Сbev

Manor Lords

Jeg ville tale om sejrforhold, tech -progression, opbevaring, diplo, dynamisk SFX -signaler, AI -autonomi – men viser mig, at jeg rammer den maksimale ordgrænse. Måske er det til det bedste – næste gang!

Manor Lords

Jeg er meget begejstret over at meddele, at du under Steam Next Fest (3-10 oktober) kan prøve den bybyggende del af Manor Lords gratis!

Jeg ser frem til at lade dig se førstehånds, hvad jeg har bygget, hørt hvad du synes. Og i mellemtiden, vær med os på Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7

Som altid tak for støtten alle!

Manor Lords – Tester -applikationer åbner!
At lave spil er hurtigt og nemt. Medmindre du vil gøre det rigtigt.

Det er over halvandet år siden jeg besluttede at udsætte lanceringen og omarbejde store dele af spillet. I dette indlæg vil jeg forsøge at opsummer de mest markante ændringer Jeg har arbejdet på, og hvad der ligger foran.

Hvad ændrede sig i herregårde?
Residential plot -system

Før den ændring, uanset hvad jeg gjorde, kunne jeg ikke få byerne til at se lige så virkelige ud, som jeg ville. Dette var delvist på grund af Manglende integration mellem husene og deres omgivelser. Efter at have studeret middelalderlige bosættelseslayouts såvel som droneoptagelser besluttede jeg at prøve at tilpasse den mekaniker, jeg brugte til organisk feltplacering, og anvende den til at danne boligzoner.

Hvis du nogensinde har hørt om middelalderens “burgage plot”, er det det, der inspirerede mig.

.. I baggården, hvis du efterlader nok plads, er der plads til “Backyard Extensions” – Vegetabilske haver, gedeskure og kylling coops.

Sent Game Towns & Artisan Conversions

Jeg gennemgik en masse iterationer af sene spilbyer. Jeg prøvede proceduremæssig generation, men endte med at bruge en mere standard tilgang med randomiserede foruddannede bygninger.

Imidlertid er et andet emne, jeg taklede, at produktionsbygninger som bager og skræddere i en sen spilby var placeret i udkanten – fordi de blev placeret sidst.

– bryggeri, smed, skrædder eller en skomager. Dette betyder, at job på højt niveau forbliver i centrum af byen. Det “låser” kunsthåndværkerne fra, hvordan du udpeger normale bønder til at arbejde, da de bliver permanent knyttet til deres erhverv.

Væs dog ikke vant til arkitekturstilen, mere om det nedenfor.

Manor Lords startede oprindeligt som mere eller mindre en klassisk middelalderlig RTS. I 2018 havde det et gitter, en tåge af krig og Kameraet svarede til det, du kan se i Age of Empires -serien. Men hvad jeg virkelig ønskede var at få byerne til at se og føle mig mere reel, jeg grøftede gitteret, tågen og delte kortet i regioner. Men da kameraet var lavt, var regionerne derfor også ret små – jeg håbede, at det vil være interessant at arbejde med den begrænsede plads.

I begyndelsen af ​​2020 var regionstørrelserne mere eller mindre symbolsk og minder om spil som Northgard

Gang på gang igen under samtaler med samfundet og senere med de første lukkede testere, der gav feedback, blev det klart, at Folk forventer mere realisme. Jeg fortsatte med at gøre regionerne større, så faktisk blev mængden af ​​regioner mindre (vi er nede fra 50 til omkring 11-12).

Der er plads til at lave større kort, men at jeg rejser til en senere opdatering. Husk dog, at det på grund af gameplay -funktionalitet og tekniske begrænsninger aldrig vil være 1: 1 til den virkelige verden, så de 4 kvadratkilometer landskab er beregnet til at repræsentere et større område.

Luftfoto af en af ​​startregionerne efter genarbejde. Wip.

En anden meget udfordrende anmodning fra de tidlige testere var at frigøre kameraet. Det tekniske problem kommer fra det faktum, at du allerede kunne zoome i temmelig tæt – så nu var jeg nødt til at prøve at få spillet til at se godt ud fra tæt, medium og langt, mens alle blev optimeret. Det er som kunst, der dirigerer 3 spil på én gang.

