Avancerede tip – Officiel Frostpunk Wiki, Essential Frostpunk tip | PCGAMESN
Væsentlige frostpunk -tip
Frostpunk er et prioritetsspil. Hvis behovene kan forsinkes, skal det derefter blive forsinket til fordel for en stærkere økonomi.
Frostpunk Wiki
Frostpunk Wiki er et samfundsprojektkørsel helt af frivillige At give information til spillet. Vi leder efter brugere til at hjælpe med at redigere wiki og hjælpe med at holde den ajour. Du behøver ikke at være administrator eller have nogen særlige tilladelser, der er ingen grund til at vente. Spring lige ind og start med at redigere. Kategorien Wiki -vedligeholdelseskategori kan være et godt sted at starte, eller du kan starte med det små ved at fikse stavemåde, grammatik og andre fejl, du støder på.
Har ikke en konto?
Avancerede tip
Se avancerede strategier for en mere kortfattet liste over det uden tvivl vigtigste af disse tip, især dem, der gælder for mennesker, der spiller på ekstreme/overlevende vanskeligheder.
Indhold
- 1 Oversigt
- 1.1 bygger eller teknik kun, hvis du har brug for det. Ellers skal du fokusere på din økonomi
- 1.2 Overdrive: En gratis vedvarende ressource
- 4.1 Steam Hubs vs Generator Range
- 9.1 indledende kul:
- 9.2 kultumpere:
- 9.3 kulmine:
- 9.4 kuludpost:
- 9.5 trækulovne:
Oversigt [| ]
Bygge eller teknik kun, hvis du har brug for det. Ellers skal du fokusere på din økonomi [| ]
Frostpunk er et prioritetsspil. Hvis behovene kan forsinkes, skal det derefter blive forsinket til fordel for en stærkere økonomi.
- Hvis der ikke er behov for opvarmningsteknologi som Steam Hub, kan økonomiteknologi som SteelWorks i stedet undersøges.
- Hvis folk kun vil begynde at spise rå mad på dag 3, skal Cookhouse kun bygges på dag 2 nat i stedet.
- Hvis der er rå mad til cookhouse til behandling på dag 3, kan rå fødevareproduktion blive forsinket til fordel for mere træ og stål.
Der er 2 behov: mad og medicinsk behandling. Det er knyttet til varme, som er et blødt krav, der er knyttet til sygdom, og hårdt krav til mad og medicinske faciliteter: Alle undtagen jægere, der kræver kølige forhold.
Der er 3 økonomiske ressourcer: TRÆ & STÅLER Naturligvis og “forskningstid”. Forskning vinder spillet. Træ og stål giver dig mulighed for at høste fordelene ved forskning (og betale for forskningen).
Dit bedste aktiv er dit folk: Når du har 600+ mennesker, er du klar. Når du er 80, er det vanskeligt at producere nok af alt. Husk det, I alle tyranner !
Overdrive: En gratis vedvarende ressource [| ]
At tænde for overdrive i frostpunk får +1 varme niveau (+2 med forskning) gratis. Der er ikke mere kulforbrug eller beskadiget generatoren, da det ville ske i det virkelige liv. Du blæser kun generatoren på 100%. 99% stressniveau er helt fint.
Højere varmeniveau betyder mindre utilfredshed, mindre syg for omkostningerne ved. ikke noget. Så længe Overdrive er slukket, er generatoren ved at komme sig efter den og dermed “generere ressource”. Brug det
Hold styr på måleren dog, du har muligvis brug for din overdrive i et par dage.
Gratis opbevaring [| ]
Du kan placere bygning af stillads for at banke din ressource. Sted bygninger, som ressourceopbevaring (stål+træ), medicinsk post (træ) eller dampknudepunkter (stål), og pause deres konstruktion, når dit træ eller stål når opbevaringsgrænsen. Annuller disse stilladser for 100% refusion, når du har brug for ressourcen.
Efter stabilisering af byen, skal du bygge dem ressourceopbevaring. Bemærk, at store ressource -depoter for det meste er ubrugelige, det er kun for at reducere antallet af bygning for meget avancerede byer: det reducerer belastningen på pc’en.
Mikromanagement [| ]
- Du kan bruge bygningsevne, som nødsituation, hyppigere ved at have flere af de samme bygninger og flytte folket. Ligesom med 2 workshops og 5 ingeniører, vekslende nødsituation og ingeniører mellem de 2 workshops til forskning 24/7.
- Brug R -knappen til at rotere mellem al bygning af samme type: det er virkelig nyttigt at bruge bygningsevner, tænde/slukke varmeapparater eller udvidede skift, personale/unstaff -bygninger osv. Selvfølgelig kan du omforme det, men R fungerer fint.
- Du kan kun drive medicinske faciliteter til nat. Dette ville holde dine ingeniører og syge mennesker, der arbejder om dagen, og bruge det mindre produktive nattid til at helbrede. Personale 3 Engineer hos Medical Posts får dig 100% (+bonusser) effektivitet fra 20:00 til 06:00. Denne teknik giver dig mulighed for at udsætte “faktisk helbredelse”, når du får sygeplader. Selv infirmaries kan bruges på den måde, da det med høj effektivitet tager mindre end en nat at helbrede en syg (men faktor i forsinkelsen af ”at gå til behandling”, som kan være meget lang). Dette bruger medicinske indlæg til deres tilsigtede formål: nødhjælp. Det er et Godamn Røde Kors -telt, ikke et hospital.
