DEAD Space Performance Review – IGN, Bedste Dead Space Remake -indstillinger for ydeevne på pc | PCGAMESN

Bedste døde rumindspilningsindstillinger til ydeevne på pc

Som nævnt ser konsollerne ikke ud til at bruge motorens egen TAA-som er muligheden for ældre kort eller Intel GPU’er-men dette er mere krævende, at både FSR- og DLSS-løsninger uden genopbygning kan miste over 45-50% ydelse i ligesom For lignende indstillinger, der flytter fra TAA til FSR2, så brug det, hvis du kan til ydelse. . Alle tre kan tilpasses DRS, men heller ikke så gode som 4K TAA høje og den samlede billedkvalitet påvirkes yderligere på grund af VRS -løsningen, som ikke kan deaktiveres på pc , ikke det eneste i dette spil.

Døde rumpræstation gennemgang

Hvad udgør en genindspilning eller en remaster eller endda en genstart? Uanset hvad du kalder det, ser vi i dag på Dead Space, den nye rekreation af det klassiske Survival Horror -spil. Originalen er elsket af mange – vil historie gentage sig her?

Hvad er der i menuen?

Motive Studios har en vis pladsoplevelse, men denne krig er af en meget blodere slags, og genindførelse af en sådan elsket sci-fi-fortælling er helt sikkert en skræmmende opgave. Det valgte våben er Dice’s lange serverende frostskader, der er blevet brugt til alt fra slagmark til FIFA. Her er de nødt til at afvise lysene for en gory, spændingssvagt genfødelse af Isaac ombord på den dødsdømte Ishimura. Opgraderingerne og genopbyggede aktiver og modeller forvandler hele spillet, og Isaac er nu front og midt med mange af Dead Space 2’s forbedringer fusioneret til det første spil.

Lad os starte med ændringerne fra 2008 -originalen, som var et imponerende spil for tiden og stadig holder godt op på grund af dens fokuserede teknologi og stærke kunstretning. Så mørkt og snavset som originalen var, det nye spil formår at få det originale til at se lyst ud i sammenligning. Langt flere lyskilder understreger de mørke og fremhæver fokuspunkter, der bruges til at opbygge spændinger i det nye spil. Forbedret okklusion kommer fra skærmpladsens omgivende okklusion og endda stråle sporet omgivende okklusion på pc, PS5 og serie X. . Selvom originalen var meget fremadrettet med sin afhængighed af lys og skygger, sikrede teamet, at flimrende lys forårsager danseskygger og truende former i mange gamle og nye områder.

Disse opdateringer og ændringer er ofte subtile og afledte dine forventninger, selv i lang tid fans. Signifikant forbedrede modeller, ansigtsanimation, øjenbevægelse og materialer springer ud over originalens flade, enkeltskygge overflader. . De visuelle opgraderinger fortsætter med skærmpladsrefleksioner, øget geometri og detaljer markant og forbedrede og fuldstændigt genfremstillede strukturer med imponerende fysisk baserede materialer. Det er sikkert at sige, at resultaterne på en teknisk og kunstnerisk front er en travl succes, og tør jeg sige det, endda forbedre sig i nogle områder over originalen. Dette er en høj ordre i nogens bog, men når kildematerialet er så stærke, er forventningerne lige så høje.

Brugen af ​​frostskader betyder, at 60 fps, eller endnu større på pc, er en opgradering fra de gamle 30fps i Xbox 360 og PS3 -versionerne. Visual Fidelity -tilstand (som jeg vil kalde strålesporingstilstand for lethed i denne gennemgang) og ydelsestilstand på serie X og PS5 er afhængige af DRS og FSR2 for deres tilsigtede output. Begge mål 60fps.

Performance -tilstand kører det laveste opløsningsniveau, 2560×1440, for at opretholde 60FPS, sammen med lavere effekter, ingen stråleporing og reducerede tågevolumener, skærmrumsreflektion (SSR) og endda teksturdetaljer. Noget af dette er dog, at FSR2 -implementeringen ikke ser ud til at være godt implementeret. En kombination af MIP-MAP-bias, skygge for variabel hastighed (VRS), såvel som skærpningspasningen i ydelsestilstand, der ikke opdateres for at kompensere for den lavere opløsning. Pc.