. I et spil som dette dækker terrænet hele spillerens skærm (jo større det område, der er dækket af objektet, jo dyrere er det at gengive, da det har til at beregne alle de smarte shader -tricks pr. pixel). Derudover skifter terrænteksturerne gennem årstiderne og kan påvirkes af spilleren under spillet.

Desuden vender du typisk langt træer til flade reklametavler. At frigøre kameraet betyder, at du kan se træerne lige ned fra højt op. For at løse dette havde jeg brugt en teknik udviklet af Ryan Brucks (for Fortnite faktisk) kaldet Octahedral Impostors, men med de dynamiske sæsoner var det en stor ekstra hovedpine.

Disse fugle elskede at glide ud.

Indsnævring af tidsrammen og regionen for at forene den visuelle stil

Da jeg startede projektet var jeg ikke helt sikker på, hvor jeg ender med. Blanding af stilarter og perioder. Jeg ville have noget, der ligner Age of Empires, hvor du låser op for teknologier, dine soldater og bygninger ændrer deres look.

Dette endte dog med at se meget rodet ud for enhver, der endda delvist er interesseret i historien. Selv i 1921 -gameplay -traileren kan du se både riddere iført plade rustning og “Viking” stil lejesoldater. Det måtte løses, og det kostede meget tid og kræfter på at omarbejde dette.

I sidste ende efter konsultation med samfundet besluttede jeg det Og Holy Roman Empire (omtrent Franconia -regionen) vil være en ret god pasform, så jeg gik med det. Det er stadig “inspireret af”, men det er bestemt mindre kaotisk og anakronistisk.

Komplet arkitektur omarbejdning

Det første aspekt af dette var at erstatte den arkitektoniske blanding af mine angelsaksiske pithuse, Tudor og fransk træ indramning og generelle tilfældige påvirkninger. Heldigvis mødte jeg Jakob på Discord, der er specialiseret i middelalderlig arkitektur i det sydlige Tyskland og tilbød at hjælpe med at redesigne alle bygninger i spillet på en nøjagtig måde.

I dag trækker Jakob Desgins for mig, og jeg laver 3D -modellerne

Komplet karakter omarbejde

Parallelt med dette flyttede jeg til tegn. Jeg har været meget besat af optimering af spillet, og mange af mine karaktermodeller var uslebne og meget lave poly. Jeg planlagde bestemt ikke at modellere individuelle fingre Som jeg troede, ville ingen nogensinde se det i et strategispil. Jeg tænkte fortsat på dette lige siden Mack fra Worthabuy -kanalen nævnte det i hans reaktion, efter at jeg offentliggjorde meddelelsestraileren.

For dette var jeg heldig at møde Marcos, en AAA -karakterkunstner, der tidligere havde mulighed for at arbejde på karakterer til Kingdom Come: Deliverance, der var glad for at bringe figurerne til et andet niveau.

Community on the History Channel on Our Manor Lords Discord Server guidede os for historisk nøjagtighed, med et vidende medlem: EOL ofrer sin tid til at tegne konceptkunst om, hvordan rustningen stadig kunne være god til gameplay -progression, men også historisk nøjagtig.

Dette inkluderer ansigter og frisurer.

Marcos ‘arbejde handlede mest om tøj og rustning. Før ændringerne brugte jeg simpelthen 3D -scannede hoveder købt online. De så noget ok ud, men der var en begrænset mængde af dem, og de så ofte for unge ud eller havde moderne udseende haircuts.

Jeg skrotede det, jeg havde her, og prøvede en anden arbejdsgang. Jeg genererede hovedbilleder med dyb læring AI hvilket gjorde det muligt for mig at vælge og vælge ansigter, der ville være mere passende. Derefter brugte jeg karakterskabersoftware til at konvertere den til 3D -modeller effektivt – fordelen her er, at den har en samlet teksturtopologi, så jeg var i stand til tilfældigt at bytte teksturer og modeller for at skabe mangfoldighed af unikke variationer. Så tilføjede jeg hår som et separat net og fulgte igen samfundsvejledningen om, hvad frisurer var populære på det tidspunkt. Effekten af ​​alt dette er mindre åbenlyst gentagelse I hvordan bønder ser ud, og hvis jeg vil, kan jeg nemt generere flere variationer.

