Stray hukommelsessteder: Hvor kan man finde alle 27 samleobjekter, alle omstrejfende minder til B-12 og hvordan man finder dem | Gamesradar

Alle omstrejfende minder til B-12 og hvordan man finder dem

Midtown (23/27): Gå ind i Mattbees madbutik nær det store hologram, klatre derefter op i loftet og se over indgangen.

Hvor kan man finde alle 27 minder i Omstrejfende

Minder Giv mere baghistorie til din ledsager B-12.

omstrejfende kat sovende

Annapurna Interactive

På trods af at være en lineær oplevelse, nogle af Omstrejfende Samlerobjekter er smart skjult på tværs af sine 12 niveauer. Disse samleobjekter, kendt som Minder, Giv mere baghistorie til din robot ledsager B-12 og er bundet til spillets trofæer og resultater. I alt er der 27 minder spredt i hele spillets kapitler, og mens nogle af dem ikke er formularbart, kræver de fleste en dybdegående viden om niveauerne. Heldigvis kan du gå tilbage og afspille ethvert afsnit af spillet, hvilket betyder, at du ikke behøver at genstarte fra bunden, hvis du planlægger at afslutte Stray’s Valgfrie mål. I denne vejledning viser vi dig, hvor du kan finde alle 27 minder i Omstrejfende.

Lejligheden: Kapitel 3

Hukommelse 1

Den første hukommelse er på en væg med et strandmaleri, lige efter at du har taget spandgenvejen.

Annapurna Interactive

De to første niveauer i spillet inkluderer ikke nogen minder. Du støder ikke på minder før efter at du har erhvervet B-12 på det flade niveau.

Denne hukommelse findes lige efter du møder B-12 efter et afsnit, hvor du tager en genvej via en spand på en linje. Hukommelsen er lige foran på strandmaleriet på væggen.

Slummen: Kapitel 4

Slumniveauet er fuld af ting at opdage, inklusive syv minder.

Annapurna Interactive

Slummen er det mest tæt befolkede område af spillet med masser af NPC’er, samleobjekter og seværdigheder, der skal indtages.

Sørg for at besøge vores detaljerede guider for alle noderplaceringer, energidrikke og hvor jeg kan finde ponchoen i slummeniveauet også.

Rooftops: Kapitel 5

Hukommelse 1

Den første hukommelse findes på et neonskilt mod begyndelsen af ​​niveauet.

Annapurna Interactive

Efter det første møde mod Zurks i dette trin, fortsæt fremover, over bjælken og klatre op til toppen af ​​bygningen foran, hvor du ser denne hukommelse på et massivt neonskilt.

Hukommelse 2

Den næste hukommelse er placeret i den høje bygning tæt på et indhegnet område, lidt over en barriere på et Neco Corp-tegn.

Annapurna Interactive

Delvis gennem scenen vil du komme dig op i en høj bygning, mens du prøver at undgå Zurs. Du når et gulv, der har et indhegnet område (hvor du til sidst bliver nødt til at lokke zurkerne til) til venstre.

Med hegnet på din venstre side, gå fremad og hopp over barrieren, så kommer du til et NECO Corp -tegn, der indeholder den næste hukommelse.

Hukommelse 3

Denne umulige hukommelse låses op, når du har indsat transceiveren.

Annapurna Interactive

Denne kan ikke gå glip af. Efter at have tilsluttet transceiveren til kassen, vil du automatisk opdage den næste primære hukommelse under den cutcene, der følger.

Dødende: Kapitel 7

Hukommelse 1

Lige efter Seamus giver dig mulighed for.

Annapurna Interactive

Efter Seamus lader dig gennem porten, fortsæt fremover, og du kommer til en gaffel, hvor du kan gå til venstre eller højre. Til venstre er den første hukommelse af dette niveau på den fjerne væg.

Hukommelse 2

Efter at have klatret rørene, skal du fortsætte med at gå frem gennem et hul i hegnet, og du når en robot mod en væg. Her finder du den næste hukommelse.

Annapurna Interactive

Senere kommer du til et afsnit med en vogn, der til sidst går ned. Klatre på rørene for at nå det næste afsnit af niveauet, og øverst kommer du til et græsset område.