- Jægere kan være bemandet om natten og arbejde på en delvis dagsskift fra 1500 og fremefter. Så længe en jæger kommer ind på arbejdspladsen om natten, begynder 12 timers jagt, selvom resten af jægere stadig er langt fra arbejdspladsen; Derfor kan personale til jægere udføres omkring 2330, efter at jægere for det meste er færdig med at bygge. Min teknik har en fyr, der forbereder de ting til andre: Når de bringer mad tilbage, kan du unstaff jægerhuse og restaff med en fyr.
- Cookhouses: Et almindeligt trick er “Luk cafeteriet” for at forhindre “at spise” fyr, der ikke gør noget hele dagen. Har altid kogt mad, mens du gør det, ellers sulter folk rå mad (aldrig nogensinde en god idé).
- Cookhouses: Om natten skal du altid have en fyr på arbejde for at “beskytte” den rå mad stash mod at sulte mennesker. De vil afstå fra at spise rå mad, hvis der er en kok, selvom intet faktisk koges. Brug regelmæssigt skift til kogehuset, at udvide det er temmelig nytteløst. Tilsvarende, i løbet af dagen, kan det være bemandet med en medarbejder “i behandling” eller bygning alene en bygning (tager lang tid) for at forhindre sultende mennesker i at spise rå mad. Dette forsinkelser, cirka 24-36 timer, den tid, de spiser rå mad fra for nylig sultne efter, når de er ved at dø af sult.
- Bygning: ‘Builders’ kan manipuleres til at gå i nærheden af byggepladsen ved først at tildele dem at samle fra nærliggende ressourcebunke. Bygherrer er ikke produktive, når de går til byggepladsen; Men hvis de først går til deres arbejdsplads, senere afskediget, når bygherrene er i nærheden af arbejdsstedet, ville bygherrene have produceret ressourcer, mens de gik.
- Bygning: Veje. En flise vil anmode om en fyr. Mange fyre vil krydse kortet for at bygge en flise og derefter gå tilbage til deres telt. Det kan være virkelig fordelagtigt at have kun en fyr i løbet af dagen med at bygge veje, da han kun vil gå en gang og bygge al vejen næsten lige så hurtigt som blot at gå.
- Spejder: Når dine spejdere spejder en ny placering, skal du flytte dem til et nærliggende udforsket sted, hvis det er muligt. Spejdere flytter hurtigere til udforsket placering, hvilket reducerer den samlede tid til at nå et langt nyt sted.
Opvarmning [| ]
Dampknudepunkter ville være den anbefalede måde at give opvarmning. Varmezonen giver ikke kun opvarmning til arbejdspladser, men også for boligerne. Hvis du har brug for at dække sparsomt område, kan varmeapparatet være nyttigt. Isoleringsopgradering har en tendens til at være for specialiseret til at være nyttig tidligt.
Steam Hubs vs Generator Range [| ]
Dampknudepunkter er dyrere og koster 20 stål hver, men er meget bedre end generatorområdet, der ikke har flere relaterede omkostninger. Som altid giver ressourcer (20 stål) dig mulighed for at købe den bedste mulighed:
- Forskningstid: 1 Tech for at få ubegrænset plads. Bare bygg flere dampknudepunkter vs en anden forskning til lvl 2
- 2 Steam Hubs dækker mere bygningsrum end 1 niveau af generatorområdet, til de samme kulomkostninger (2*3Coal/H vs 6 kul/h)
- Dobbelt så effektiv Som LVL1 -generatorområde kulforbruget klogt (fra et andet fjernet bidrag, der forsvarer generatorområdet, og konkluderer, at det er nogenlunde ækvivalent. hvis Et dampnav bruger så meget som et niveau af generatorområdet, når det faktisk forbruger halvdelen)
- Det første niveau af generatorområdet giver dig meget lidt plads (Lille ring) Når det sidste niveau giver dig masser (stor ring). Dette har en enorm indflydelse, da den første virkelig er den, du har brug for, når du ikke har noget.
Arbejds- og boligdistrikter: Effektivitet via fleksibilitet:
- Fleksibelt, kun bygge endnu et dampknudepunkt, når det forrige distrikt er fuldt
- Fleksibel til arbejdshusning af separate opvarmningsbehov
- Nyttig til automater, især forskningsautomater. Ressourcer (kul/træ/stål/mad) automater fortsætter med at producere, når “går til tankning”, men når forskningsautomater afslutter en forskning, vil de ikke undersøge, før de er tanke. Byg og pause dampknudepunkter foran deres forskningsværksted. Lav et automatiseret workshopdistrikt i Cold BTW.
Endespilseffektivitet:
- For 6 dampknudepunkter omkring hele byen får du op til 10 blokke (veje) væk dækning (bar nogle huller, du kan dække forskelligt brug af ressourcedepot). Det svarer til LVL 4 -generatorområdet, der ligger op til 8 blokke væk.