Spillet er ofte mørkt nok til, at opløsningsgabet er ganske lille, når man sammenligner mellem ydeevne og stråleporingstilstande. Hjælpepræstation ser ud til at være en VRS -implementering, som kan bemærkes på alle tre konsoller og pc. Løsningen er ofte OK til mellemstore og kan forbedre ydeevnen ved tekstur og pixel-skyggende præcision. Men pixelblokering kan være synlig i overflader i nærheden, såsom Isaac selv i elevatorer, hvilket forårsager næsten et makroblokerende look. Disse forekommer værre på pc end konsoller og kan være mere udtalt med bevægelsesvektorer i FSR og DLSS på pc. Xbox -serien påvirkes mest på grund af dens meget lave teksturfiltrering, hvilket får gulve og overflader til at falme ind i en mudret suppe til tider på tæt hold sammen med nogle blokerede strukturer – som igen kan være relateret til FSR2/DLSS2 -motorens implementeringsrørledning rørledning rørledningsrørledning rørledningsrørledning rørledning rørledning rørledning rørledningsrørledning rørledning rørledning rørledning rørledning rørledning rørledning rørledningsrørledning rørledningsrørledning rørledning rørledningsrørledning rørledningsrørledning rørledningsrørledning rørledningsrørledning rørledningspipeline ved siden af ​​VRS. Derudover er opløsningsniveauerne her meget lave, hvilket fører til et støjende og blødt billede til tider, effektivt fungerer VRS bedst med højere opløsninger.

Serien S har kun én tilstand, der sidder mellem strålesporing og ydelsestilstand på serie X og PS5, men ser ikke ud til at køre Ray -sporet AO Sammenlignet med serien X, PS5 og PC -indstillingerne, skønt dette kan være opløsningsrelaterede. Omkostningerne er dog relativt lave, med ca. 5-10% påvirkning afhængig af scenen ved hjælp af min RX 6800 ved 4K TAA, der går fra SSAO til RTAO, hvilket er en af ​​de billigere effekter i spillet. Et loft på 1920×1080 er ramt, men er ofte omkring eller på 1280×720 med FSR2, der hjælper så godt det kan. Hovedspørgsmålet er ved disse lave opløsninger, genopbygningen har mindre data at arbejde med, så det påvirker billedkvaliteten kontra de andre konsoller.

Platform sammenligninger

Sammenligningen med PS5 og Series X er ikke overraskende kort: Til alle formål er de identiske i begge tilstande, hvor DRS og FPS er den eneste potentielle forskel. Der er nogle subtile ændringer i belysning og gamma, men begge ser ud til at matche hinanden i ydelsen og strålesporingstilstand. Fra flere tællinger kan strålesporingstilstand ramme hele 3840×2160, men FSR2 -passet rekonstruerer altid dette, så det er måske ikke altid et oprindeligt interval. I mere støjsvage sektioner er det bestemt på dette niveau på begge dele, men i aktion kan det falde til en omtrentlig lav på 2240×1260, skønt dette kan og vil ændre. Området ser ud til at være mellem kvalitet og afbalanceret inden for FSR2 -indstillingerne. Igen er målet 60fps, men er det meste af tiden nedenfor på begge dele.

. Dette efterlader et blødere billede end den anden tilstand, men jeg vil sige, at selv på side om side skiller dette sig ikke rigtig ud end den teksturklarhed og filtrering, jeg nævnte. Derudover slukker denne tilstand RTAO og muliggør spillets SSAO. Skærmpladsreflektioner reduceres, ligesom tågevolumener og endda belysning i spillet, men nogle af disse er bundet til opløsning, så det kan være grunden. Matching til pc -indstillinger er ikke fuldt muligt, da selv på tværs af et udvalg af tests RTAO og belysning på pc ikke nøjagtigt stemmer overens med konsollerne. Som en grov guide ser konsollerne ud til at være mellem medium og høj på nogle indstillinger. Bestemt skygge kort ser ud til at være tættest på medium, hvor de fleste andre er høje og måske ultra på SSR. I ydelsestilstand ser de ud til at drive tættere på medium, og ved at bruge pc’en som en grov proxy, går fra ultra til høje garn, du er ca. 21% forbedring, og fra høj til medium giver en yderligere 35% gevinst gevinst. Dette er sandsynligt, hvad serien kører på med lys, der muligvis endda er tættere på lav.

Konsol ydeevne

Xbox-serien er ofte under 60 fps i tung kamp og film i realtid-den åbning er den mest stressende sektion, jeg fandt på tværs af alle platforme. Her kan vi komme ned til 30fps. Nogle af disse er simpelthen kontekst, hukommelsesstutter og generelle kodeproblemer, der kan forårsage nogle mindre 60-80 ms stutretter. Bortset fra dette forbliver alle andre dips inden for 16 og 33ms rammetider. Nettoresultatet er, at vi i dette afsnit ofte er omkring og endda under VRR -serien for at løse problemerne på alle formater. Når det er sagt, i mange af korridorsektionerne, som spillet stort set består af, kan det være en stabil 60fps, hvor kun enkelt dips næsten er usynlige.