Følg denne sti foran, så ser du et hegn med et løftet hjørne, bare lille nok til at en kat kan glide igennem. Fortsæt mod roboten mod en væg i hjørnet, hvor du finder den anden hukommelse på dette niveau.

Hukommelse 3

Den sidste hukommelse af dette niveau er inde i Doc’s House. Tjek mannequin med spanden på hovedet for at finde den.

Annapurna Interactive

Når du er inde i Docs lejlighed, skal du kigge efter mannequin med den smiley ansigtsspand på hovedet. Det er her du finder den tredje hukommelse.

Kloakkerne: Kapitel 8

Hukommelse 1

Denne hukommelse findes lige efter en gang fuld af Zurks, gennem et rør og på toppen af ​​et rækværk.

Annapurna Interactive

Efter at Momo hjælper dig med at åbne den store dør, skal du fortsætte, indtil du når et stærkt oplyst område, der fører til en smal korridor. Gå ned ad trinene og følg stien, og tag derefter den første til venstre, hvor du ser en flok Zurk -æg.

Kør gennem dem eller tag dem ud, og spring derefter op gennem røret til venstre. Dette vil føre til den næste hukommelse, der sidder på toppen af ​​et rækværk.

Hukommelse 2

Tag til venstre efter området med de røde øjne, så når du dette skjulte rum.

Annapurna Interactive

Kør dig igennem sektionen med de røde øjne over hele væggene, og du når til sidst udgangen, hvilket kræver, at du hopper ned på et rør.

Vejen foran er til højre, men hvis du tager en lille omvej til venstre, skal du falde ned og følge stien op til røret, når du den anden hukommelse. Det er tæt på et uhyggeligt øjenmonster over et stort hul.

Antvillage: Kapitel 9

Hukommelse 1

Du tjener denne hukommelse, så snart du ankommer til antvillagen. Det kan ikke gå glip af.

Annapurna Interactive

Den første hukommelse erhverves under cutscene, når du nærmer dig antvillagen. Det kan ikke gå glip af.

Hukommelse 2

Denne hukommelse er i bunden af ​​anvillagen på en graffiti-fyldt væg.

Annapurna Interactive

Når B-12 har evnen til at tale igen, skal. Det er lige ved siden af ​​en stige. Interagere med graffiti for at låse denne hukommelse op.

Midtown: Kapitel 10

Midtown er fyldt med små områder at udforske.

Annapurna Interactive

Midtown er endnu et travlt område fuld af ting at opdage. Der er i alt syv minder her. Besøg vores dedikerede guide for detaljer om alle minder i Midtown.

Fængsel: Kapitel 11

Hukommelse 1

Når du slipper fra fængslet, åbner Clementine en række porte. Denne hukommelse findes i det udvendige afsnit i et indhegnet område-lige til højre, på en død robot.

Annapurna Interactive

Når du fører Clementine og B-12 ud af fængslet, kommer du til et afsnit, der kræver, at du fanger fjendens vagt. Når du har fanget den første sentinel, fortsætter Clementine og åbner en række porte.

Før du når det næste hovedområde, kommer du til et smalt indhegnet sektion, hvor du finder hukommelsen på en død robot mod en dumpster til højre.

Kontrolrum: Kapitel 12

Hukommelse 1

Før du går ind i selve kontrolrummet, tjener du den endelige hukommelse under en umiskendelig cutscene.

Annapurna Interactive

Når du har afsluttet puslespillet for at låse selve kontrolrummet op, får du en cutcene med den endelige hukommelse af spillet. Denne er ikke -udstedelig.

Alle omstrejfende minder til B-12 og hvordan man finder dem

Stray Memories

Hvis du finder alle de omstrejfende minder til B-12, kan du gradvist opbygge en tidslinje for begivenheder og forstå, hvad der førte til den post-apokalyptiske verden, du i øjeblikket udforsker at blive dannet. Generelt er der 27 minder for vores søde drone -ledsager at opdage, men husk, at de ikke findes på alle niveauer, og at de kun begynder at vises, når du kommer til lejligheden. Nogle af disse digitale erindringer er nøglen til historien og tilføjes automatisk til din samling, når du skrider frem, mens andre kun kan afhentes ved at udforske den slagne vej for at finde deres skjulsteder. Dette lyder måske som en masse arbejde, men jeg har gjort processen så enkel som muligt ved at skitsere, hvor man kan finde alle 27 omstrejfende minder nedenfor, så du kan samle dit lille pals sind.

