Diablo 3 udgivelsesdato annonceret |, Diablo III | Diablo Wiki | Fandom
Diablo III
Diablo III’s fjender fungerer på samme variationsprincip som Diablo II, opdelt i udøde, dæmoner, dyr osv.
Diablo 3 -udgivelsesdato annonceret
Diablo 3 lanceres den 15. maj, har Blizzard annonceret.
.
Spillere der såvel som i Mexico, Argentina, Chile og Brasilien vil være i stand til at købe Diablo 3 digitalt via kamp.net. Diablo 3 lanceres i de listede latinamerikanske lande og i Rusland fra 7. juni.
Blizzard har i dag startet Global Digital Pre-Sales. Du kan reservere din digitale kopi på Blizzard.com.
“Efter mange års hårdt arbejde fra vores udviklingsteam og måneder med betatestning af hundreder af tusinder af dedikerede spillere over hele verden, er vi nu i homestretch,” sagde Blizzard -chef Mike Morhaime.
“Vi ser frem til at sætte den endelige polering på Diablo 3 i løbet af de næste to måneder og levere den ultimative action-RPG-oplevelse til spillere over hele verden, der starter den 15. maj.”
Diablo 3 lanceres til Windows XP/Windows Vista/Windows 7 og Macintosh til en foreslået detailpris på £ 44.99 til både detail-DVD-ROM-versionen og den digitale version solgt direkte fra Blizzard.
Samlerens udgave, der udelukkende sælges i detailforretninger, går for £ 69.99. Det inkluderer det fulde spil på DVD-ROM, en bag kulisserne Blu-ray/DVD to-disk sæt, Diablo 3 Soundtrack CD, en 208-siders Art of Diablo 3-bog og et 4 GB USB Soulstone (inklusive Fuld versioner af Diablo 2 og Diablo 2: Lord of Destruction) og tilsvarende Diablo Skull Base, samt eksklusivt indhold i spillet til Diablo 3, World of Warcraft og Starcraft 2: Wings of Liberty.
Du kan få Diablo 3 gratis køb tilmelding til World of Warcraft årlige pas. Dette er et års forpligtelse til at wow, der kaster dig en gratis digital kopi af Diablo 3, som du kan spille den 15. maj. Du får også en eksklusiv wow in-game Mount og adgang til WOW: Mists of Pandaria Beta Test. Dette tilbud udløber kl. 8.01 am uk tid den 1. maj.
En million mennesker har hidtil tilmeldt WOW årligt pas, sagde Blizzard.
Fra Assassin’s Creed til Zoo Tycoon byder vi alle spillere velkommen
Eurogamer byder velkommen til videosamere af alle typer, så log ind og tilmeld dig vores samfund!
Log ind med Google Log ind med Facebook -log ind med Twitter -log ind med Reddit
Emner i denne artikel
Følg emner, så sender vi dig en e -mail, når vi udgiver noget nyt om dem. Administrer dine meddelelsesindstillinger.
- Diablo III følger
- Diablo III: Reaper of Souls følger
- PC Følg
Tillykke med din første følg!
Vi sender dig en e -mail, når vi (eller et af vores søsterwebsteder) offentliggør en artikel om dette emne.
Abonner på Eurogamer.netto daglig nyhedsbrev
Få dagens mest omtalte historier direkte til din indbakke.
Wesley kan lide nyheder, interviews og flere nyheder. Han kan også lide Street Fighter mere end nogen kan få ham til at holde kæde om det.
Diablo III
”Det er blevet sagt, at vi i slutningen af alle ting ville finde en ny begyndelse. Men når skyggen endnu en gang gennemsøger over vores verden, og den stank af terror driver en bitter vind, beder folk om styrke og vejledning. De skal bede om nåde ved en hurtig død. for jeg har set, hvad mørket skjuler.”
– Leah, fortæller den filmatiske trailer. (SRC)
Diablo III | |
---|---|
Udvikler (er) | Blizzard Entertainment Blizzard North (2002-2005) Team 3 (2006-2012) |
Frigivet | 15. maj 2012 (PC/Mac) |
3. september 2013 (Xbox 360/PlayStation 3)
19. august 2014 (Xbox One/PlayStation 4)
Diablo III er den tredje rate i Diablo serie. Efter mange års rygter blev spillet officielt annonceret den 28. juni 2008 kl. 12.18 Om eftermiddagen (CEST) på Blizzard Worldwide Invitational i Paris (WWI08), Frankrig.
Spillet blev lanceret den 15. maj 2012.12:01 AM PST. Konsolversioner blev frigivet året efter.
PC -versionen kan kun spilles online og understøtter ikke mods. Det har ikke controller support. [1]
Spillet modtog en udvidelsespakke, Sjælehøster, I 2014.
Indhold
- 1 Oversigt
- 1.1 systemkrav
- 1.2 konsolversion
- 3.1 handlinger
- 3.2 kunsthåndværkere
- 3.3 følgere
- 3.4 helte
- 3.5 NPC’er
- 3.6 vanskeligheder
- 3.7 varer
- 3.8 rustning
- 3.9 perler
- 3.10 lager
- 3.11 monstre
- 3.12 Player Vs Player (PVP)
- 3.13 opgaver
- 4.1 tidlig udvikling
- 4.2 efterfølgende udvikling
- 4.2.1 konsolversion
- 4.2.
- 4.2.
- 4.2.4 udvidelser
- 4.2.5 gameplay
- 4.2.5.1 Pvp
- 5.1 Kritisk modtagelse
- 5.1.1 scoringer
- 6.1 klasse Crests
29. september 2021
Oversigt
Diablo III er et hack og skråstreg action rollespil (ARPG). Det bevarer det isometriske perspektiv fra sine forgængere.
- OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (seneste servicepakker) med DirectX® 9.0c
Processor: Intel Pentium® D 2.8 GHz eller AMD Athlontm 64 x2 4400+
VIDEO: NVIDIA® GeForce® 7800 GT eller ATI Radeon ™ X1950 Pro eller bedre
- OS: Mac® OS X 10.6.8 eller nyere
Processor: Intel® Core 2 Duo
VIDEO: NVIDIA® GeForce® 8600m GT eller Ati Radeon ™ HD 2600 eller bedre
- HD -plads: 12 GB tilgængelig HD -plads
Hukommelse: 1 GB RAM (1.5 GB krævet til Windows Vista®/Windows® 7 -brugere, 2 GB til Mac® -brugere)
Drev: DVD-ROM-drev
Internet: Bredbåndsinternetforbindelse
Display: 1024 × 768 minimumsopløsning
(Bemærk: Vær opmærksom på, at nogle trådløse forbindelser ikke opfylder de minimum, der kræves for at være en ægte bredbåndsinternetforbindelse. Trådløse resultater vil altid være forfærdelige.)
Anbefalede systemspecifikationer
- OS: Windows Vista®/Windows® 7 (seneste servicepakker)
Processor: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
eller AMD Athlontm 64 x2 5600+ 2.8 GHz
Hukommelse: 2 GB RAM
VIDEO: NVIDIA® GeForce® 260 eller Ati Radeon ™ HD 4870 eller bedre
- OS: Mac® OS X 10.7 eller nyere
Processor: Intel® Core 2 Duo
Hukommelse: 2 GB RAM
VIDEO: NVIDIA® GeForce® GT 330m eller Ati Radeon ™ HD 4670 eller bedre [2]
Konsolversion
Spillet blev portet til Xbox 360 og PlayStation 3. Havnen var baseret på pc -versionen, inklusive nylige opgraderinger såsom Paragon -nivellering, nye legendariske våben og brawling . [3] Konsolforskelle/tilføjelser inkluderer:
- Avatarer: Diablo III-Tema T-shirts er tilgængelige for spiller-avatarer på Xbox Live og PlayStation Network. [4]
- . [5] Nephalem Valor blev senere fjernet. [6]
- . [7]
- Kamp: En mållås og undgå funktion er tilføjet. [8]
- Co-op: Spillet kan spilles kooperativt gennem Xbox Live/PlayStation Network, gennem LAN/System Link eller i offline Couch Co-op [9]
- Varer: PlayStation 3 -versionen får fem eksklusive genstande – Hero’s Journey, Drakes Amulet, Leoric’s Gauntlets, Crimson Angelic Wings og Leah’s Ring. [10]
- Forbindelse: Spillet kræver ikke en online forbindelse for at spille.
Der findes separate konsolporte i form af Ultimate Evil Edition og Evig samling.
Grund
Spillet finder sted i Sanctuary, den mørke fantasyverden i Diablo -serien, tyve år efter begivenhederne i Diablo II. Deckard Cain og hans niese Leah er i Tristram -katedralen, der undersøger gamle tekster vedrørende en ildevarslende profeti. Pludselig rammer en mystisk stjerne, der falder fra himlen, katedralen og skaber et dybt krater, hvor Deckard Kain forsvinder.
Spillerkarakteren, kendt som Nephalem, ankommer til New Tristram for at undersøge den faldne stjerne. Nephalem redder Kain efter Leahs anmodning og opdager, at det faldne objekt faktisk er en person. Den fremmede har ingen minder bortset fra at han mistede sit sværd, der blev knust i tre stykker. Selvom Nephalem henter brikkerne, griber heksen Maghda skårene og forsøger at fange Kain for at tvinge ham til at reparere sværdet for sine egne formål. Men med en ukontrolleret magtvisning, tvinger Leah Maghda til at flygte, og hun kidnapper den fremmede i stedet. Kain, der dør af Maghdas tortur, bruger den sidste af sin styrke til at reparere sværdet og instruerer Nephalem om at returnere det til den fremmede. Nephalem redder den fremmede og returnerer sit sværd og får ham til at genvinde sine minder. Den fremmede afslører derefter sig selv som den faldne engel Tyrael. For væmmes med sine medengle ‘uvillighed til at beskytte menneskeheden mod helvede styrker, kastede Tyrael sin guddommelighed til at blive en dødelig og advare helligdom om ankomsten af Demon Lords Belial og Azmodan.
For at hævn Kains død sporer Nephalem Maghda til byen Caldeum, der kontrolleres af hendes herre, Belial. Nephalem dræber Maghda og redder Leahs mor, Adria. Adria fortæller Tyrael og Nephalem, at nøglen til at stoppe dæmonerne er den sorte soulstone, der kan fange sjæle fra de syv herrer i helvede og ødelægge dem for evigt. For at få den sorte soulstone genopstår Nephalem den gale Horadrim, Zoltun Kulle. Kulle afslører sit skjulested og afslutter den ufærdige Soulstone, men dræbes af Nephalem, efter at han forsøger at stjæle det for sig selv. Nephalem dræber Belial og fælder sin sjæl inden i den sorte sjælsten og frigør Caldeum. Som Leah studerer i Caldeums bibliotek for at finde flere svar om Black Soulstone og Azmodan, modtager hun en vision fra Azmodan, der fortæller hende, at han sender en hær fra ruinerne af Mount Arrat for at tage den sorte soulstone for sig selv.
Tyrael, Adria, Leah og Nephalem -rejsen til Bastions Keep, den eneste forsvarslinje mellem Azmodans styrker og resten af Sanctuary. Med de andre, der opholder sig bag for at beskytte den sorte soulstone, skubber Nephalem ud fra holdet ind i Mount Arrat. Nephalem dræber Azmodan og fælder sin sjæl i Black Soulstone. Dog forråder Adria Nephalem og tager den sorte sjælsten med de syv dæmonherrer ‘sjæle indeni. Hun afslører, at hun har været Diables agent fra begyndelsen, og at Leahs far er den mørke vandrer, der undfangede hende, mens hun blev besat af Diablo, hvilket gør hende til det perfekte kar til dæmonens fysiske form. Ved hjælp af Leah som et offer genopstår Adria Diablo. At have sjæle fra alle helvede herrer i ham, Diablo bliver det vigtigste onde, den mest magtfulde dæmon, der eksisterer, og begynder sit angreb på de høje himler, hvor de forsvarende engle ikke matcher ham.