Da jeg sendte annonceringstraileren i juli 2020, var Manor Lords et langt enklere spil. Der var endnu ingen “sene spilbyer”. Jeg forventede aldrig, at spilleren skulle komme til en høj nok befolkning til store kampe så De eneste enheder, der var i spillet – alt hvad du ser i den 2020 trailer – var lejesoldater. Hvad der sandsynligvis ville chokere dig i dag, er, hvordan de også blev givet:

Jeg havde grunde til det, den første var befolkningsgrænserne, men også jeg ville have, at spilleren skulle have flere måder at udvikle sig økonomisk i stedet for bare at gå efter jern og lave masser af våben. Rigdom at være det eneste krav til at ansætte enheder hjalp med til at opnå det. Dog var jeg senere overbevist om at ændre det fuldstændigt. Spillere ville virkelig sende deres bønder til kamp.

Derfor tilføjede jeg et Militia Rally -system og et personligt retinue -system.

Retinue Editor og det er omarbejdet

Den første version af retinuen havde to store problemer. Den ene er manglen på historisk nøjagtighed, som jeg allerede har nævnt, og en anden var forening af udstyr. Oprindeligt har jeg lavet tilpasningssystemet, så du vælger et våben, f.eks. Et “sværd” eller en “krigsøks”, og det ville effektivt skabe en enhed af “sværdmænd” eller “aksemen”. En sådan forening var ikke rigtig i middelalderens ånd.

Efter et par debatter besluttede jeg at endelig gå efter variation over enhed, og spillet blev øjeblikkeligt mere autentisk udseende. Dette begrænsede dog en vis tilpasning, da der ikke længere var en ‘sværdmænd’ enhed med en enkelt hjelmtype. Mere variation og tilfældighed, mindre tilpasning, men mere ægthed.

Dog efterlod jeg plads til fremtidige specialiseringsvåbenstyper opdelt i kategorier (typer stadig i værkerne, for nu er de planlagt at være blandede, lange polearmer, korte polearm, pavisinfanteri, kavaleri). Desuden implementerede jeg [WIP] et system, hvor Rustning kan opgraderes individuelt pr. Medlem, At give soldaterne endnu mere individualitet. Det er dog stadig en WIP.

. Det er dog måske ikke klart for nogle, at ingen af ​​disse funktioner eksisterede i den tid, hvor jeg offentliggjorde den første meddelelse. Hvis du gik glip af det.

Og hvis du er nysgerrig, her er hvordan kamp så ud før (bemærk: kortet er et testkort, det vil ikke være til stede i den tidlige adgangslancering).

Tilføjelsen af ​​lejlighedsvise efterbehandlere og synkroniserede monterede animationer hjalp virkelig, men jeg sørgede for at holde det minimalistisk og ikke over toppen, da jeg ved, at mange samlede krigsfans ikke kan lide, at enheder “Vent deres tur”, da deres animationer skal synkroniseres.

Efter at Marcos arbejdede på de nye karaktermodeller, var vi nødt til at justere animationsskeletterne – et fundament, som du bruger til at animere karaktererne.

Jeg brugte mine venners mocap-system til at fange bevægelse og desværre, fordi det er mere en budgetløsning, det skabte nogle mindre end perfekte knoglplaceringer, der måtte korrigeres manuelt. Desværre betød det, at en masse animationer brød, forårsager armene ændret. Dette måtte alle rettes manuelt.

I sidste ende blev enhver animation i spillet optaget igen, og de fleste af dem måtte ændres yderligere manuelt. Det tog for evigt, og jeg ville stadig elske at besøge nogle af dem igen, men jeg frygter, at jeg ikke har tid nok tid. Måske med de nye fonde kan jeg finde lidt hjælp – mere om det senere.

Uendelig mocap oprydning og justeringer er ikke min yndlings ting at gøre.

Gameplay. Mikromanagement. Landbrug.

I marts 2021 begyndte jeg at samle en lille testergruppe på Discord. . Generelt var det omkring 20 personer.