Alle Stray Memories -placeringer

Du kan låse op om forvillede minder fra kapitel 3 og fremefter, da de to første niveauer ikke indeholder nogen af ​​disse samleobjekter. I kapitel 6 besøger du også det samme område af slummen, som kapitel 4 er indstillet i, så disse minder kan findes på begge niveauer. Jeg har nummereret de omstrejfende minder ovenfor i den rækkefølge, de vises i spillet, og de er distribueret over kapitlerne som følger:

  1. Inde i væggen – ingen minder
  2. Dead City – Ingen minder
  3. Den lejlighed – 1 hukommelse
  4. Slummen – 7 minder
  5. Rooftops – 3 minder
  6. Slummen del 2 – samme 7 minder som slummen
  7. Blindgyde – 3 minder
  8. Kloakkerne – 2 minder
  9. Antvillage – 2 minder
  10. Midtown – 7 minder
  11. Fængsel – 1 hukommelse
  12. Kontrolrum – 1 hukommelse

Hvis du går glip af eventuelle omstrejfende minder under dit playthrough, kan du bruge kapitelvalgmuligheden til at gå tilbage og afslutte dit sæt, da disse samleobjekter overføres under repriser på den samme gem -fil.

Stray Memories – The Flat

Lejligheden (1/27): Samlet automatisk, når du når strandscenen vægmaleri efter at have kørt på spandskiven uden for lejligheden.

Stray Memories – slummen

Bemærk, at du vender tilbage her for slummen del 2 i kapitel 6, så du får en anden mulighed for at finde alle samleobjekter, du savnede første gang.

Slummen (2/27): Med din ryg til værgen skal du nærme trinene, der går ned foran, klatre op ad enhederne til venstre, indtil du når det røde tag med et cirkulært piletegn på toppen. Se bag det tegn for at finde en robot, der er faldet bagefter med et sæt kufferter.

Slummen (3/27): Dette er den mysteriumartikel, der sælges af markedspladsen Sælger Azooz til tre energidrikke dåser. Der er i alt fire placeringer med omstrejfende energi til at interagere med salgsautomater som følger:

  • Modsat Morusque musikeren ned ad trappen fra The Guardian
  • I gyden nær hvor du kom ind i området ved siden af ​​Rip Humans Graffiti (Stray Memory 6)
  • På balkonen over Rozey sad roboten og så på tv i en gyde
  • Direkte under taget med sofaen og tv kan du skifte kanaler på nær biblioteket

Når du har tre energidrinkdåser i din beholdning, skal du interagere med mysteriet på markedet og vise nogen af ​​dem til Azooz for at gennemføre transaktionen, så du kan scanne billedet. Hvis du hentede en fjerde dåse energidrink, kan du købe en af ​​de omstrejfende musikark, som Azooz sælger, og du skal også gribe det elektriske kabel, da du har brug for det for at få den omstrejfende poncho.

Slummen (4/27): I området ovenpå skal du inspicere skålen med mad på et rundt bord under en hylde med hængende briller.

Slummen (5/27): Inde i Momos lejlighed øverst på slummen skal du gå gennem det perlerede gardin ind i soveværelset og tjek videospilplakaten. Du kan også starte din søgning efter de omstrejfende notesbøger her, hvis du ikke allerede har gjort det, ved at tale med Momo.

Slummen (6/27): I baggyden nær hvor du kom ind i området, og roboten lukkede portene for at lukke dig ud, gå op ad trappen og se på graffiti på væggen nær en salgsautomat, du har brug for til omstrejfende hukommelse 3.

Slummen (7/27): Gå ned ad trappen til venstre for Guardian mod Morusque, drej derefter til venstre ind i den første gyde og klatre op til maleriet på væggen over AC -enhederne.

Slummen (8/27): Gå ind i Elliot -programmering (markeret med binære kodeskilte) ved at ridse på hoveddøren, og gå derefter ovenpå og inspicere planterne, der vokser fra en gryde og et toilet. Du kan også tale med Elliot, mens du er her for at gennemføre en scene i processen for at låse den omstrejfende sikre kode op.