Tyrael og Nephalem følger Diablo til de høje himler, hvor byen er under angreb. De forsvarende engle advarer Nephalem om, at Diablo forsøger at nå krystalbuen, som er kilden til alle englenes magt. For at forhindre Diablo i at ødelægge krystalbuen og afslutte sin sejr over de høje himmel, konfronterer Nephalem og besejrer ham. Med Diables fysiske manifestation ødelagt, vises den sorte sjælsten, der falder fra de høje himler, tilsyneladende stadig intakt. Efter slaget beslutter Tyrael at gå sammen med de høje himler, men forbliver som en dødelig, dedikeret til at opbygge en permanent alliance mellem engle og mennesker.
Gameplay
Diablo III indeholder Havok -fysikmotoren og gør det muligt for spillere at bruge miljøet til at hjælpe i deres søgen. For eksempel kan enorme vægge reduceres til murbrokker til squash -monstre ved et direkte hit. Selv monstre bruger miljøet (såsom ghouls, der skalerer væggene for at nå spilleren). Mange flere dele af det, der ser ud til at være et problemfrit baggrundsmiljø, er ødelæggende. Nogle faldne områder vil også kollapse (med eller uden at skade spilleren) automatisk, når spilleren kommer for nær eller passerer under en del af en struktur.
UI, inklusive karakterskærm og lagerbeholdning, ligner funktionelt sin forgænger, udover de grafiske opgraderinger og flere detaljer i udvidelse af faner, og vil være meget velkendte for Diablo II -spillere.
Nogle statistikker (og deres UI -barer) blev fjernet, inklusive udholdenhed (og derfor gående). Oplevelsesbjælken er nu i bunden af skærmen, der spænder over UI -panelet. Nogle andre statistikker blev ændret eller tilføjet, men forbliver samlet set som det, de plejede at være.
Statallokering ændres til Paragon -systemet, så spillerne kan tildele overdreven statistik efter at have nået maksimalt niveau (60 eller 70 med udvidelse), men før det distribueres kerne statistik automatisk. Paragon -niveauer fortsætter med at stige uden grænse efter at have nået maksimalt niveau og deles mellem alle tegn af samme type på konto.
Potions har mindre betydning på grund af introduktionen af sundhedsglober, droppet af dræbte monstre. Disse genopfyldte mistede livet, når de blev afhentet, og kan ikke opbevares. Kun en (uendelig) potion kan være udstyret, anvendelig hvert 30. sekund, men potions kan give specialeffekter ud over at gendanne livet.
I kooperativt spil droppes tyvegods for individuelle spillere (spilleren kan ikke se, hvad de andre får). Dette blev gjort for at tilskynde til handel mellem spillere i en gruppe og reducere tyveri. Kooperativt spil forbliver som kernen i multiplayer, med en drop-in, drop-out-funktion, så man kan dele deres varer (kun tilgængelig 2 timer efter, at de faldt, og kun til spillere, der var i det samme parti, da varen faldt). Mellem tegn af samme type på samme konto kan gear overføres til enhver tid.
Før patch 2.0, Auktionshus gjorde det muligt for spillere at handle deres varer for guld eller rigtige penge.
Hardcore -tilstand vises i Diablo III med lignende funktionalitet som dens forudgående inkarnation. Fra ROS er et andet valg under karakteroprettelse sæsondeltagelse, der erstatter stigen.
Spillere kan nu kun lære 6 aktive færdigheder (+3 eller 4 passive), men kan ændre dem til enhver tid gratis. Færdighedstræer er væk, erstattet med frit valg næsten uden grænser (nogle færdigheder er begrænset til en pr. Kategori). For at kompensere kan færdigheder opgraderes med færdigheds runer til at ændre deres funktionalitet, og gear tilbyder ny statistik, hvilket i høj grad forbedrer funktionalitet. Sæt tilbyder også unikke bonusser i stedet for blot at øge statistikken. Færdighedspoint er også væk, spillerne har altid adgang til en række færdigheder baseret på deres karakterniveau.
Der er fire slots til tastaturaktiverede færdigheder, der er forbundet med 1-4-nummertasterne, og to er musekompetencer (LMB og RMB).
Buffs og Debuffs vises nu på UI. Fra patch 2.4, de er grupperet og indarbejdet i færdighedsikoner for bedre visualisering.
Der vises nu et mini-kort vist på toppen af højre side af skærmen, der erstatter automap. Et detaljeret kort kan ses når som helst med M -nøgle.
Handlingskampfunktion, oprindeligt eksklusiv for konsoller, blev implementeret på pc i 2.4.
Spillet er designet så ideelt set er der en ændring af kunstaktiver og monstre hvert femten minutter, når man spiller spillet. [11]
Handlinger
Ligesom Diablo II har Diablo III en fire -akt struktur.Den femte akt er inkluderet i Reaper of Souls.
Act I forekommer i Khanduras, i og omkring New Tristram. Det hører til den første akt af Diablo II geografisk og æstetisk.
Akt II forekommer i Kehjistan, en placering besøgt i Diablo II i sin tredje akt. I Diablo III er begivenhederne imidlertid centreret i Caldeum og dets omgivende ørken, svarende til Lut Gholein og Aranoch i det forrige spils anden akt.
Akt III forekommer i Dreadlands. Dette ligner Harrogath og dets omkringliggende område i Diablo IIs femte akt, der fandt sted i den samme geografiske region (dengang kendt som de nordlige stepper).
Akt IV forekommer i høje himler, en placering,.
Kunsthåndværkere
Diablo III indeholder fire kunsthåndværkere. Eftertragtet Shen, en juveler, Haedrig Eamon, en smed og to mere tilføjet i Reaper of Souls: A Mystic, Myriam Jahzia og Kanais Cube opereret af Zoltun Kulle.
Tilhængere
Tilhængere er en opgradering til ansættelser, der har udvidet historien, dialogen og deres egne opgaver. De kan ikke permanent dø, men dødelig skade vil sætte dem ud af kamp i kort tid.