En anden større feedback af deres var det Landbrugssystemet var for gentagne og mikro tung. Grundlæggende hvad jeg havde er et tre elementsystem, Ox Farm til pløjning, et felt til såning og høst og en stald til transport og opbevaring af hvede. Dette betød, at hvis en spiller har 10 gårde, hvert i spillet år skal han mikromanage bønder for at pløje markerne, så så dem, så høst, og hvert felt blev håndteret separat. Det var meget klik.

Her var jeg nødt til at prøve flere systemer, men hvad . Du bruger arbejderne der, og de gør deres ting automatisk. Du kan dog indstille hvert felts prioritet og afgrødetype. Hvis de alle har den samme prioritet, opdeles bønderne forholdsmæssigt. Det krævede et helt AI -undersystem af gårde, der deler arbejdsstyrken “intelligent”, og på grund af ekstra individuel AI -autonomi var det ikke så let som det skulle være.

Testerne var ikke glad for oxmekanikerne også. Der var en vis frustration på grund af begrænsningerne i, hvordan Ox Farm fungerede. Efter diskussion om uoverensstemmelsen introducerede jeg håndpløjning og planlægger at genindføre okseplove snart forskelligt.

Hvilket bringer mig til husdyrene. I tidligere bygninger var det simpelthen bundet til bygningen, Du konstruerede en fårebedrift, og fårene spawede bare med jævne mellemrum der. Jeg forventede ikke, at folk ville have realisme her, men det gjorde de.

Jeg var nødt til at opfinde en måde at købe og sælge husdyr, så jeg introducerede rejsende husdyrhandlere og husdyrmarkeder.

Dog forårsagede husdyrhandlere nogle trafikpropper, da de pressede sig gennem de smalle bygader med deres besætninger. Husdyrmarkedet var også et tomt, grimt udseende sted 99% af tiden. Så jeg skrotede hele systemet og Oprettet en husdyrhandlerbygning i stedet – En erhvervsdrivende, der håndterer import og eksport af dyr.

Jeg føjede også en alder til får, så du kan købe lam, hvis du ønsker at investere på lang sigt. Flere husdyrstyringsfunktionalitet skal stadig gøres.

Hvilket bringer mig til handelssystemet.
a) En købmand, nogle gange kaldet en handelspost. Arbejderne importerede varer fra andre regioner til din region.
b) en markedsbås. Merchant Besøg markedsboder for at købe ting, så hvis du vil eksportere noget, er du nødt til at bygge en bås og håbe, at en købmand besøger dig.

Dette tilføjede en vis handelskonkurrenceevne, da den, der tiltrækkede flere købmænd, havde flere penge. Du kunne ikke bare klikke på en ‘sælg’ -knap for at generere penge.

Problemet var, at det gjorde handel mellem regioner meget besværlige. Så i stedet jeg introducerede en handelsoversigt Hvor du kan indstille dine eksport-/importgrænser, og arbejderne håndterer resten. Markedet attraktivitet betyder stadig noget, fordi brug af dine egne bønder til eksport tager mere tid og kræfter end at tiltrække udenlandske.

En af de ting, der irriterede mig, at på grund af håndlavet kort, da spillere landede på samme sted, havde deres byer en tendens til at se ens ud. For at bekæmpe dette introducerede jeg et underjordisk vandvenlag. Brønden skal placeres på toppen, og da brønden markerer byens centrum, er byerne altid lidt forskellige.

På det seneste har jeg gjort det samme for afgrødefrugtbarhed. Her kan du se forskellige overlays, der viser, hvor frugtbart landet er til forskellige typer afgrøder (Emmer Wheat, Flad, byg og rug – ikke sikker på, om rug vil forblive, da det dybest set er en klon af hvedressourcen).

Rotering af afgrødetypen forbedrer fertiliteten og udbyttet, men det skal være semi-automatiseret i fremtiden Årsag testerne har en tendens til at ignorere denne mekaniker.

Markedspladsudviklingen

Den annoncerings trailerversion havde individuelle markedsboder. Hver bås solgte en type god. Dette var fint for et par boder, men i længere sessioner havde spillere en tendens til at skabe disse forfærdelige slangemarkedsveje, der krævede masser af mikromanagement.