Stray Memories – hustag

Rooftops (9/27): Efter at have passeret den anden gruppe af Zurs, hopper du over et hul, og dette flimrende neonskilt vil være lige foran dig.

Rooftops (10/27): Når du har brugt den rullende tønde til at squish zurks og åbne porten, skal du se til venstre ud over bunken med bjælker for at finde et skilt, der sidder fast i væksten.

Rooftops (11/27): Modtaget automatisk i slutningen af ​​kapitlet.

Stray Memories – blindgyde

Blindgyde (12/27): Efter at have modtaget en af ​​de omstrejfende badges automatisk og derefter start på kapitlet, skal du dreje til venstre og inspicere den store lukkerport i væggen – sørg for at gøre dette, før du glider ned ad rampen.

Blindgyde (13/27): Efter at have klatret op på rørene efter vognridesektionen, gå lige frem i den korte gyde og gennem kløften under hegnet, hvor du finder en robot på en flydende ponton. Besøg dette område, før du klatrer over det nærliggende hegn, ellers bliver du låst ud.

Blindgyde (14/27): Når du møder Doc, skal du kigge bag, hvor han sad for at finde en mannequin med en spand til et hoved.

Stray Memories – The Sewers

Kloakkerne (15/27): Når Momo åbner porten for dig, og du går videre til den næste korridor, skal du kigge efter en sti til venstre med et antal Zurk -rede i den. Kom forbi disse for at finde et rør, du kan klatre til til venstre, og i den anden ende kan du scanne kloaksystemet.

Kloakkerne (16/27): Efter at have gennemgået flere stærkt zurk-inficerede områder, falder du ned på et rør, i stedet for at dreje til højre for at fortsætte gennem niveauet, skal du gå til venstre og langs rørene og tønderne, indtil du når et skjult område med det usædvanlige stof.

Stray Memories – Antvillage

Antvillage (17/27): Modtaget automatisk, når du går ind i landsbyen i starten af ​​kapitlet.

Antvillage (18/27): Efter at have talt med Zbaltazar, klatrer du tilbage til det laveste niveau og scanner væggen nær sofaen, hvor en robot ser tv – kan du også samle en omstrejfende ridse til dette kapitel fra sofaen her.

Stray Memories – Midtown

Midtown (19/27): Modtaget automatisk, når du ankommer til metrostationen.

Midtown (20/27): Efter at have gået op ad trappen for at forlade metrostationen, skal du dreje til højre og besøge Ledocs biblioteksområde.

Midtown (21/27): I baggyden, hvor Albert fejer, klatrer du op på den blå markise og springer derefter over flere vekselstrømsenheder, indtil du når platformen ovenfor med nogle flasker langs kanten.

Midtown (22/27): Hop ind gennem vinduet på gadeniveau i barberbutikken nær den store hologramrobot, hopp derefter til det øverste lagerområde og se på billederne.

Midtown (23/27): Gå ind i Mattbees madbutik nær det store hologram, klatre derefter op i loftet og se over indgangen.

Midtown (24/27): Efter at have stjålet det omstrejfende atombatteri, kan du komme ind i sikkerhedsrummet ved det store hologram og derefter scanne billedet af en sentinel på væggen.

Midtown (25/27): Inde i natklubben skal du hoppe på Dumbwaiter ved siden af ​​vasken bag baren for at ride ned i opbevaringsområdet, og se derefter på bordet.

Stray minder – fængsel

Fængsel (26/27): Efter at have låst Sentinel i cellen under din flugt, skal du se til højre efter at have passeret den næste port for at finde en genstartet robot.

Stray Memories – Control Room

Kontrolrum (27/27): Modtaget automatisk, når du kommer ind i kontrolrummet.

Tillykke, du har fundet alle de omstrejfende minder!

Stray Memories belønning

Såvel som at tjene Jeg husker! Trofæ eller præstation til indsamling af alle 27 af de omstrejfende minder, du modtager også en jazzy perlescent rygsæk belønning fra B-12, som du vil fortsætte med at bære under eventuelle gentagne kapitler på den samme redning.

© GamesRadar+. Ikke at blive gengivet uden tilladelse.

Tilmeld dig GamesRadar+ Newsletter

Ugentlige fordøjelser, historier fra de samfund, du elsker, og mere

Ved at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og privatlivspolitik og er 16 år eller derover.