Diablo III inkluderer tre forskellige tilhængere: Kormac the Templar, Lyndon The Scoundrel og Eirena The Enchantress. Tilhængere er låst op, når spilleren skrider frem gennem hovedhistorien. Mens kun en tilhænger kan ledsage spilleren ad gangen, får tilhængere erfaring, selv når det ikke er i spillerens fest. I multiplayer er tilhængere ikke tilgængelige.
Tilhængere kan være udstyret med et minimalt sæt genstande og få færdighedsmuligheder på fire periodiske niveau-ups. Hver gang et nyt par færdigheder låses op, skal spilleren vælge en til følgeren for at lære. Disse færdighedsvalg kan nulstilles og foretages igen uden straf. .
Kortvarige tilhængere findes også som i karakterer, der følger helten (er) for korte sektioner af historien. Disse tilhængere er muligvis ikke udstyret af spilleren.
Helte
Diablo III har syv klasser, som alle har et valg af køn og havde en unik energikilde for deres evner. Udvidede karaktertilpasningsfunktioner inkluderer valg af køn, farvestoffer (til kosmetisk udseende), bannere og (fra udvidelsespakke) transmogrifikation, som giver spillerne mulighed for at opbygge en unik måde, deres karakter ser ud.
Alle klasser har 3 typer klassespecifikke genstande. Ingen klasselaterede opgaver er i spil.
- Barbarianen vender tilbage fra Diablo II som den ligefremme brute-force-fighter, med nogle nye evner også. Championens mekanik virker meget lig dem i det sidste spil, hvor de fleste træk er meget tæt på. Barbarianere bruger raseri til at drive deres angreb.
- Witch Doctor indkalder udøde monstrositeter til at gøre deres bud sammen med at have forskellige trylleformularer, hvoraf mange ligner forbandelser. De kan betragtes som en blanding af nekromancer- og druid -klasser fra Diablo II. De bruger mana til at drive deres evner.
- Guiden er spillets “Glass Cannon” -klasse, der bærer nogle ligheder med troldmanden. Deres evner er fokuseret på skade om skade og unddragelse. De bruger Arcane Power som deres energikilde.
- Munken er en klasse med hurtige nærkampangreb, der stoler på knytnævebaserede våben og Daibos sammen med lysbaserede evner og mantraer, svarende til auras i Paladin-klassen. Der findes ligheder med snigmorder- og munkklasser af tidligere spil. Munke bruger ånd som deres energikilde.
- Demon Hunter er en rangeret klasse, der er fokuseret på brugen af varierede våben og fælder, svarende til Amazonas og snigmorder. Demonjægere bruger had og disciplin som deres energikilde.
- Crusader -klassen fås i spillet gennem sin udvidelse, der ligner Paladin tæt.
- Necromancer -klassen, en genindspilning af den klassiske Necromancer, fås som en del af en specialiseret pakke.
Blizzard annoncerede også arkivarklassen som en april -narres vittighed, det så ud til at dø i et enkelt hit og bruge trylleformularer baseret på brugen af bøger og ruller. Engle vil ikke være spillbare klasser på grund af, at de ikke er Nephalem. [12]
Npcs
Diablo III har flere NPC’er pr. Akt end dens forgængere. Disse NPC’er, mens de findes i byknudepunkter, findes også udenfor og kan gyde tilfældigt. I modsætning hertil er interaktion med NPC’er baseret på dialog, hvor spillerens karakter interagerer med NPC, snarere end monologerne fra tidligere spil. NPC -dialog kan også høres i baggrunden, hvilket afspejler den nylige udvikling i historien.
Vanskeligheder
Blizzard har ikke til hensigt at gøre gameplayet til Diablo III lettere end dets forgængere, og ønsker, at spillet skal have det samme vanskelighedsniveau som Diablo II, Skønt det er let at komme igennem i starten. Imidlertid kan hårdere vanskelighedstilstande låses op. Derudover kan spillet spilles helt igennem som en solooplevelse, og ingen sektion af spillet kræver mere end en spiller at gennemføre. [13]
Spillet har i øjeblikket adskillige vanskelighedsindstillinger – normal, hård, ekspert, mester og pine, pine, der kan justeres fra I til XIII, hvis spillerne ønsker mere udfordring.
Genstande
Diablo III Udvider spillerens karakters arsenal med spring og grænser. Mange unikke genstande vender tilbage i form af legendariske genstande, dette nye niveau erstatter de unikke. Sætter også tilbage. Normale genstande, magiske genstande og sjældne genstande gør også comeback.
Varer kan være udformet af kunsthåndværkere ud over at droppe fra monstre.
Rustning
Armor -slots i Diablo III inkluderer følgende:
- Ror
- Bracers
- Rustning
- Handsker
- Støvler
- Bælter
- Pauldrons
- Bukser
- Amulet
- 2 ringe
- 2 våben slots, til enten dobbeltudvikling, enhånds våben + off-hand-genstande eller et tohåndsvåben.
Perler laver en optræden i fem farver (Ruby, Diamond, Emerald, Amethyst og Topaz), med flere effektniveauer end i det forrige spil: Gems har 14 kvalitetsniveauer (19 som patch 2..3), men kun de første par kan fås som dråber fra monstre, resten (over kejserlige) skal være udformet af juveleren Artisan.
Beholdning
Efter mange iterationer er den nyeste lagerstil gitterbaseret, men i mindre grad end inventaret i Diablo II. Små varer tager en plads, mens store genstande tager to mellemrum. Potions og nogle andre genstande (rester og ingredienser) kan stables.
Spilleren har også en lignende gitterbaseret stash i byen til opbevaringsformål, den kan udvides med guld.
Identificeringsrullen er blevet erstattet af spilleren, der blot højreklik på en uidentificeret vare. Magiske og sjældne genstande behøver ikke at blive identificeret.
Rullen med byportalen er også blevet erstattet af en knap på spillerens værktøjslinje, der transporterer dig direkte til byen.
Monstre
Diablo III’s fjender fungerer på samme variationsprincip som Diablo II, opdelt i udøde, dæmoner, dyr osv.
