hørt andet, nej. 5 Resilience er ikke noget tæt på 196).
3 bodyshots fra 150 o / min håndkanoner udtømmes kun og hele spillerens skjoldbjælke.Det er maksimalt 121 samlede skjold+70 sundhed, og vi får 191 ved Max. Den faktiske matematik er mere kompliceret.
*De grådte skadernumre er dem, der vises sjældnere på skærmen.
* Skadernumre, der bruges i beregningerne for nogle våben, er ikke nødvendige nøjagtigt som det, der vises i spillet.
Dette blev gjort baseret på begrænsende faktorer for at øge resultaterne nøjagtighed, og fordi det faktum, at tal, der vises på skærmen, afrundes
* De 3-runde burst-sidearmer (sidste håb arketype) har en forkert vist i-spillet RPM på 415. Disse pistolsoptagelsesmønster er nøjagtigt det samme som 540 o / min pulsgevær.
Jeg har personligt mistanke om, at dette er en utilsigtet fejltagelse, som Bungie ikke var opmærksom på ved lanceringen.Dette kunne retfærdiggøre, hvorfor pistolen har off-the-charts minimum/maksimal tid til at dræbe i sammenligning med alle andre våben.
* Målstraffaktor: Den ekstra tid tilføjet TTK efter at have mistet kun 1 kugle til den givne arketype.
For ikke-single-ild våben er der to muligheder afhængigt af om du kommer ind i en ny “burst” eller ej.
Bemærk også i praksis, det er Likley at gå glip af mere end 1 kugle normalt med nogle våben i visse situationer. På grund af uindspegelig rekyl som hvordan SMG’er har en tendens til at “drive væk”, eller du kan gå glip af en hel burst med en pulsriffel på grund af flinch.
Plus nogle gange kunne justere dit mål efter manglende skud tage tid, hvilket yderligere øger den faktiske TTK.
* Den sidste kolonne på højre side med lidt synlige tal kan bruges til sortering for at vende arket tilbage til standardordren, hvis det er nødvendigt efter brug af filtervisninger.
Destiny 2 ttk
15. Mai 2020 UM 6:10
Da de fleste af jer sandsynligvis allerede ved, at der er optimal tid til at dræbe statistikker på hvert våben vedrørende PVP, kan du finde disse statistikker fra forskellige kilder, der er wiki -sider og regneark lavet af Reddit -brugere. . Jeg begyndte at beregne TTK -værdierne for forskellige våben bare ved matematik alene, og tallene giver bare ikke mening, ligesom 150 o / min håndkanoner er anført som våben med en 0.8 TTK, bare ved matematik alene, der giver ingen mening, for hvis vi antager, at vi fyrer med maksimal ildhastighed, er vi i stand til matematisk at skyde 2,5 kugler i sekundet, 150 o / min hånden kanoner kræver 3 skud for at dræbe at bringe tiden til at dræbe (Antager altid, at vi lander 3 skud på Max ROF på hovedet inden for optimalt interval) til cirka 1,2 sekunder. Kan nogen forklare mig, hvordan kan vi faktisk opnå en 0.8 TTK med en 150 håndkanon?
Ursprünglich geschrieben von super-xix:
Det første skud er på 0.0 sekunder, for det andet er ved 0.4, tredje er ved 0.8.
Der ersteller des themas hat angegeben, dass dieser beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.
15. MAI 2020 UM 10:32
Det første skud er på 0.0 sekunder, for det andet er ved 0.4, tredje er ved 0.8.
Kort til tid til kill, TTK dikterer, hvor hurtigt et våben kan dræbe en fjende. Kombination af burst -skader og tid mellem kugler, TTK er den bedste indikator for et våbenets dødelighed i PVP.
For klarheds skyld beregnes TTKS i Destiny 2 pr. Arketype og ikke pr. Våben. For eksempel handler alle adaptive håndkanoner den samme skade pr. Kugle med den samme brandhastighed og har derfor på samme tid til dræb. De er differentieret af æstetik, statistik og frynsegoder.
I dette indlæg holder vi tingene enkle og fokuserer på TTK -værdierne for alle primære våbenarketyper i spillet.
Destiny 2 TTK -regneark
Ligesom Destiny 2 Meta, kan TTK -værdier dramatisk ændre sig fra sæson til sæson. Dataene nedenfor er ajour med sæsonen af Haunted:
Opdateret fra sæsonen af Defiance (S20).