- Dampknudepunkter drager fordel af dampknudeffektivitetsopgradering, hvilket er mere effektivt end generatorens effektivitetsopgradering for generatoren. (-33% kulforbrug med en teknik (dog låst under en anden ubrugelig teknik), VS. -10% & -10% med to teknikker).
- Under storme (Endless har dem ofte), kan dampknudepunkt og varmeapparater få din produktionsbygning til at fortsætte produktionen, hvor generatorområdet kun forlader dig med varmelegeme, der ikke er nok.
Træ [| ]
På første dag kan du rydde unødvendige veje til tidligt træ. Du kan få 13 træ ud af den indre ring med omhyggelig fjernelse: Ryd dem med 5 træ, 5 træ, derefter 3 træ.
Der er to skoler (Frostpunk er afbalanceret som et fantastisk spil):
- The Wall Drill Rush: Mål mod vægbor om dag 2 nat, forsknings savværker.
- Hold dig til savværket, vægbor er den værste brug af dampkerne. Sawmill er den første forskning, og du lægger 3 savværker og 1 gp om natten 1 og får alle inde i en bygning til dag 2.
Jeg vil sige, at Wall Drill Rush er et godt tip: Jeg gjorde det i lang tid. Vægbor er sted og glemmer. Sagmøllen er til meget avanceret, hvis kortet tillader det (mest vilje). Er der nok træ, der ligger rundt ? For det meste ja. I det mindste indtil du får stabilisering og vinder spillet. Derefter kan du gå lige til avancerede vægøvelser med automat.
- Vægboropdatering er forfærdelige, så du bygger dem aldrig og opholder dig ved LVL1 -isolering. Det kan skade ved faldet på første -50 ° C
- Sawmills vil have brugt alt deres træ ved den første dråbe -50 ° C. Du vil genopbygge dem længere væk som damp savværker.
- Steam -savværker med savværkets opgradering er dybest set en bedre isoleret vægbor, der kræver ingen dampkerne: produktionen er virkelig tæt (120 mod 90*1.25 = 113).
- Steam Sawmills Lvl2 Isolering beskytter dig mod at blive alvorligt sygdomme ved -50 ° C, hvilket er den første skræmmende store dråbe. Dette er uvurderligt.
- End Game: 4 Automated Steam Sawmills producerer dobbelt så meget som en automatiseret avanceret vægbor. Det er nødvendigt at brændstof til en ekstremt proaktiv forskning (Eks. SAWMILL Range -udvidelse begynder kun at være nyttigt, når dine første damp savværk løber tør for træ. Dette er langt i spillet tbh.
- Meget slutspil: Tilbage til vægøvelser, men du har vundet alligevel;)
Stål [| ]
Træ er vigtigere i det tidlige spil, men har stålværket undersøgt, før det er for sent. Stålproduktion er stærkt afhængig af forskning.
Bemærk, at indsamling af indlæg samler stål bedre end lvl 1 stålværk, men har begrænsede ressourcer.
Jeg afholder mig altid fra at opbygge LVL 1 stålværk og undersøger altid lvl 1 og 2 stålværk ryg mod ryg og bygger lvl 2. Gør det, jeg bygger mine fyre bunkhuse, før jeg har mine stålværk, og de koster masser af stål. Så vær ikke bange for at mangle stål, mens du springer over LVL1 -stålværk. Glem bare ikke dem.
Hver 3 stålteknologier er meget effektfulde: det fordobles omtrent (40 => 70 => 130 hver dag på normal) Produktionen hver trin, så de er enorme forbedringer: +/- 100% flere ressourcer, for at sammenligne med for eksempel, for at 15% fra hurtigere samling.
Mad [| ]
Forsink så sent som du kan ved at producere mad. Fødevareproduktion er 115-350% mere produktiv med mere teknologi; Og også lider du ikke altid for at have et par mere sultne mennesker. Med normal vanskelighed, 80 personer og 80 rå mad, kan du forsinke seriøs fødevareproduktion i dag 7 nat. Åbn kogehus på dag 4, og måske bare 1 Hunter Hut på dag 6 for at give den ration, der er nødvendig til nødskift.
For en detaljeret visning af fødevaretilsætningsstoffer vs suppe kan
Når du starter med mindst 3 dampkerner, kan du overveje Hothouse end at gå efter jægernes hytter. Hothouse leverer den bedste arbejdstagerstatning for dine dampkerner, efter vægbor og i det tidlige spil. Et normalt hothouse har omtrent den samme arbejdsproduktivitet som jægernes bøjler med jagttaktikopgraderingen, men Hothouse -overskuddet fra udvidede skift, nødskift og agitatorer og helligdomme. Et normalt hothouse ved hjælp af udvidede skift ved siden af en helligdom producerer 50.4 Rå mad om dagen, det er mere end en fuldt opgraderet jægers bøjle (45 Rå mad om dagen). I kritiske situationer kan lovskiftet, organisk gødning og formand, også hjælpe med at hjælpehuset.
At have ingen jægers hytter i begyndelsen vil efterlade dig med et fødevareunderskud, men dette kan overvindes ved at bruge et nødskifte på det første Hothouse -bygning.