Fjendernes sundhedsbarer vises øverst på skærmen, når en spiller angriber dem og forsvinder, hvis kamp ophører eller efter fjenden dør. For superunikker og chefer er der dog en separat sundhedsstang oven på skærmen, der opholder sig der uanset musens placering, indtil fjenden er ødelagt.
Player vs Player (PVP)
Diablo III har et kamparenasystem, der giver spillerne mulighed for at vise sig og møde mod andre spillere. De gjorde PVP adskilt for at fjerne sorg og hjælpe med at holde fokus på spiller vs Monster (PVM) gameplay. Dette muliggør også afbalancering af PVP uden at ændre PVM -oplevelsen. PVP vil ikke være tilgængelig ved frigivelse, da Blizzard gentager nogle kerne PVP -koncepter, PVP -spil og erfaring. Virksomheden sagde, at PVP -oplevelsen for Diablo III ikke er op til deres forventning eller kvalitetsstandarder. [14]
Quests
Diablo III har et Quest -system til Diablo II, dog med flere opgaver pr. Act. Derudover har tilfældige begivenheder funktion. Disse er kortere opgaver, der ikke er en del af hovedhistorien. Dungeons er stadig randomiseret, men den tilfældige kortgenerator har gennemgået en revision. Der er dog stadig hårde grænser til områder, og spillere skal gå rundt om nogle hindringer som spalter og store faste genstande som træer og utilgængelige bygninger. Små mængder erfaring kan også opnås ved at ødelægge mange ødelæggelige genstande på kort tid.
Dungeons er designet via fliser med en ikke-standard måleenhed (“Diablo metriske fødder”). 18-70 fliser går ind i oprettelsen af en fangehul i en fast fangehul. De fleste af spillets udvendige miljøer har et fast layout, med undtagelse af Westmarch, for at holde historiens oplevelse konsekvent. Imidlertid kan monster, skat, objektiv og hændelsesplacering være tilfældig. [15]
Kontrolpunkter tillader karakterer, der er døde for hurtigt at vende tilbage til floden uden at gå gennem besværet med at vende tilbage fra byen, som det var tilfældet i Diablo II. I kamp med chefer kan spillere imidlertid ikke genoplive sig selv i chefkammeret. Mens genstande mister holdbarheden efter døden, bevarer en helt varerne alligevel.
Udvikling
Denne side indeholder forældet indhold
Denne artikel indeholder oplysninger, der ikke længere er relevant for gameplay, men opbevares her til informationsformål.For den originale version af Diablo III, der er udtænkt af Blizzard North, se Diablo 2.5.
Tidlig udvikling
Blizzard Irvine overtog udviklingen af Diablo III i 2006, hvilket effektivt genstartede det, [16] selvom spillet ikke officielt blev annonceret før to år senere. [17] besidder et udviklingsteam på omkring 60-65 individer. [18] Årsagen til forsinkelsen var, at der var en masse debat inden for Blizzard om, hvilken slags spil Diablo III skulle blive. Faktisk blev flere versioner skrotet, og rygterne forbinder disse vanskeligheder med opløsningen af Blizzard North i 2005. [19] Efter at Jay Wilson begyndte at arbejde på spillet, tilbragte udviklerne over en måned brainstorming af spillet. I løbet af denne periode studerede og spillede de også andre spil i genren, især de forrige Diablo -spil.
Ifølge en tidligere medarbejder på seniorniveau hos Blizzard, der arbejdede på spillet i det meste af sin 11-årige udviklingscyklus, overskyggede arven fra Diablo II. Medarbejderen hævdede, at holdet havde forskellige ideer til, hvad franchisen faktisk stod for, og som sådan blev der oprettet flere versioner af spillet, som alle “død sluttede.”[21]
Under udviklingen blev Diablo III kodenavnet “Hydra.”[22] i 2007, [23]
En build -snestorm, der arbejdede på, før han offentliggjorde offentligt, at spillet aldrig blev vist for offentligheden. Jay Wilson har omtalt denne bygning som “Diablo 2.5.”[24]
I 2008 blev spillet officielt annonceret. [17] Samme år var der halvtreds mennesker i spillets udviklingshold. [25]
Efterfølgende udvikling
Øvre ledelse inden for Blizzard gav spillets udviklingsteam fri regeringstid med hensyn til design af spillet. [26] En vigtig bekymring i holdet var stagnation, at opbygge et spil, der var for ligner dets forgængere.
Indhold blev genereret med hensyn til teknik- og spilmotoren, som blev indikeret som “virkelig solid” i august 2008. På det tidspunkt var det meste af designteamet stadig på Act I, forfining og forbedring af opgaver og flow og nogle af de store spilsystemer, der ikke var blevet annonceret endnu. Blizzard bevægede sig ikke gennem handlingerne på en lineær måde og ville ofte besøge tidligere igen. [28]
Kontekst/lore-klogt er spillet baseret på sort/hvid snarere end grå moral. Ideen er, at hvis man ser noget, kan det dræbes uden at spørge hvorfor; Spilleren dræber monstre, ikke mennesker.
Spillets musik blev udvidet ved hjælp af et fuldt orkester, kor og flere ekstra musikere. [29] Spillets lydspor blev optaget i en koncertsal. Komponisterne besluttede at “gå stort” med scoringen, hvilket afspejler spillets episke karakter af god vs. . 87 instrumenter blev brugt i orkesteret. [30] Musikken opererer delvist på en ‘efter placering, ved hjælp af specifikke numre til specifikke områder, [29] og forskellige kor blev brugt til helvede og himmel-tema musik. [30]
. [31]
Konsolversion
“Meget af tidspunktet for færdigheder på konsol føltes, for i stedet for at fokusere på din markør, dit øje, fokuserer du på din karakter. Så vi gik i det væsentlige ind og finjusterede enhver færdighed i spillet.”
