Diablo 3 buraxılış tarixi elan edildi |, Diablo III | Diablo Wiki | Fəndom
Diablo III
Diablo III’nin düşmənləri Diablo II ilə eyni müxtəlif prinsipində fəaliyyət göstərir, şarkı, cinlər, heyvanlara və s.
Diablo 3 buraxılış tarixi elan edildi
Diablo 3, 15 May tarixində Blizzard elan etdi.
O gün ABŞ, Kanada, Avropa, Cənubi Koreya, Cənub-Şərqi Asiya, Avstraliya, Yeni Zelandiya, Tayvan, Hong Kong və Makao-da PC eksklüziv olan PC-ni eksklüziv satın ala bilərsiniz.
Oradakı oyunçular, eləcə də Meksikada, Argentina, Çili və Braziliya, Diablo 3 Döyüş yolu ilə Diablo-da ala biləcəklər.zalım. Diablo 3, Latın Amerikası ölkələrində və Rusiyada 7 iyun tarixindən etibarən.
Blizzard bu gün qlobal rəqəmsal əvvəlcədən satışdan çıxdı. Rəqəmsal surətinizi çovğunda saxlaya bilərsiniz.com.
“İnkişaf qrupu və dünyanın yüz minlərlə həsr olunmuş oyunçu tərəfindən inkişaf qrupu və aylar beta testi ilə, indi homestretchdayik” dedi.
“Son iki ay ərzində Diablo 3-də son cilalama və son fəaliyyət-RPG təcrübəsini 15 may tarixində başlayacaq oyunçulara çatdırmağı gözləyirik.”
Diablo 3 Windows XP / Windows Vista / Windows 7 və Macintosh üçün 44 funt sterlinq təklif olunan pərakəndə satış qiymətində.99 həm pərakəndə DVD-ROM versiyası və çovğundan birbaşa satılan rəqəmsal versiya üçün.
Yalnız pərakəndə mağazalarda satılan kolleksiyaçı nəşri, 69 TL üçün gedir.99. Buraya DVD-ROM-da, səhnələrin arxasında olan Blu-ray / DVD iki disk dəsti, diablo 3 səsyazma CD, diablo 3 kitabı və 4 GB USB soulstone (o cümlədən Diablo 2 və Diablo 2-nin tam versiyası: Diablo 2-nin və müvafiq Diablo kəllə bazası, həmçinin Diablo 3, Warcraft Dünyası və Starcraft 2 üçün eksklüziv oyun məzmunu, həm də Azadlıq qanadları.
Diablo 3 Pulsuz Alınması Warcraft İllik Pass dünyası üçün qeydiyyatdan keçə bilərsiniz. Bu, 15 Mayda oynaya biləcəyiniz Diablo 3-ün pulsuz bir rəqəmsal bir nüsxəsi olan WoW-in bir illik öhdəliyidir. Ayrıca, Eksklüziv WOW-in oyunu və Wow-a daxil olmalısınız: Pandaria Beta Testinin Mists. Bu təklif 8-də başa çatır.01AM UK ZAMANI 1 MAYDA.
Blizzardın dediyi üçün bir milyon insan vay illik keçidinə imza atdı.
Assassin’nin Zoo Tycoon’a qədər olan bütün oyunçuları alqışlayırıq
Eurogamer, hər növ videogamerləri alqışlayır, buna görə də daxil olun və cəmiyyətimizə qoşulun!
Google Giriş ilə daxil olun Facebook ilə daxil olun
Bu maddədə mövzular
Mövzuları izləyin və onlar haqqında yeni bir şey dərc etdikdə sizə e-poçt göndərəcəyik. Bildiriş parametrlərinizi idarə edin.
- Diablo III izləyin
- Diablo III: Ruhların Reaper izləyir
- PC izləyin
İlk izahatınızı təbrik edirik!
Bu mövzuda bir məqalə dərc etdikdə sizə bir e-poçt göndərəcəyik.
Eurogamerə abunə olun.xalis gündəlik bülleten
Günün ən çox danışılan hekayələri birbaşa qutunuza göndərin.
Wesley xəbərləri, reportajları və daha çox xəbərləri bəyənir. Küçə döyüşçüsünü də sevir, hər kəsdən daha çoxunu bağlaya bilər.
Diablo III
“Hər şeyin sonunda yeni bir başlanğıc tapacağıq deyildi. Ancaq kölgə bir daha dünyamızın arasından süründüyü və acı külək üzərində terrorun sürüşməsi, insanlar güc və hidayət üçün dua edir. Sürətli bir ölüm mərhəməti üçün dua etməlidirlər. Qaranlığın nə gizlədiyini gördüm.”