Det samme argument kan fremsættes om Fishing Harbour vs Foragers ‘kvartaler.
Brug af dampkerne [| ]
Almindelig viden er langt væk fra sporet om dampkoreffektivitet:
- “All Hail the Wall Drill”, “Sawmills er dårlige, spring det over” er kommentarer, du finder overalt
- “Hothoues er ikke en effektiv brug af dampkerner. Du vil redde mere arbejdsstyrke med automater.”
- Af årsag du kan ikke nøjagtigt bygge automater i det tidlige spil, men du har heller ikke nøjagtigt mange kerner i det tidlige spil.
- Hothoues er i bedste fald en “overgangsteknologi”, og ikke en meget fordelagtig. Spring det over det, og fokuser din teknologiske udvikling andre steder.
- Du har brug for kernerne for at sikre dit midgame, og når den tid rammer, vil du være i en langt bedre position, hvis du ignorerede Hothoues -grenen helt.
Rationel bedste brug af dampkerner er i orden:
- Research Automaton (Engineer Work & Engineer, der arbejder om natten, hvilket er enormt nok for mange til at bruge nødskifte på workshops). Svært at komme dertil, da det er langt nede på tech -træet.
- Infirmaries (Engineer Work & Halves The Healing Time AKA Noutetid for sygearbejdere og gør det muligt at helbrede om natten med at spare arbejdstid)
- Hothoues (bedste brug til ikke-ingeniørarbejde): Jeg estimerer, at det giver dig 20 arbejdstagere (dobbelt så meget som vægbor) sammenlignet med Hunthouse med Hunter Gear (1 Research for 1 Research). Se også ovenfor. Det er 1 Research vs 3 Research (Hunter Gear, Hunter Hangar, Hunting Tactics) for at komme til den samme effektivitet, og er stadig bedre, fordi udvidede skift og helligdomme/agitator gælder. Du kan automatisere det. Industrial Hothouse er et stort skridt op (100% mere produktivt, hvilket betyder yderligere 20 arbejdstagere til den anden dampkerne og beroliger opvarmningsproblemet, når vægboringsopgraderinger er meh. De lukker under storme, ligesom jægere hytter. Ulempen er størrelsen og opvarmningskravene. Ah, for dem til børnearbejde (jeg er ikke), det er gyldent.
- Automater> 80% effektivitet undersøgt (== 137% effektivitet 10 arbejdstagere). Hvis du har den opgradering, er du langt nok i spillet til at blive afgjort.
- Vægbor: svarende til 10 savværksarbejdere. Sawmills kan for det meste komme til deres niveau med 2 forskning: klinge og damp savmøller, med LVL2 -isolering
- Automater: De koster en enorm mængde ressources: 100 træ, 100 stål, 50 kul (eller forskningstid bedre brugt andetsteds). Ved 60% effektivitet == 14H 100% effektivitet 10 arbejdstagere. Ved 70% == 14H 120% (helligdom/agitator) 10 arbejdstagere. Kræver også immobilisering af en dampkerne som en fabrik.
- Fabrik: Dampkerneimmobilisering. Demonter det for at få tilbage kernen, når du ikke kan producere flere automater. Og jeg håber, du ikke har brug for protetikken: P
Kul: [| ]
Der er 4 måder at fremstille kul: kulminer, kuldumpere, kuludposter og trækulovne.
Indledende kul: [| ]
Bygning af indsamlingsposter anbefales meget. Det fordobler omtrent arbejdsproduktiviteten, når den samles, og derved er også nyttig på første dag, hvis den er bygget før 1500; Konstruktionen skal starte med 1300. Ellers er de konstruktionsindsamlingsposter bedre efter 1800.
Et samlingsindlæg er omtrent lige så effektivt som et savværk, en kulmine eller stålværket og bør ikke undervurderes.
Du kan forblive lang tid uden nogen måde at fremstille kul på, hvis du begrænser dit kulforbrug. For at gøre det, er bunkhuse dronninger, varmeovne er gode, og opgradering af ressourceproduktionsbygningen til at være bedre isoleret er også god. Opgraderinger af kulforbrug er virkningsfulde. Opgradering af varmeapparateffektivitet og dampnavleffektivitetsopgradering især.
Kulstumpere: [| ]
Det er den enkleste sti. De kan bruge børnearbejde til samlingen, kræve en LVL1 -teknik, måske opgradere direkte til dampkul -tommelfinger. Enkel og let.
For at få effektivitet er du også nødt til at forbedre indsamling efter effektivitet, så det gør meget research for at optimere.
Fuldt opgraderede kuldumpere og indsamling af indlæg er meget gode. Jeg brugte dem i Arks til at redde nye Manchester med omkring 8 dage 8 timers lefts i ekstreme. (miner blev flaskehalset af antallet af mulige miner). En ny hjemmebestandig (vi er i avancerede tip, skrig ikke spoilere ! Gå og nyd spillet inden du læser avancerede tip).
Kulmine: [| ]
- Kulminen har en meget lav produktion (24/h): Prøv at undgå
- Steam Coal Mine er en god midt/sent spilbygning (60/h): Dette er tunylifteren
- Den avancerede kulmine (90/h) er en sen spilbygning og bør ikke forhastes.