På trods af kompatibelt gameplay sagde Blizzard i 2008, at det ikke havde til hensigt at frigive spillet på en konsol. . [33] succesen med Hearthstone: Heroes of Warcraft gav Blizzard en drivkraft til at frigive en konsolport efter at have set levedygtigheden af spilplatforme uden for pc’en. [34]
Konsolholdet var oprindeligt lille, bestående af tre individer. [31] Holdets hoveddesigner var Josh Moskeira, der tidligere arbejdede som designdirektør på Selskab af helte ved relikvie. . [35] Blizzard gav Moskeiras team -frihed til at revidere alt for konsolversionen. De udnyttede denne frihed og ændrede enhver klasses færdigheder for at redegøre for den nye kontrolordning.
. Efter udgivelsen af hovedspilet vendte konsolholdet tilbage til at arbejde på deres version af spillet. [31]
Kunst
Så snart en retning for spillet blev valgt, kom den kunststil, der ville blive brugt. Oprindeligt blev spillet som helhed indstillet til at være mørk og grusom, men det blev fundet, at monstre blandede sig for godt med baggrunden. [19] Spillets originale kunststil blev “godt, men ikke store” svar internt. . Denne kunststil svarede til den, spillet havde, da det frigav. [20]
Nogle monsterdesignere udviklede insektoide dæmoner til spillet. Disse blev imidlertid skaleret tilbage, da seniormedarbejdere påpegede, at sådanne dæmoner ikke eksisterede i Diablo II. Ergo, spillet gik med mere traditionelle designs til sine dæmoner. [21]
Diablo III Anvender en “malerisk” kunststil. [36] Spillets kunststil blev ikke universelt mødt med entusiasme fra offentligheden, efter at det blev fremvist, og en andragende blev oprettet af spillere for at tvinge Blizzard Entertainment til at ændre deres kunstretning for spillet. Blizzard gennemgik tre kunstrevisioner og fandt ud af, at en rent mørk stil var for trist. Som tilfældet var, siges den “solrige” kunststil at repræsentere de tidlige dele af spillet. Dette var for at etablere kontrast mellem spillets tidlige og sene stadier, tingene “følte sig værre”, da spillet gik videre. [37]
Der eksisterede et kunstværk Diablo III og dens forgænger, idet de bruger henholdsvis 3D- og 2D -kunststilarter. Dette krævede ny teknologi og stilistiske metoder. For bedst at demonstrere dette blev beslutningen truffet om at starte spillet i New Tristram, en velkendt bopæl fra tidligere spil. Det, og fordi regionen er gennemtrængt af middelalderens fantasi, ville det tjene som god kontrast til de mere eksotiske placeringer, der findes senere i spillet. [38]
Betas
Den lukkede beta blev lanceret den 20. september 2011. .
Den åbne beta blev lanceret 20. april 2012 kl. 12:01 s.m. (PDT) og sluttede mandag den 23. april kl. 10:00 (PDT).
Betaen var beregnet til at være en kort demo af spillet for at undgå historie spoilere. [40]
Udvidelser
Det blev anført i 2008, at Diablo III ville have en række ekspansionspakker. [41] I 2014, den første udvidelsespakke, Sjælehøster, blev løsladt.
I begyndelsen af marts 2014 blev det oplyst, at der var en “temmelig anstændig liste”, som Diablo III -udviklingsteamet ville gøre med ejendommen. Dette omfattede at håndtere spørgsmålet om Leah og “den ultimative afslutning på sagaen om mennesker, engle og dæmoner.”[42] Det blev sagt senere i måneden, men at franchisens fremtid er” op i luften “, og mens Reaper of Souls fortsat vil blive understøttet, vurderer Blizzard, om spillet vil modtage yderligere udvidelser, [43 ] og har undersøgt nogle spillere for at måle interesse i en mulig anden udvidelse. [44] I 2013 erklærede Travis Day Offhand, at en “Diablo IV” vil blive lavet på et tidspunkt i fremtiden, idet han forudsagde, at Blizzard ville arbejde på spillet i 2018 (dog også at spøge med, at dens udgivelsesdato ville komme “tyve år Fra nu “(2033). [45] Fra maj 2014 skulle Blizzards udviklingsmodel frigive udvidelser og gratis patches snarere end DLC. [35] På Blizzcon 2014 nægtede Josh Moskeira at bekræfte eller nægte eksistensen af en anden udvidelse. [46] En anden udvidelse blev planlagt annonceret på Blizzcon 2015, men blev skrotet og dets indhold frigivet gratis. [47]
Gameplay
Blizzard overvejede at opgive det isometriske perspektiv af tidligere spil og have Diablo III med et kameraopsætning, der ligner det i World of Warcraft. Det isometriske perspektiv blev imidlertid fast med. [48]
Spillets kampdesign og fysikmotor kan mest tilskrives Jay Wilson. [35] Spillets vanskelighed var designet til at spejle den af Diablo II. Ideen var, at spillerne ville spille gennem spillet en gang i normal tilstand, derefter en gang på mareridttilstand, så helvede -tilstand. En fjerde tilstand, Inferno, blev også designet, beregnet til spillere, der havde ramt niveauhætten. [31]
En række interne tilstande blev testet internt. Disse omfattede en arena med fire søjler, et MOBA-stil 3-banekort med tårne og kryber, en tilstand, hvor en spiller spillede som en chef mod fire helte, og et fjendtligt Bounties-system, hvor spilleren gør Bounties, men PVP er aktiveret udendørs. [49]
Færdighedstræer [50] og dødsfald blev skåret fra det originale spil.