– | Våbentype | Arketype | Optimal TTK | Optimalt dræb | Kropsskud TTK | Specifikationer | — | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Auto Rifle | Fleksibel |
Høj håndtering, anstændigt andetsteds
Fremragende rækkevidde, lav håndtering og stabilitet
High Aim Assist, meget lavt sortiment
High Range, Low Aim Assist
God stabilitet, anstændigt rækkevidde
Høj rækkevidde, lav stabilitet og håndtering
Høj stabilitet, dårlig håndtering
Høj håndtering, anstændigt rækkevidde
Fremragende håndtering, lavt sortiment
High Range, Low Aim Assist
Fremragende rækkevidde, lavt målassistent
Fremragende rækkevidde, lavt målassistent
Høj stabilitet, anstændigt andetsteds
Høj stabilitet, meget lavt rækkevidde
High Range, Low Aim Assist
Sidste runde afløb ~ 10 sundhed pr. Skud
Høj håndtering, meget lavt sortiment
High Aim Assist, anstændigt andetsteds
Høj målassistent, lav stabilitet og håndtering
God rekyl, meget lavt rækkevidde og målassistent
Fremragende målassistent, lav stabilitet og håndtering
Høj stabilitet, anstændigt andetsteds
Høj stabilitet og rækkevidde, dårlig rekyl
Fremragende rækkevidde og AIM -assist, lav håndtering
High Range, Low Aim Assist
Høj målassistent og håndtering, lavt sortiment
Høj håndtering, anstændigt andetsteds
High Range, Low Aim Assist
Høj stabilitet og rækkevidde
Højt målassistent, lavt sortiment
En stor tak til mercules for at hjælpe os med at sammensætte dette indlæg. Mercules er en gameplay -specialist hos Bungie og skaberen af den ekstremt nyttige Destiny Massive Breakdowns TTK -sammenligningsværktøj.
Husk altid på disse, når du læser disse TTK -værdier:
- Alle tidspunkter beregnes ved hjælp af en spiller HP på 192, omtrent ækvivalent til niveau 6 Resilience.
- Auto -rifler, submachine -kanoner og pulsgevær kan undertiden tage et eller to ekstra skud for at dræbe nogen, afhængigt af afrundingsfejl i de viste numre.
- Times-to-drabs er anført med optimal skade (maksimal skade på tæt hold), og skader falder dramatisk de anførte numre (SMG’er og sidearmer især).
Destiny 2 hurtigste TTK -våben
Her kan du se de forskellige TTK -værdier på få sekunder til primære våben Fra bedste til værste:
Adaptive sidearmer | 300 o / min 0,60’erne
Pulsgevær med høj påvirkning | 340 o / min 0,67s
Letvægtssidearmer | 360 o / min
Hurtige ild sidearmer | 450 o / min 0,67s
Aggressive SMG’er 0,67s
Letvægts SMG’er | 900 o / min 0,67s
Præcisionssidearmer | 260 o / min 0,70’erne
Aggressive burst -sidearmer | 325 o / min 0,73s
Omolon Adaptive sidearmer | 491 o / min 0,73s
Aggressive pulsrifler | 450 o / min 0,73s
| 900 o / min 0,73s
Hurtige Fire Auto Rifles | 720 o / min
Præcision SMGS | 600 o / min 0,80’erne
Hurtige brandpulsrifler | 540 o / min 0,80’erne
Spejderriffel med høj påvirkning 0,80’erne
Adaptive auto -rifler | 600 o / min 0,80’erne
Præcision Auto Rifles | 450 o / min 0,80’erne
Auto-rifler med høj påvirkning | 360 o / min 0,83s
Letvægtsimpulsgevær | 450 o / min 0,87s
Adaptive håndkanoner | 140 o / min 0,87s
Letvægts spejderriffel | 200 o / min
Adaptive pulsrifler | 390 o / min 0,93s
Hurtig Fire Scout Rifle | 260 o / min 0,93s
Præcisionshåndkanoner | 180 o / min 1.0s
Aggressive håndkanoner | 120 o / min 1.0s
Precision Scout Rifle | 180 o / min 1.0s
Fleksibel 0,60’erne
Puls med høj påvirkning 0,67s
Let 0,67s
Hurtig ild 0,67s
Aggressive SMG’er 0,67s
Letvægts SMG’er 0,67s
Præcision 0,70’erne
Aggressiv burst 0,73s
Omolon Adaptiv
Aggressiv puls 0,73s
Adaptive SMG’er 0,73s
Hurtig Fire Auto 0,77s
Præcision SMGS 0,80’erne
0,80’erne
Spejder med høj indflydelse 0,80’erne
Adaptiv auto 0,80’erne
Præcision Auto 0,80’erne
Auto med høj påvirkning 0,83s
Letvægts puls 0,87s
Adaptiv HC 0,87s
Let spejder 0,90s
Adaptiv puls 0,93s
Hurtig Fire Scout 0,93s
Præcision HC
Aggressiv HC 1.0s
Precision Scout 1.0s
99% af dine behov skal være dækket med TTK -tabellen ovenfor, men hvis du vil dykke dybere ned i et specifikt våben og/eller situation, kan du bruge dette TTK -sammenligningsværktøj.
Dette værktøj er det tætteste, du finder på en Destiny 2 TTK -lommeregner, og det giver dig mulighed for at indstille:
- Spiller Crit Nøjagtighed (i %)
- Modstander Resiliency Tier (fra 1 til 10)
- Modstander HP (hitpoint)
For at bruge det, skal du Opret en kopi af Google Sheet for dig selv.
Der er absolut ingen grund til, at du vil gøre dette selv, da Mercules allerede gør det for dig, men hvis du nogensinde har ønsket at beregne TTK -værdier selv, er dette de formler, du kan bruge.