Fuldt opgraderet automatiseret avanceret kulmine er den mest effektive vedvarende måde at producere kul (bare. ikke i et nyt hjem).
Kulpost: [| ]
Bør undgås, da der er bedre forposter (stål / dampkerner) og også “koster” de dampkerner, du ikke får ved at afvikle det. Også “en ny hjemmebestandig”.
Trækulovne: [| ]
De er de ulige balls. Klart. Det bedste eller det værre. Høj risiko høj belønning. Og undervurder dem ikke, de vilje Brænd gennem dit træ, muligvis efterlader dig økonomisk kvalt, hvis du ikke er opmærksom.
De er kongen af bakken i lette normale hårde vanskeligheder, men lider af fordoblingen fra straffen i ressourcenerering fra vanskeligheder. I ekstrem kan de stadig være de bedste, men kun kombineret med den sindssyge effektivitet af Steam Sawmill (jeg har lavet flere indlæg på disse punkter i Reddit, ikke sikker på, om jeg kan linke dem her, så jeg vil ikke)
De ses ofte som situationelle, som i en nødsituation kan du have et sekundært system. Dette er dårlig tænkning. Du vil optimere din eneste måde at producere kul på. Forskningstid er dyrebar ! Optimer dine thumpere eller dine miner, hvis du vil have mere kul, skal du ikke undersøge en dårlig uuPgraderet ovn.
Steam -savværket – trækulovn er den mest effektive måde at producere kul på, med lidt forskningstid synket i det. Du får også den bedste træproduktion inden for den samme forskningstid.
Love [| ]
jegT er mere end muligt at slå spillet ved kun at holde sig til de mest humane love. Du tror måske, at det, der udpresses til din borger, fører til resultater, og ja på en måde, det gør, men du skal næsten altid betale for disse resultater senere, og omkostningerne er grove lige til fordelene.
Start med nødskift og få udvidet skift lige efter; Dette vil øge de fleste bygninger med 40%. Det vigtigste er, på grund af hvordan forskningsarbejde giver dig forskningstid. Disse 2 og simpelthen obligatoriske som de første 2 love. Pokker, det handler om overlevelse !
Du kan bruge nødskift på et værksted, du ville have bygget på dag 1, derefter på enhver ressourcehøjning, du ønsker i slutningen af dagen, uden at udløse den scriptede død. ! Ingen dødsfald på ressourcebunker: Dette er beregnet, de har skør produktionshastighed, uopvarmet, alle bliver syge og alt sammen, de kan ikke bygge om natten, fordi de fungerer, og den massive utilfredshed gør det afbalanceret.
I kursiv er en anden bidragyders synspunkt:
Udvidede skift er alles brød og smør. Nødskift efter den første brug kan forårsage dødsfald, men det er første brug kan give dig en ekstra 14 timers værdi af forskning og er således uvurderlig. Madtricks er unødvendige, og det er også organtransplantationer. I en velstyret bosættelse har du ikke engang madmangel eller død at tackle i første omgang. Tro og orden er temmelig darn ligetil. Den største fordel ved tro er avanceret helbredelse uden kerner, den største fordel ved orden er formandens evne. Tag dit valg. Bortset fra at de tjener for det meste det samme formål og står over for for det meste de samme problemer.
Nogle af de nyttige love er:
- Suppe vs Food Additiv: Som 3. lov giver dig mulighed for at omfatte din oprindelige rå mad med en stor margin. Dette giver dig mulighed for at forsinke fødevareproduktionsundersøgelser. En anden bruger skrev: Med jagttaktik skulle ca. 25% af befolkningen være jæger. Suppe ville kun øge arbejdsproduktiviteten med ca. 5%. Det er sandt, at det kun forbedrer en mindre del af byen, Og ulemperne er vigtige. Jeg spekulerer faktisk på, om afhandlinger 2 love faktisk er gode at være ærlige.
- Børnearbejde (sikker). Børnearbejde ville udvide arbejdsstyrken med ca. 30%. Det har ulemper, så dets fordele er mindre end forventet. Også et andet bruger synspunkt: Børnearbejde ser godt ud på papiret, men koster faktisk dig ganske meget ned ad linjen.
- Troens helligdomme eller ordenens formand. Orderens agitatorer er desværre meget dybe i lovtræet. Faith’s House of Healing har deres forsvarere, jeg skyldes ikke den skrevne død.
- Overbelægning er konge og bør prioriteres på grund af spilmekanik, når du forventer mange syge (dette er min playstyle tbh).
- Børns husly giver disse børn mulighed for at få beboeligt miljø, og dermed mindre syge at helbrede. Dette er virkningsfuldt. Medicinsk lærling eller ingeniørlærling har minimal påvirkning og bør virkelig blive forsinket.
- . Det er mærket som en dårlig lov, men jeg tager det altid som forskud på MEDECINE som en videnskab over obskurantismen på kirkegård og begravelser. Jeg gør kun dødsløse løb alligevel, så det er min måde at ære folk på.