Udviklerne ville have et centralt spillernav, som de internt omtalte som “spillerby.”Ideen kom ikke ind i det endelige produkt, men blev revideret med Westmarch i Diablo udødelig. [51]
Paragon -systemet blev senere tilføjet for at introducere ekstra nivellering for dem, der havde nået niveau 60 -cap. [52]
Spillet var designet til at have en masse tilfældighed, og at dråbehastighederne ville være lav for at tilskynde til genstandssøgning. [40] Auktionshuset blev fjernet i 2014. [53]
I 2014 blev der undersøgt konkurrencedygtige PVE. [35]
Fra februar 2015 overvejer Blizzard at implementere mikrotransaktioner i spillet. Denne model vil dog ikke blive brugt til europæiske eller nordamerikanske regioner. [54] [55]
Oprindeligt ville samtaler med NPC’er bruge meget detaljerede modeller, der vises tæt på skærmen, snarere end at der anvendes tekstfelter. Ideen blev senere forladt. [56]
Dynamisk vejr var engang til stede i spillet, men skrotet. [57]
Talisman -systemet eksisterede engang som et ekstra middel til karaktertilpasning, men blev fjernet. [58]
”Jeg troede, og tror stadig på i dag, at en hyper konkurrencedygtig e-sport ville have været en af de værste ting, der kunne ske med Diablo 3, og ville have været næsten uundgåelig med den retning, vi skulle gå. Husk, da jeg nævnte, at spildirektøren ikke er alle magtfulde? Et af eksemplerne er, at det er næsten umuligt at modstå tidevandet af offentligt og selskabspres, når det anvendes til noget som dette. Resultatet ville have været råb og krav om spilbalance i et spil, der ‘burde’ handle om skøre og sindssyge umuligheder. . Det er en af grundene til, at det trappede vanskelighedssystem fungerer så godt i Diablo, for når spillerne bliver overvældende latterligt magtfulde, kan de bare fortsætte med at krumme knappen, indtil spillet er udfordrende igen. Denne form for tilgang til magt skaber vilde ubalance, der kan rettes fra patch til patch, men de er generelt rettet med en hammer (alle får et nyt Uber -sæt!), ikke skalpel PVP har brug for.”
Med hensyn til spiller vs. Spiller (PVP) gameplay i Diablo III, der var to meninger under udviklingen om, hvordan det skulle kontaktes. Den første var tilladt struktureret duellering af en eller anden form, men prøv ikke at gøre det til en seriøs, afbalanceret, konkurrencedygtig tilstand. Den anden mening var at prøve at lave en e-sport. Holdet faldt generelt bag ideen om at gøre noget tættere på en e-sport. Inden for teamet var tilstanden temmelig populær, men uden for teamet var modtagelsen meget mere blandet. Jay Wilson tog en svag udsigt over ideen, overbevist om, at PVP ville kræve spilbalance, der ville skade singleplayer og co-op gameplay. Problemet var balance, idet PVP ville kræve en begrænsning af nogle evner, mens PVE -gameplay muliggjorde mere “finurlige” muligheder. Da singleplayer og co-op var spillets fokus, blev ideen til PVP droppet. Under udviklingen er nogle ideer til en holdbaseret spiller vs. Monster vs. Spillertype gameplay, men disse blev ikke forfulgt. [58]
I 2012 blev det anført, at PVP ville blive tilføjet i en senere patch. [14] Fra august 2015 er dette tvivlsomt – udviklerne fandt, at det at prøve at afbalancere PVP ville påvirke spillet PVE. [59]
På samme måde som PVP var der ingen seriøs tale om en fjendtlighedsfunktion i spillet, svarende til Diablo II. [58]
Helte
Spillets klasse evner blev designet inden deres baggrunde. [35] Der var en vis debat i Blizzard. At tilføje flere køn betød at skulle skabe brugerdefinerede modeller, mere våbendesign, mere kunst osv. På trods af omkostningerne besluttede Blizzard imidlertid at gå videre med den dobbelte kønsmulighed, som i den viden, at spillere kommer fra begge køn, ville de stille et valg til rådighed. Køn påvirker dog ikke en klasses tilgængelige evner. [60] I sidste ende blev begge køn stillet til rådighed for hver klasse.
Det blev besluttet, at klasserne af Diablo III ville være faktiske karakterer med baghistorier snarere end klasserne i de foregående spil, der blev set som arketyper snarere end faktiske individer. [61] Oprindeligt havde Blizzard ikke til hensigt at bringe nogen af klasserne tilbage fra de foregående spil, og følte, at de andre klasser ikke kunne forbedres. Med helt nye klasser kunne Diablo III stå på egen hånd. Barbarianen var en undtagelse fra dette, da det mente, at klassen havde meget plads til udvikling. Som sådan er det den eneste tilbagevendende spillbare klasse fra tidligere spil. [62] Blizzard overvejede at bringe gamle klasser tilbage til fremtidige udvidelser. [41]
Det var oprindeligt beregnet til, at klasserne har en 7 dygtighedsgrænse. Dette blev reduceret til 6 under udvikling. [63] Klassedesignet havde til hensigt, at der er 3-5 ikoniske færdigheder for hver klasse.
Spillets klasser spilles regelmæssigt af udviklerne for at måle spillets vanskeligheder. Dette er krydshenviste med spillerens feedback om balance, bygger og hvilke monstre dræber dem. [65]
Storyline
Siden de to første poster i serien fokuserede på kamp over historiefortælling, var der meget plads til at opbygge verden ud over rollebesætningen af dæmoner, der udgjorde sin kernemytologi. Nogle på holdet modsatte sig den trang og sagde, at det stod mod deres vision om franchisen. Nogle medarbejdere modsatte sig også forsøg på at injicere en vis levity i spillets miljøer og sagde, at spillet skulle holde sig til “Grimdark omgivelser.”[21]
Til Diablo III, Det blev betragtet som at forklare med humør foretrækkes frem for at forklare med dialog. Forfatterne er nødt til at gå på kompromis, når de skriver deres historie, fordi den skal passe fra et gameplay-perspektiv og ikke kan være for dyrt, kunstigt. Diablo III ville anvende dialog snarere end monolog til transport af søgeninformation. Karaktererne baghistorier afspejles gennem deres kunstdesign, og den måde, de så begivenhederne i historien. [61] Chris Metzen arbejdede på plottet. Det blev besluttet, at spillet ville afslutte den samlede historie, der begyndte i det første spil, men ikke afslutte historien om selve indstillingen. [66] Blandt spillets temaer er tab, beklagelse og at være i stand til at hente brikkerne og gå videre.