Den originale test for denne artikel blev udført ved hjælp af før-lanceringsanmeldelseskode, men en dag-en-patch tilføjede en 30FPS-lås til Xbox-serien såvel som strålesporingstilstand på serie X og PS5. Den test, du vil se i det følgende afsnit, viser, at loftsrummet er tilgængeligt for alle konsoller over denne hætte, bare ved, at strålesporingstilstand (og serie S) alle nu er på en låst 30fps i stedet for 45-50fps-området fra anmeldelsen kode.

Flytter til PS5 og Series X i performance -tilstand, de er tæt på perfekt, og jeg bifalder holdet for at sikre, at spillerne kan vælge, hvordan man spiller. Det, vi ser, er en låst 60fps på PS5 og serie X ind som for som tunge sektioner mod strålesporingstilstand. Og med det samme filmatiske afsnit her kan vi se nogle små dypper i midten af ​​50’erne kort, før vi vender tilbage til en glat 60fps -output. Hvis glat og konsekvent ydelse er dit fokus, har denne tilstand du dækket, og de visuelle ofre er mindre nok til ikke at tage det meget af en beslutning.

Når det er sagt, giver strålesporingstilstand os en bedre test af de to konsoller. Serien X tager en lille føring på ydeevne i lignende sektion, men disse er i bedste fald enkeltcifret niveauer og ville være identiske uden FPS -grafen. Den større udsigt er dog, at denne tilstand aldrig er på en låst 60fps og er ofte omkring 45-50 fps, selv i normal korridorudforskning og slag. Jeg tror, ​​dette skyldes spillet ved hjælp af aktiver af meget høj kvalitet, alfa og partikler, og som sådan kan det blive pixelbegrænset på konsol og pc. Denne tilstand er bestemt ikke dårlig, men du vil bemærke disse dips under hele dit spil, og sammenlignet med den glatte ydelsestilstand kan det være et meget større kløft end tabet i opløsning og virkninger fra den anden tilstand. Uanset hvad er valget dit, som er den måde, vi kan lide, at det skal være.

PC -sammenligning

Som nævnt ser konsollerne ikke ud til at bruge motorens egen TAA-som er muligheden for ældre kort eller Intel GPU’er-men dette er mere krævende, at både FSR- og DLSS-løsninger uden genopbygning kan miste over 45-50% ydelse i ligesom For lignende indstillinger, der flytter fra TAA til FSR2, så brug det, hvis du kan til ydelse. . Alle tre kan tilpasses DRS, men heller ikke så gode som 4K TAA høje og den samlede billedkvalitet påvirkes yderligere på grund af VRS -løsningen, som ikke kan deaktiveres på pc , ikke det eneste i dette spil.

Fra dampdækket skal vi køre på 1280x720p med FSR2 -ydeevne. Dampdækket kan blive CPU-bundet på grund af den fremragende multi-threading i motoren. 60fps er aldrig rigtig en mulighed, selv ved lave indstillinger. Som sådan er mit anbefalede valg at indstille spillet ved mellemstore eller høje indstillinger og cap til 30fps ved hjælp af Steam OS, da spillet ikke tilbyder en 30FPS -hætte i menuen. Ved at sænke effekterne kan du øge FSR2 -indstillingerne til kvalitet, men lys, SSAO og skygger skal være på medium, hvis det er muligt for den bedste balance mellem billedkvalitet og tro.

Bedste døde rumindspilningsindstillinger til ydeevne på pc

Gennemgang af de elendige haller i USG Ishimura? Tjek de bedste døde rumindspilningsindstillinger for at øge FPS og opnå strålende Gory Gaming PC Visuals.

De bedste døde rumindstillinger :: Isaac Clarke står i mekanisk omklædningsrum

Offentliggjort: 28. februar 2023

Det Bedste døde rumindspilningsindstillinger Hjælper Horror -spillet med at nå sit uklare potentiale, uanset om du ønsker at forbedre ydeevnen eller opleve herlig 4K Gore. De intergalaktiske korridorer i USG Ishimura sprænger med industrielle detaljer, uhyggelige skyggeeffekter og foruroligende belysning, men at slå en balance mellem tro.