Kamparenaer, offentlig pub og moonshine hjælper alt sammen med utilfredshed. Disse er rart at have, men ikke spilskiftermekanik, da utilfredshed er noget håndterbar. Andre tro/ordre -love kan ikke komme med nogen reel indflydelse, derefter plejehus, protetik og en lov for børnene (jeg foretrækker medicinsk) bør ikke glemmes.
“I underholdningsfløjen af tilpasningen andet end arenaen, vil pub og moonshine også koste dig ned ad linjen.”
Som denne bruger sagde, skal du afstå fra at duellere love, som er helt dårlig. House of Pleasure ser dog ikke ud til at have nogen problemer. Der er en selvmordsbegivenhed forbundet med det, men jeg havde aldrig haft det. Jeg formoder, at du har brug for høj utilfredshed for at få det.
Min personlige lovordre:
- Nødskifte til udvidet skift, stillet intet spørgsmål
- Sawdust -burgere som 3. lov for at udvide den indledende rå mad. Det er tidsbestemt for det. Jeg spiller kun i ekstrem, så sygdom er et tungt hit. Jeg spekulerer på, om jeg går suppe eller ingen madlov, men ikke være bedre. Hvis du har madkrav som en søgen (Arks, ANH. ), det er konge, fordi du kan tilberede normale måltider til dine borgere at spise og lagre savsmuldburgere til søgen.
- Sustain Life er et must, når du har til hensigt at få sygeplejer ASAP, hvilket jeg gør. Radikal behandling er en fælde: 48 timer at helbrede en grusly syg . Med 1/3 chance for at få en ubrugelig amputeret ? Send det til et plejehus, Gud forbandet ! De spiser halv rationer è_é (få plejehus, hvis der sker en grusfuld syg, finder ud af, hvorfor det skete og korrigerer det for ikke at blive grusly syg)
- Overbelægning, fordi mange nødskift på ressourcebunker kombineret med fødevaretilsætningsstof giver intet andet valg.
- House of Prayers for Hope eller hvad som helst. Normalt bygger jeg dem til søgen, og demonter dem derefter for at forhindre tidskrævende prædikener, indtil byggetid er mindre begrænset.
- Helligdomme: Et pænt passivt 20% boost, hvor du vil ? Jeg tager det når som helst. Det refunderer sig selv på mindre end en dag. Hvis jeg kunne få det før, ville jeg.
- Børnehylder, fordi det reducerer den samlede sygdom og er en 18 -timers lovgivning om nedkøling. Den lille nedkøling er grunden til, at det er før Snow Pit & Organ Transplants.
- Sne pit i organtransplantationer. Jeg er ligeglad med Snow Pit, men organtransplantation hjælper virkelig sundhedsvæsenet. Organer har en lang nedkøling, men jeg har dybest set ikke brug for flere love. De andre er “rart at have”.
- Kamparenaer, Public House, Moonshine for Discontent Management.
- Gør lidt eller ingen forskel: Templet, troholderne, medicinsk lærling.
- Nu bare for at få det: Field Kitchen, Care House, Prothetics (en fyr vil blive knust af en automat i en begivenhed).
- Nogle gange får jeg House of Pleasure, men det vil alligevel blive lukket af mine puritaner. Fik aldrig selvmordsbegivenheden.
Teknologi [| ]
Husk kun ‘teknikken, hvis du har brug for det’.
Overskydende arbejdskraft skal kanaliseres mod forskning. Prøv at frigøre ingeniører fra andet arbejde, og tildel dem til forskning.
Gider ikke at gå ud over 3-4 skift værd af tech lab. Faktisk selv fordelen ved det 4. skift er patetisk, det 4. laboratorium er hovedsageligt værd at placere bare for at imødegå mangel i de første 3 (syge blade osv.).
Formålet at begynde. Formålet med at have 2 værksted mindst om dagen 2 nat, så du i det mindste kan bytte ingeniørerne ind for at undersøge 24/7 ved at skifte nødsituationsskift.
Jeg plejede at trække den samme crap, men så fik jeg en pil i knæet. Fejl. jeg mener. . Det plejede at være, at dødsfaldet udløser nær slutningen af skiftet, nu ser det ud til at udløse på et tilfældigt tidspunkt under skiftet. Du bliver nødt til konstant at redde for at undgå det, og helt ærligt er det ikke det værd. Bare hast (inden for grund) til automatisk forskning i stedet.
Opvarmning, sundhed og andre opgraderinger, som er nødvendige i fremtiden, men ikke presserende, kan undersøges, hvis ressourcerne til den ønskede opgradering ikke er tilgængelig.
En god startsekvens:
Denne sekvens anbefales, fordi bunkerne normalt udtømmes i rækkefølgen træ, stål og derefter kul. Dette giver også en god opsætning for hele det tidlige spil.
At have tidlige spejdere er praktisk, men dyrt. At have en stabil økonomi er meget mere afgørende i de tidlige dage ved højere vanskeligheder.
Beacon og tegnebræt er begge dyre investeringer, dem, du normalt ikke har råd til under din første forskningsdag. DB koster bare for meget træ og fyrtårn koster for meget jern til at bygge og derefter for meget træ til at markere et spejderhold. Gem det til D2 eller endda D3.