Elementer i historien blev ændret baseret på input fra kunst- og designteamene. Mindst en tredjedel af spillets historie blev omskrevet på et tidspunkt for at redegøre for disse ændringer. [61]
Der blev gjort en indsats for at gøre indstillingen til sin egen unikke verden i stedet for at være afledt af jordhistorien. Dette involverede manglen på ikonografi med kilder i den virkelige verden (brændende kryds, pentagrammer osv.) [68]
Diablo III skulle have forgreningshistorier. Leonard Boyarsky, spillets førende verdensdesigner og medskaber af Falde ud Serie, mener, at dette var en af grundene til, at Blizzard bragte ham om bord. Han troede dog, at det spillervalg ikke kunne indregnes i en ARPG, delvis på grund af hvor hurtigt dens historie bevæger sig, men hovedsageligt på grund af multiplayer -aspektet. Spillere ville have haft forgrenede samtalevalg og et ‘korruption’ -system ville have set spillere få adgang til forskellige samtaleindstillinger, da deres figurer faldt fra nåde. [69] Et engel/demon -system blev leget med det, der stammede tilbage til at arbejde på Diablo 2.5, Hvor narrative valg, som en spiller har taget, ville påvirke spillerens karakter og deres karakterudvikling. Udviklerne blev inspireret af Star Wars: Knights of the Old Republic, Nemlig ideen om, at spilleren går ned ad en ‘lys’ og ‘mørk’ sti. [70] Designteamet kunne imidlertid ikke finde en måde at implementere det på grund af multiplayer -problemet. [69]
Andre problemer forblev med det forsøg på lys/mørk mekaniker. Først fandt udviklerne, at ikke alle spillere var interesseret i at læse al den dialog, der kræves for at gøre de gode/onde valg meningsfulde. . Dette blev betragtet som fint til et enkelt playthrough, men ikke godt til gentagne playthroughs. For det tredje forsøgte udviklerne at binde mekanik til systemet (e.. har brug for et vist antal justeringspunkter for at låse op for en færdighed eller udstyre en vare). De fandt ud af, at dette satte spilleren i strid med “spiller fantasi”, hvor deres fortællingsvalg var i konflikt mod den bygning, de ville bruge. I forlængelse heraf, ifølge Cheng, den type spiller, der spiller Diablo Meget har en tendens til at fokusere på bygninger, og fokus på dialogtræer ville skabe “dissonance.
I sidste ende besluttede Boyarsky og holdet at stribe spillets historie ned til en lineær, og en overskydes let på det. .
Skovos og Ureh var oprindeligt i spillet, men blev skåret på grund af deres manglende evne til at “passe ind.”[35]
Den originale idé om Jay Wilson var at udvikle Diablo Indstilling gennem Diablo IIIs historie på en sådan måde, at serien ville være i stand til at føre ind i et MMO -spil. Denne idé er siden blevet droppet.
Reception
Kritisk modtagelse
Diablo III havde en positiv modtagelse fra nyhedswebsteder og fik normaliseret placering på 87..com. [72] [73] Kritik inkluderede brugen af spillets DRM og de deraf følgende serverproblemer, der stammede fra det, [74] sammen med manglen på en PVP -tilstand. . [76]
Score
- Biografblanding: 4/5 [76]
- G4TV: 4.5/5 [77]
- Spilinformator: 9/10 [79]
- IGN: 9.5/10 [81]
- PC Gamer: 90% [82]
- Polygon: 10/10 [83]
“Ærligt talt, jeg tror, at de gjorde en masse af de ting, de kunne, det var et meget andet spil, end jeg ville have skabt, teamet og personlighederne, folket, talentet og alle designfilosofier for de mennesker, der arbejdede På det i Irvine kaldte vi dem Blizzard South, disse mennesker har deres egen stil og deres egen måde de kan lide at designe. Det var meget, meget forskelligt fra Blizzard North.
Negativ spiller modtagelse til spillet blev mærkbar – News -websteder noterede sig en flurry på henholdsvis 0/10 og 1/5 scoringer på henholdsvis Metacritic og Amazon. [84] Forbes argumenterede for, at scoringerne ikke skulle tages som objektiv feedback, men var stadig en gyldig protestafstemning mod spillets DRM. . [86]
David Brevik, seriens skaber, udtrykte en svag udsigt over spillet. Han udtrykte ideen om, at Blizzard South ikke havde den samme oplevelse med ARPG -genren, som Blizzard North gjorde, at de havde koncentreret sig om elementer, som de var mere interesseret i (e.. historie) der ikke blev delt af Blizzard North. Han var også kritisk over for spillets tyvegodssystem og reflekterede, at “nogle af de beslutninger, de har truffet, ikke er de beslutninger, jeg ville tage.”[87]
Den fattige spiller modtagelse blev bemærket på Blizzard. Josh Moskeira beskrev Team 3’s kontor som værende “beslægtet med et begravelsesbyrå” på grund af den fattige spiller feedback, selv når salgstallene brød forventningerne. I en tale på 2015 -spiludviklerkonferencen beskrev Moskeira følgende spørgsmål som nøgle til den dårlige modtagelse:
- Betaen var ikke gået længe nok til at give Blizzard mulighed for at få langvarig feedback.
- “Tilfældighed er konge” var en dårlig idé og ofrede for meget sjov.
- De havde prøvet for hårdt at lave en efterfølger til Diablo II, snarere end at lave Diablo III til sit eget spil.
- Drop satserne var for lave – de havde forkert bedømt spillerpsykologi, idet de troede, at en hård søgning ville blive hilst velkommen. [40]
I 2019 oplyste et tidligere Blizzard -medlem, der havde arbejdet med spillet, at Diablo II’s arv havde overskygget udvikling af Diablo III. .”[21]
Salg
.6 millioner eksemplarer inden for 2 dage efter lanceringen – figurer, som Blizzards salgsteam oprindeligt havde forventet inden for et år. [88] På tidspunktet for udgivelsen var det det hurtigst sælgende pc -spil nogensinde. [89]
, Diablo III var blevet spillet af 14.. [90] Fra juni 2014, Diablo III og Sjælehøster havde kombineret salg over hele verden af mere end 20 millioner eksemplarer. , Diablo III har over 65 millioner registrerede spillere.