Fordi du placerede båse individuelt ved den nærmeste handelsrute, resulterede det i disse lange markedsstalltog

Hvad jeg prøvede at gøre i stedet er Brug feltsystemet igen, og opret en centraliseret markedszone. Det så køligere ud og løste den kedelige mikromanagement, men havde to problemer:
-Du var nødt til at konfigurere en stor tom plaza i begyndelsen af ​​spillet, hvor du kun har brug for en eller to båse.
-.

Jeg ville virkelig have, at det skulle være i byens centrum i stedet, da det ofte var i virkeligheden. Så Jeg endte med at kombinere brønden og markedet ind i en bygning på én torv, der leverede vand og slots til båse.

En “cirkel” markedsversion med en central brønd.

Hvad jeg ikke kunne lide ved det er, at hvert markedsplads så det samme ud. Det var også lidt akavet at placere plot omkring det, da jeg bemærkede, at testere kæmpede for at passe dem perfekt. Så det gjorde jeg endnu en Opdel det i individuelle moduler.

Kernemodulet er en brønd og båse er yderligere moduler. Du har stadig en central brugergrænseflade til at tage beslutninger, men mere kontrol over udseendet på dit torv. Åh og farvet klud udspiller sig, når du beskæftiger sælgere!

En anden ting, spillere gjorde, som jeg ikke kunne lide, er de opgraderede hver eneste bygning i byen til det maksimale. I rigtige byer får du pænere centrum og mindre udviklede udkant, men hvorfor skulle spilleren gøre det, hvis han eller hun har midlerne til at opgradere alt til sidst?

Selv i 2021 gjorde manglen på variation og hierarki virkelig større byer flade og kedelige

Min overtagelse af det var et formueformeringssystem. Når en vare sælges på markedet, forplantes rigdommen “udad til nærliggende hjem. Og du kan kun opgradere de bygninger, der har nok formue, der er gemt. ? Jeg har nok sølv “). Det producerede dog langt mere organiske byer. Måske er der behov for en anden vri på denne mekaniker, der er mere klar, men opnår det samme resultat?

Evnen til at zoome ind er en hyppig forbandelse på steder, hvor du normalt ikke ville forvente det. Træ i strategispil har en tendens til at være netop det. Det er et symbol, der er beregnet til at repræsentere alt fra enormt konstruktions træ til pileskaftet. Det bliver underligt, hvis du kan zoome og kigge på, hvad der sker med det.

., Jeg havde “træ” og “træ”. .

. Efter at have hugget træet var det disse små logfiler, at folk faktisk kunne transportere fysisk. Efter at have været træ repræsenterede jeg det visuelt som planker. Men selvfølgelig, når konstruktionsanimationen sker, ser du det som enorme træstråler. Det er ikke et * stort * problem, men jeg har altid spekuleret på, om jeg kan ordne det. Udseendet af træ flip floppede konstant mellem forskellige visuals afhængigt af hvad det blev brugt til, og det fik det ofte til magisk at blive længere eller kortere.

Du ønsker ikke for mange lignende ressourcer, fordi de rodet brugergrænsefladen og gør spillet sværere at lære. Det kræver også ekstra sikkerhedsforanstaltninger for at forhindre en situation, hvor der ikke er nogen ‘brænde’ og bønder fryser bare fordi de har en masse af forkert ‘Wood’ ressource. .

Hvad jeg endte med for nu er “træ” og “brænde”. Træ er de store bjælker og skal transporteres af okser. Brænde er det hakkede træ og kan transporteres af mennesker. . Jeg har et lunch folk vil dog kunne lide planker tilbage.

Atmosfære viste sig at være vanskeligere end forventet. Kortet er stort, og årstiderne ændrer sig i spillet, stemningen skal tilpasse sig og udvikle sig. Spilleren kan flyve rundt som en gal, zoom ind, zoom ud på et par sekunder. Hvis to omgivende knudepunkter med den samme lyd,.

. . Jeg dablede med Ambisonics 360 lyd, men tilgængeligheden af ​​lyde var begrænset, udstyret for dyrt og den uvirkelige implementering lød ikke så fantastisk, som jeg forventede (måske var det prøverne?).