Vægbor er spild af dampkerner, mens der er træ til savværker rundt. Steelworks som en 4. forskning er meget for tidligt.
Der er forskel mellem at have spejdere tidligt og at have dem for tidligt. De er lukrative, ja, men de ressourcer, du bruger på at etablere dem, vil sætte dine tidligste dage for langt bagefter.
Start med samling og jagtforskning, Beacon går i 3., DB går ind, når du har råd til 50 træ.
Den første dag [| ]
- Underskriv nødskift.
- Slet unødvendige veje til træ.
- Byg det første værksted, start forskning og anvend nødskift.
- Tildel alle til at samles, hovedsageligt med fokus på det nødvendige træ og stål.
- Placer flere indsamlingsindlæg indtil omkring 1300, og frigør arbejdskraft fra ressourcebunken efter behov.
- Personale indsamlingsindlægene, når det er muligt
- Påfør nødskift på 2 mere samlingsindlæg/ressourcebunke på 1759, hvis der stadig er nok utilfredshed til at overs på omkring dag 3. Sørg for, at ressourcebunken ville have tilstrækkelig ressource til at fortsætte med at arbejde i yderligere 12 timer.
- Gå på bygning spree. Byg mere indsamlingsindlæg og måske et andet værksted.
- Underskriv udvidet skift og brug det så meget som du kan.
- Det medicinske telt og cookhouse skal bygges den anden nat.
Jeg ville rådgive mod misbrug af nødsituationsskift. Du vil ikke være nødt til at bygge kirkegården, gør du? Det ene skift på workshopen er et must, men derefter bruger dem kun nogensinde på ressourcebunker, hvis du af en eller anden grund stadig skal have folk direkte bemandet ressourcebunkerne med D2 20:00.
Væsentlige frostpunk -tip
Over to år efter frigivelsen holder frosty bybyggeri frostpunk stadig på. Ligesom den by, den skildrer, skubber spillet frem med fortsatte opdateringer og en jævn konsolversioner. Selvom DLC -support officielt er afsluttet, formoder jeg, at vi ikke vil høre den sidste af Frostpunk i nogen tid endnu. Det fik endda en brætspilstilpasning!
I betragtning af at spillet ganske lidt større end da vi først kiggede på det, er der ikke tid som nutiden til en tipguide. Frostpunk gør et anstændigt stykke arbejde med at fortælle dig, hvordan du spiller, men det er let at gå glip af nogle af de finere punkter. Vidste du for eksempel, at for meget sne faktisk er dårligt for dit helbred? Jeg ved! Det er også nyheder til os. Vi har også hørt, at tilsyneladende borgere foretrækker at holde sig varme og fodret, og foretrækker ikke at blive udnyttet inden for en tomme af deres liv. Jo mere du ved.
Med det i tankerne er denne guide her for at give dig nogle frække små tip til at hjælpe dig på din vej i det frosne affald af frostpunk ..
Frostpunk tip og tricks
Her er vores top frostpunk tip til at komme i gang:
- Byg indsamlingsposter
- Hold hjem opvarmet
- Byg alle forskningsworkshops
- Arbejd mod alternative energikilder
- Administrer forventningerne til din befolkning
- Vær ikke bange for at eksperimentere
At samle indlæg er det værd
Jeg er sikker på, at jeg ikke er den eneste, der ikke gider med at samle indlæg i mine første par playthroughs of Frostpunk. Hvorfor gider at tilbringe tid og kræfter på at bygge denne rående bygning med begrænset radius, når du kan samle alle ressourcerne omkring dig med det samme og gratis? Hvor forkert er jeg ..
Sæt det på denne måde. I starten af spillet har du et sæt ressourcer spredt rundt om din generator. Lad os sige på et sted, at du har to kulbunker og et træ. Du vil have dem alle, fordi kul = liv og træ = bygninger = liv. For at maksimere output skal du sætte 45 af dine dyrebare mennesker på jobbet. Hvis du laver det første scenario, er det mere end halvdelen af din 80 personers arbejdsstyrke væk.
Nu – lad os lægge et samlingsindlæg. Det kræver kun 10 personer for at samle alt der, de fungerer under varmere forhold, og de vil gøre det hurtigere.
Varm dine hjem
Det hele er meget godt at have en post-apokalyptisk sundhedsvæsen, der er værdig til Finland, men forebyggelse er bedre end behandling. Mennesker på hospitalet er mennesker, der ikke arbejder 24 timers skift i miner. Mennesker, der lever i fryseforholdene, er langt mere tilbøjelige til at blive syge. Dine sundhedssystemer, der bliver oversvømmet af frostskader, kan være forskellen mellem at overleve vinteren med en sund befolkning eller en sund kirkegård.
Det er ofte umuligt at varme arbejdspladser, men opvarmningshuse er det værd. Dine mennesker vil sandsynligvis tilbringe mere af deres tid der trods alt, og med omhyggelig placering kan dampknudepunkter opvarme en meget sund mængde huse. Kul brugte op til hurtigt? Tøv ikke med at slukke dem, så længe du holder dine medicinske bygninger i gang (de stopper ved en bestemt temperaturgrænse, hvis de bliver for kolde).