Du har ikke brug for Isaac Clarkes ingeniørfærdigheder for at suss ud de bedste døde rumindspilningsindstillinger, men du vil se tingene over, før du går ombord på Ishimura. Selvfølgelig, hvis du rocker en NVIDIA RTX 4090 rig, vil SaRing Necromoph -lemmer ved 4K ikke være en kamp, ​​men nogle dele af REVAMP kunne gøre selv den bedste spil -pc -build -sved sved.

Vores DEAD Space Remake Review udforsker, hvorfor EAs fornyelse hylder perfekt hyldest til et af de bedste rædselsspil nogensinde, men smarte nye funktioner som Ray-sporing kunne fange langvarige fans væk fra vagt. Så for at beskytte din hals mod skræmmende hoppe skræmmer, her er de bedste døde rumindspilningsindstillinger på pc.

PCGAMESN Test Rig: MSI MPG Trident som 11. spil -pc, med en Intel Core i7 11700F, MSI Ventus NVIDIA GeForce RTX 3070, 32 GB DDR4 3.200MHz RAM, MSI B560 Motherboard og Windows 11.

De bedste døde rumindspilningsindstillinger: Isaac Clarke står ved siden af ​​to nekromorfer i containere

Bedste døde rum genindspilning forudindstillinger

Håber at dykke ned i Motive Studio’s kosmiske mareridt uden meget menu faff? Forudindstillinger for død plads kan være vejen at gå. Du vil være i stand til at aktivere tæppe lavt, mellemstore, høje og ultra -indstillinger, der vil gøre valget for dig, men vi vil stadig rådgive manuelt.

PC -forudindstillinger fungerer typisk som en stor basislinje, og døde rumindstillinger er ingen undtagelse. Udviklerens forberedte muligheder er alt andet end en sølvkugle, men du ender i det mindste med en grov ramme, der er let nok til at justere. Vi er ikke overbeviste.

Vi foreslår, at de tjekker kravene til døde rumsystemer, inden du dykker ned i genindspilningen, da de giver dig en indledende indsigt. Motive Studio leverer ikke ydelsesvejledning med dets minimum og anbefalede pc -specifikationer, men hvis din build matcher førstnævnte, skal du sandsynligvis skalere indstillinger tilbage.

De bedste døde rumindstillinger: Isaac Clarke stående ved siden af ​​tegninger af nekromorfer

Ved at skifte fra medium til lav vil du være i stand til at øge FPS med ca. 10%. . Dette er praktisk, hvis du bruger et ældre grafikkort, men for dem af jer, der er udstyret med noget på niveau med vores testrigg, vil du gerne aktivere NVIDIA DLSS eller AMD FSR i stedet, som skulle give en endnu større løft på tværs af bestyrelse.

At gøre den samme nedadgående overgang fra høj til medium er en vild tur, da vores test faktisk fordoblede billedhastigheder. Så vidt vi kan fortælle, skyldes dette nogle særligt krydret områder i Ishimura, der er modtagelige for stamming, men inkluderingen af ​​omgivende okklusion spiller også sin rolle med hensyn til præstationsdips.

Springet til Ultra koster dig masser af rammer, stort set takket være det faktum, at den forudindstillede bruger stråle, der sporer AO. Vores særlige bygning besluttede at vove sig ind i et enkeltcifret slideshow, mens vi testede den forudindstillede, men det er uklart, om det kan forventes, eller om fremtidige patches vil forbedre ydeevnen.

Ikke desto mindre skriger alle forudindstillinger ud for AI -opskalering af hjælp, og muliggør DLSS gør hele forskellen. F.eks.

YouTube -miniaturebillede

Bedste døde rumindspilningsindstillinger

Her er de bedste indstillinger for Remake Remake Remake:

  • Begrænsning af billedhastighed: Ubegrænset
  • Anti-aliasing: NVIDIA DLSS / AMD FSR
  • DLSS -tilstand: afbalanceret
  • Skyggekvalitet: Ultra
  • Reflektionskvalitet: høj
  • Volumetrisk opløsning: Ultra
  • Omgivende okklusion: på (RTAO valgfrit)
  • Bevægelsessløring: Fra
  • Filmkorn: Fra
  • Feltdybde: på

De bedste døde rumindstillinger: Isaac peger pistol mod gennemsøgningssoldat

Dead Space’s grumle visuals er uden tvivl integreret, og vi vil anbefale at holde os med ultra skyggeindstillinger, hvis det er muligt. . Når det er sagt, er selv den lave indstilling et helvede af en forbedring i forhold til den originale pc-version fra 2008, hvilket betyder, at den stadig ser fremragende ud på lavspecificeringsmaskiner som dampdækket.