- Konstant frekvens af brandvåben: (Skud til at dræbe – 1) * (60sek /spilhastighed for brand)
- Burst hastighed af brandvåben: [Rammer til at dræbe – rammer pr. Kugle – Rammer mellem burst – Rammer mellem kugler – (ujævne burst -rammer for at dræbe * ujævn burst ramme -korrektion)]
Igen er der ingen grund til, at du vil gennemføre dig selv ved at bruge disse formler, men disse fungerer til Destiny 2 og for enhver anden moderne FPS for den sags skyld.
Bedste TTK -eksotik
TTK for de fleste eksotiske primære våben er dækket af diagrammet ovenfor, da de fleste eksotiske. Når det er sagt, kan nogle eksotik have betydeligt lavere TTK -tal, hvorfor vi også dækker de mest anmodede eksotik nedenfor:
Ingen tid til at forklare TTK:
- Optimal TTK: 0.67 sekunder
- .20 sekunder
Tarrabah ttk:
- Optimal TTK: 0.67 sekunder
- Body Shot TTK: 1.0 sekunder
Huckleberry ttk:
- Optimal TTK: 0.67 sekunder
- Body Shot TTK: 1.0 sekunder
Coldheart TTK:
- Optimal TTK: 0.67 sekunder
- Body Shot TTK: 0.
Vigilance Wing TTK:
- Optimal TTK: 0.7 sekunder
- Body Shot TTK: 1.20 sekunder
Dead Man’s Tale TTK:
- Optimal TTK: 0.8 sekunder
- Body Shot TTK: 1.63 sekunder
Ess af spar ttk:
- Optimal TTK: 0.87 sekunder
- Body Shot TTK: 1.30 sekunder
Crimson ttk:
- Optimal TTK: 0.87 sekunder
- Body Shot TTK: 1.43 sekund
Graviton lance ttk:
- Optimal TTK: 1.0 sekunder
- Body Shot TTK: 1.87 sekunder
Og til sidst, selvom det ikke er teknisk en eksotisk, har Messenger Pulser Rifle en af de bedste frynsegoder i hele spillet:
Desperado ttk:
- Optimal TTK: 0.47 sekunder
- Body Shot TTK: 0.8 sekunder
TTK og brugervenlighed
udelukkende ved TTK -værdier. Lige så vigtigt er et våben brugervenlighed.
Spillets meta bestemmes af begge TTK (dødelighed) Brugervenlighed (tilgivelse). En god kombination af begge er det, der definerer de bedste PVP -våben i Destiny 2.
Hvad betyder meta endda? Meta henviser til de mest anvendte våben til en bestemt aktivitet. Generelt er disse våben de mest anvendte, fordi de er de mest magtfulde/effektive.
Tre scenarier kommer til at tænke på:
- Et våben med en Hurtig TTK og let at bruge Vil øjeblikkeligt blive meta og vil blive brugt af mange: 600 o / min Auto Rifles er det perfekte eksempel lige nu.
- Et våben med en Hurtig TTK men lav brugervenlighed (jeg.E, der tilbyder lidt tilgivelse) fungerer muligvis kun i hænderne på en dygtig spiller: Redrix’s Broadsword kommer til at tænke på.
- Et våben med en Langsom TTK og lav brugervenlighed Vil næppe se nogen: Precision Frame Scout Rifles er det perfekte eksempel.
Men hvad betyder “brugervenlighed? Som Mercules udtrykker det:
Brugervenlighed er en kombination af et våbens optimale crit -procentdel og dets numeriske statistik såsom stabilitet, rækkevidde, målassistent, zoom osv.
Afslutningsvis vil du tage højde for TTK -værdier, kritiske procenter og samlede statistikker og valgte et våben I henhold til din playstyle.
Hvad med specielle og tunge våben TTKS?
Mercules ‘originale Google Sheet inkluderer data og TTK -værdier for hvert våben i spillet, inklusive specielle og tunge ammunitionsvåben og eksotik.
Imidlertid kan langt de fleste specielle og tunge våben, der bruges i PVP, dræbe enhver værge. Derfor er haglgeværer og snigskytterifler så vidt brugt.
Af den grund foretrækker vi at holde disse typer våben ude af denne anmeldelse.
Det sidste ord
Rygede PVP -spillere har en god forståelse af den aktuelle PVP -meta, og i forlængelse heraf TTK -værdier. Men hvis alt dette er nyt for dig, er det sådan, du kan bruge disse værdier til din fordel.
Du skal altid bruge de våben, du kan lide mest og/eller have det mest sjove med.
Når det er sagt, jo lavere er TTK for en våbenarketype, jo mere dødbringende kan det være. Hvis du leder efter en konkurrencefordel, skal disse tal pege dig på de mest effektive våben derude.
Seneste ændringer
Ting ændrer sig hurtigt i Destiny 2, især når det kommer til spillets sandkasse (og dermed Meta, DPS og TTK -værdier). Man kan forvente store sandkasseændringer en gang pr. Sæson.
Ændringer introducerede denne sæson:
- Nye eksotiske arketyper blev introduceret, nogle af dem med splinterny skade arketyper.
- Nogle våbentyper modtog buffs eller nerfs. Du kan læse mere om disse ændringer her.