Virkningerne af dette vil mærkes med hensyn til hvad der ikke sker. Du vil aldrig være i stand til at sikre, at alle er sunde, men du – forhåbentlig – har ikke løbende medicinske nødsituationer, og det er det, der er vigtigt.
Spejder tidligt, spejder ofte
Sæt det på denne måde, vi kan godt lide gratis ting. Med et besluttet befolkningsunderskud i det frosne nord i disse dage som et resultat af visse begivenheder, som jeg ikke har forkælet, er der meget af det, der ligger rundt.
De gratis ting vil redde dig. Så snart du muligvis kan sende ekspeditioner. Hvis du har tid til at undersøge den anden forskningsgruppe, skal du også gøre det. Der er ingen bedre investeringer, du kan foretage end at have fem fyre med ski gå af og søge efter ting. De finder mad, ressourcer, automater og endda en forpost eller to.
Mængden af ting, du kan komme undervejs, er latterligt. Jo før du begynder at gøre det, jo lettere vil det være. Også, hvis du undrer dig over udposter: bare få dem. Hvis du bygger en på en gammel kulmine, kan du sige farvel til alle dine kulrelaterede bekymringer, de er så gode.
Apropos forskning ..
Forskningsworkshops – jo mere jo merrier
Jeg nøjes aldrig med et værksted. Jeg har ofte fem i slutningen af et scenarie. Lad os sige lige ud, at ekstra workshops kun trinvis forbedrer din forskning.
Du vil være heldig at skubbe over en effektivitet på 150% fra en base på 100% med kun et enkelt værksted. Alligevel er det for mig nok. Fordelene går ud over boostet i forskningshastigheden. Det kan ofte være, hvis du er i en pause, hvor vejret endnu ikke er gået dårligt, og alt går okay, at du ender med et stort antal medicinske bygninger med intet at gøre.
Ingeniører er dyrebare – læg dem på disse workshops og få dem til at undersøge, når tingene begynder at gå galt igen. . Du har begrænset arbejdskraft, brug den godt.
Alternativ energi er også god (også i frostpunk)
. Når alt kommer til alt, hvorfor ændre sig, hvis ting går godt? Mens de generiske kulminer og lignende gør, hvad de siger på tin, vil du ofte finde dig selv, der ønsker mere – især sent i spil er det fuldstændigt muligt for mål at kræve langt flere ressourcer, end du nogensinde har brug for dig selv.
Det er her menageriet af alternativer kommer ind. Øverst på listen er en vægbor, hvis du kan få en, skal du bygge den. Den mistede dampkerne er værd at den ubegrænsede forsyning af træ.
Andre kan være mere situationelle. Har bjerge af arbejdskraft, du har ingen idé om, hvad du skal gøre med? Byg en kulthumper. To samlingsindlæg ved siden af det vil sikre, at en latterlig mængde kul er samlet for dig og sikre, at der ikke er nogen ledige hænder, der skal bekymre sig om. En ting, jeg dog vil advare om, er trækulovnen. Hvis du har for meget træ – fantastisk, men det har en vane at hoovere alt dit træ, mens du bliver distraheret.
Administrer forventninger
Taler om distraktioner: Dit folk. Mens du går rundt i jobbet med at redde dem, vil de generelt dukke op med krav, der gør dit job sværere. Min tommelfingerregel er at tage disse små krav som “påmindelser” om ting, du måske ønsker at være opmærksom.
Skræmmende som det er at se, at utilfredshed og håb bar stige, det meste af tiden overlever du. Omhyggelig brug af Laws Book vil generelt holde disse søjler håndterbare, så længe du ikke går fuld dystopi og har alle til at arbejde 24 timers skift og fodre på suppe.
Sørg for at fortsætte med at gå ned ad moonshine og kæmpe pit -stier, de er faktisk ret værdifulde. De supplerende stier for både de religiøse og ordenstier er også meget nyttige. Et sted med taktiske falske nyheder fra propagandabygningen har vist sig at redde mere end et af mine spil.
Sidst men ikke mindst: eksperiment
For mig får den største tilfredshed med at spille Frostpunk det samme problem for mig at løse enhver måde, jeg kan lide, med målet for, hvor godt jeg har gjort det antal mennesker i live i slutningen af en session.
Mens der er en vis mængde rote -læring til ethvert spil, belønner frostpunk virkelig at finde nye svar for gamle problemer. Ovenstående tip er kun et udgangspunkt for de slags tricks, du kan trække i spillet. Det er i sidste ende den største tilfredshed at opdage dem selv. Så gå frem – og eksperiment!
Frostpunk DLC
I skrivende stund har Frostpunk tre primære udvidelser, der omfattede det første ‘sæsonpas’. I øjeblikket er der ingen kendte planer for yderligere udvidelser. I rækkefølge af frigivelse er disse:
Frostpunk er et af vores yndlingsstyringsspil, men hvis du leder efter et nyt spil til at ridse den overlevelses kløe, har vores liste over bedste overlevelsesspil også masser af muligheder at vælge imellem.
Charles Ellis australske bidragyder, der elsker strategispil og alt, hvad der involverer et regneark.