Belysning

Hvis ishimuraen er et skyggefuldt lærred, er lys de uhyggelige penselstrøg, der forfiner dens overflade. Remake om døde rummet bruger lyskilder til at dryppe mineskibet med atmosfærisk frygt, så du vil gøre det muligt for mindst høje indstillinger for fuldt ud fordel. At skifte op til Ultra kommer med subtile forbedringer, men hvis du desperat prøver at koble sig til rammer, bør det ikke påvirke slutresultatet for meget.

Volumetrisk opløsning

Dampende rumskibe er en sci-fi hæfteklamme, og du vil ikke gå på kompromis med Dead Space’s volumetriske opløsningsindstillinger. . At vælge noget under højt vil effektivt reducere nedsænkning, men at stikke optionen ned til medium kan begrænse jittery rammepigge i nogle områder.

De bedste døde rumindspilningsindstillinger: Isaac Clarke ser en nekromorf forbrænde ud af vinduet

Omgivende okklusion kan muligvis hamre død rum ydeevne mere end hver indstilling ovenfor, især hvis du bruger en ældre GPU. Midrange favoritter som RTX 3070 vil kæmpe for at håndtere både stråleporing og høje til ultra -indstillinger, så det er den næste bedste ting at vælge SSAO.

Hvis du allerede har prøvet det døde rum, der er nævnt ovenfor, ved du allerede, at RTAO betragtes som en del af ‘Ultra’ -oplevelsen. På et øjeblik er du måske ikke engang klar over, at du har aktiveret stråle, der sporer shenanigans ved at vælge indstillingen (indtil du bemærker en meget mærkbar ydelsesdip, det vil sige). Igen vil SSAO give dig det, vi vil overveje avancerede visuelle resultater uden.

Naturligvis tjener friske kort som NVIDIA RTX 4080 som plasmakutter i dette scenarie, og de skal effektivt rive ovenstående strålesporingspræstation nekromorfer til strimler. Vi siger ikke, at du ikke vil støde.

De bedste døde rumindstillinger: Isaac Clarke står ved siden af ​​Dr. Mercer

Bedste døde rumindspilning af lydindstillinger

Geruriously grotesque visuals er en ting, men hvis du allerede har investeret i det bedste spil headset, vil du dobbeltkontrolle de døde rum lydindstillinger. Motives opmærksomhed på lyddesign er lige så fordybende som det er angstfremkaldende, og det er værd at sikre, at du har fået de rigtige muligheder valgt, før du træder foden på Ishimura.

Du vil først identificere, om din valgte lydenhed bruger stereo, surround sound eller et headset med 3D -support. Der er en mulighed, der passer til hver type inden for menuen Dead Space -indstillinger, men du kan finde ud af, at den er indstillet til ‘stereo’ som standard. Indstillingen ‘Multikanal’ vil fodre dine 5.. Når du har fået alt ringet ind, vil du være sikker på at bemærke forskellen, men bebrejd os ikke, hvis det forlader dine ører at ringe med terror.

Indholdsindstillinger for død plads indhold

Motiv inkluderer indholdsadvarselsmuligheder inden for dens døde rumindspilningsindstillinger menu, og der er endda en indstilling, der dækker alle tarm og kerne. Hvis du hellere bare vil modtage en heads-up om sidstnævnte, vil det at skifte med “Vis indholdsadvarsel” gøre susen, mens indstillingen “Skjul foruroligende scener” forhindrer noget synligt visceralt i at nå din skærm.

Dead Space Remake Rescaable Bar -indstillinger

Aktivering af Resizable Bar på understøttede bundkort giver angiveligt bedre ydeevne i Remake om Dead Space, og det kan redde dig fra ethvert skridt i lysbilledshow. Fremhævet af Dsogaming, der muliggør indstillingen kan øge billedhastighederne med ca. 25% på et kort som RTX 4090, så du vil sikre dig, at det er tændt, hvis du ikke allerede har.

Phil Hayton Phil er en pc -spilhardwareekspert. Hvem længes efter blæser og bloops fra deres gamle Retro Gaming-pc, men er glad for at grøfte de retro-tonede briller til at dække de nyeste NVIDIA- og AMD-grafikkort shenanigans. De har også et blødt sted til dampdækket.

Network N Media tjener Kommissionen fra at kvalificere køb via Amazon Associates og andre programmer. Vi inkluderer tilknyttede links i artikler. Se vilkår. Priserne er korrekte på tidspunktet for offentliggørelsen.