Så jeg endte med et 5 -punkts nodesystem, der undersøger, hvad der er omkring spilleren og justerer i overensstemmelse hermed. Den bruger aldrig den samme prøve for at undgå fasering. Sammen med de tilfældige individuelle lyde og lyde er det problemfrit nok og reagerer på spilleren, også kaldet du roterer kameraet, hvilket er langt bedre end hvad jeg havde før.

For at øge det organiske udseende af byer tilføjede jeg et eroderende sti -system. Stierne blev skabt, uanset hvor bønder gik. Men under et langt gameplay så det ikke helt så cool ud, som jeg forventede – for eksempel tog folk mange ture til skoven for at hugge træer, og det skabte disse underlige mønstre.

Det viser sig, hvis du blot eroderer græsset, uanset hvor bønder går, efter lang tid får du underlige geometriske resultater som dette.

På grund af størrelsen på kortet måtte opløsningen af ​​sti -strukturen være høj og var aldrig nok. Jeg endte med at skrabe dette system og er i stedet mere omhyggelig med at placere flere små stier mellem bygninger på en mere kontrolleret måde.

. . Det var ikke nok sjovt at tabe, og derfor kunne jeg ikke forstærke udfordringen uden at det var frustrerende.

Det lykkedes mig at tilføje en oprørsmekaniker, hvor en del af din befolkning ville splitte og danne et band med brigander. Disse brigander ville plyndre din by, brænde nogle bygninger og til sidst, efter at de samler nok tyvegods, skal du forlade. Dette banede også vejen for en raiding mekaniker i fremtidige opdateringer.

Derefter tilføjede jeg bøndernes evne til at løbe til den nærmeste brønd, gribe spande vand og bekæmpe brande.

For de OST, jeg samarbejdede med et firma kaldet Pressure Cooker Studios. . Vi arbejdede på et begrænset budget, og det tog et par iterationer til .

Vi har gennemgået hvert spor og revideret det. Mens musikken i trailere jeg er meget tilfreds med, tror jeg i gameplay. Vi bragte nye talentfulde musikere, der hjalp os.

I det gamle system var alt hvad du måtte vælge en farve og et symbol. Det var “godt nok”, men mange spillere var interesseret i noget mere, så jeg skabte en mere .

Enhedsbannere i spillet viser din frakke, men en del af banneret skal forblive individuelt pr. Enhed. .

Udvikling af en af ​​skytshelgener, St. George.

Symbolerne vises dog ikke længere på enheder. Jeg ved, nogle af jer kan ikke lide det, men efter genværkerne handlede jeg alt om soldaters individualitet, og jeg synes, det er det bedste, mest realistiske valg at gøre dem ikke-ensartede.

Hver eneste ændring, jeg foretog, betød, at AI blev forældet. Bolig plot? . Nyt markedssystem? Det kan ikke handle. Nyt rekrutteringssystem? Det kan ikke kæmpe. Så for det meste stoppede jeg helt med at arbejde på AI. På det seneste har jeg været i stand til at lære AI at bruge systemerne igen, men jeg har stadig brug for et par måneder for at gøre det fuldt konkurrencedygtigt.

Husk, at der for alle større træk er 10 mindre rettelser eller livskvalitetsforbedringer. Du kan ikke se det i trailere, fordi det ikke er prangende, men det er det, der gør spillet godt i sidste ende.

Jeg ville tale om sejrforhold, tech -progression, opbevaring, diplo, dynamisk SFX -signaler, AI -autonomi – men viser mig, at jeg rammer den maksimale ordgrænse. Måske er det til det bedste – næste gang!

Nye partnere i branchen

For et stykke tid siden lovede jeg en anden videoopdatering, som jeg ikke lavede til sidst. . Der var dog nogle store meddelelser, som jeg savnede at dele.

1. Manor Lords har modtaget en episk megagrant!

Det var et ikke -strenge vedhæftet økonomisk løft fra episke spil. . Dette var virkelig gode nyheder. I de første 2-3 år af udviklingen arbejdede jeg stadig hos mit filmskabende selskab, jeg havde en masse fleksibilitet, men Patreon og megagranten gav mig virkelig muligheden for at sætte mit dagjob og fokusere på spillet + har stadig nogle midler til outsourcing -kunstnere som Marcos.

2. Manor Lords på Gog

Da vi er på Steam, vil jeg ikke annoncere det for meget, men spillet er nu også tilgængeligt i den ene venlige polske spilbutik. Gog støttede også udviklingen af ​​spillet, som jeg er meget taknemmelig for.

3. Samarbejde med Nvidia

. Nvidia var venlig nok til at give en nyere GPU til mig, da jeg stadig var på min pålidelige 1070. Jeg modtog også bekræftelse af det Manor Lords vil være tilgængelig på GeForce nu Hvilket er gode nyheder for alle med en ældre pc, men en pålidelig internetforbindelse.

4. Jeg samarbejdede med Hooded Horse Publishing!

Jeg var meget heldig at møde en masse gode mennesker fra branchen, der tilbød hjælp, efter at jeg annoncerede spillet. . . . De hjælper med oversættelser, markedsfører og fik mig mere udviklingsbudget til at lege med. “Endelig!”Nogle af jer vil helt sikkert sige.

Nu til den store meddelelse.
Lukkede alfa -applikationer åbner!

Jeg leder efter spillere, der gerne vil hjælpe med udviklingen, teste spillet, give feedback og deltage i diskussioner.

Hvis du har en masse fritid og brænder for projektet, ville det være dejligt at have dig i den lukkede alfa -gruppe.

Men hvis du bare bare vil spille spillet tidligere/gratis – vent i stedet, da du kun vil blive frustreret på grund af den uafsluttede tilstand. Samme, hvis du ikke ønsker at deltage i interne diskussioner eller stemmer. Evne til at registrere optagelser er også et plus.

Hvis du gerne vil være med i den lukkede alfa:
1. Deltag i Manor Lords Discord Server https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
2. Find en bot kaldet Alphabot.
3. Send en privat besked til bot med kommandoen !Alpha
4. Bot vil stille dig et par spørgsmål.
5. Vent på en e-mail-bekræftelse. Jeg planlægger at vælge nye testere uregelmæssigt, så rol ikke, hvis du ikke modtager en besked med det samme – som altid tålmodighed værdsættes.

Hvis du ansøger, og du er en Patreon -tilhænger, skal du sørge for at forbinde din Discord -konto i Patreon -indstillingerne. .

Bemærk: Hvis du ikke kan sende beskeden, skal du kontrollere denne indstilling:

Jeg værdsætter virkelig al din tålmodighed, og jeg håber, du nu bedre forstår, hvorfor det tager længere tid end forventet. Jeg behøvede ikke at omarbejde alt dette, men jeg ville, og jeg tog en risiko. .

For nu håber jeg, at du vil undskylde mig for at forlade udgivelsesdatoen som: at blive annonceret.

Det er det i dag, tak for at følge og al hjælp!

Manor Lords

Spil som

Spil som ‘Warhammer 40.000: DarkTide’ at spille næste

Jon Bitner

Så sjovt som den seneste i franchisen er, er der masser af andre kooperative skyttere, der er værdige til din tid.

Spil som

Spil som ‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ at spille næste gang

‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ er en spændende RPG, men der er flere titler, der tilbyder en lignende oplevelse.

2022 Vindere af Game Award, fra ‘Elden Ring’ til ‘Stray’

Danielle Turchiano

‘God of War Ragnarök,’ tog de mest trofæer hjem, men ‘Elden Ring’ nabbede toppræmien.

Spil som

Spil som ‘The Callisto Protocol’ til at spille næste

Når du har indpakket ‘Callisto Protocol’s’ 13-timers kampagne, er der masser af andre rædselsspil, der skal tjekkes ud næste.

Spil som ‘Marvel’s Midnight Suns’ at spille næste

Jon Bitner

.

Spil som ‘Gundam Evolution’ til at spille næste

Jon Bitner

Hvis dens blandede anmeldelser har du pause, kan du overveje at spille disse 10 spil som ‘Gundam Evolution.’