– Leah, kino treylerini izah edir. (SRC)
Diablo III | |
---|---|
Geliştirici (lər) | Blizzard Əyləncə Blizzard North (2002-2005) Komanda 3 (2006-2012) |
Sərbəst buraxılmış | 15 May 2012 (PC / Mac) |
3 sentyabr 2013 (Xbox 360 / PlayStation 3)
19 Avqust 2014 (Xbox One / PlayStation 4)
Diablo III Üçüncü hissədir Diabroudlamaq sıra. İllərlə şayiələrdən sonra oyun rəsmi olaraq 28 iyun 2008-ci ildə 12-də elan edildi.18 Dünyanın Blizzard-da 18-də Parisdə (WWI08), Fransada dəvətnaməsində.
Oyun 15 may 2012-ci ildə istifadəyə verildi.12:01 am pst. Konsol versiyaları növbəti il buraxıldı.
PC versiyası yalnız onlayn oynaya bilər və modları dəstəkləmir. Nəzarətçi dəstəyi yoxdur. [1]
Oyun genişləndirmə paketi aldı, Ruhların reakeri, 2014-cü ildə.
Məzmunu
- 1 Baxış
- 1.1 sistem tələbləri
- 1.2 konsol versiyası
- 3-cü.1 hərəkətlər
- 3-cü.2 sənətkar
- 3-cü.3 izləyicisi
- 3-cü.4 qəhrəman
- 3-cü.5 npcs
- 3-cü.6 çətinlik
- 3-cü.7 maddə
- 3-cü.8 zireh
- 3-cü.9 daş
- 3-cü.10 inventar
- 3-cü.11 canavarlar
- 3-cü.12 oyunçu vs pleyer (PvP)
- 3-cü.13 qonaq
- 4-ə.1 erkən inkişaf
- 4-ə.2 Sonrakı inkişaf
- 4-ə.2-ci.1 konsol versiyası
- 4-ə.2-ci.2 sənət əsəri
- 4-ə.2-ci.3 betas
- 4-ə.2-ci.4 genişləndirmə
- 4-ə.2-ci.5 Gameplay
- 4-ə.2-ci.Əqrəb.1 pvp
- Əqrəb.1 kritik qəbul
- Əqrəb.1.1 bal
- Əqrəb.1 sinif kremi
Gamespot Ekspert rəyləri
29 sentyabr 2021
Xülasə
Diablo III bir hack və slash fəaliyyət rol oyunu (ARPG). Sələfindən izometrik perspektivi qoruyur.
Sistem tələbləri
- OS: Windows® XP / Windows Vista® / Windows® / Windows® (son xidmət paketləri) DirectX® 9 ilə.0c 0c
Prosessor: Intel Pentium® D 2.8 GHz və ya AMD AthlontM 64 X2 4400+
Video: NVIDIA ® GEFORCE® 7800 GT və ya ATI RADEON ™ X1950 Pro və ya daha yaxşıdır
- OS: MAC® OS X 10.Əqrəb.8 və ya daha yeni
Prosessor: Intel® Core 2 Duo
Video: Nvidia ® Geforce® 8600m GT və ya ATI Radeon ™ HD 2600 və ya daha yaxşı
- HD Space: 12 GB Mövcud HD Space
Yaddaş: 1 GB RAM (1.5 GB Windows Vista ® / Windows® 7 istifadəçisi, Mac ® istifadəçiləri üçün 2 GB üçün tələb olunur)
Sürücü: DVD-ROM sürücüsü
İnternet: Genişzolaqlı İnternet bağlantısı
Ekran: 1024 × 768 Minimum ekran qətnaməsi
(Qeyd: Bəzi simsiz əlaqələrin əsl genişzolaqlı internet bağlantısı olmaq üçün tələb olunan minimumlara cavab vermədiyi tövsiyə olun. Simsiz nəticələr həmişə dəhşətli olacaqdır.)
Tövsiyə olunan sistem spesifikasiyası
- OS: Windows Vista® / Windows® 7 (son xidmət paketləri)
Prosessor: Intel® Core 2 Duo 2.4 qz
və ya amd athlontm 64 x2 5600+ 2.8 gz
Yaddaş: 2 GB RAM
Video: Nvidia ® Geforce® 260 və ya ATI Radeon ™ HD 4870 və ya daha yaxşı
- OS: MAC® OS X 10.7 və ya daha yeni
Prosessor: Intel® Core 2 Duo
Yaddaş: 2 GB RAM
Video: NVIDIA ® GEFORCE ® GT 330M və ya ATI RADEON ™ HD 4670 və ya daha yaxşı [2]
Konsol versiyası
Oyun Xbox 360 və PlayStation 3-ə portalanmışdır. Liman, PC versiyasına, o cümlədən paraqraf düzəldici, yeni əfsanəvi silahlar və çırpınan kimi yüksəltmələr daxil olmaqla . [3] Konsol fərqləri / Əlavələri daxildir:
- Avatarlar: Diablo III-Temalı köynəklər Xbox Live və PlayStation şəbəkəsində oyunçu avatarları üçün mövcuddur. [4]
- Buffs: Güc qlobuslarının və nefalem valor buffunun əlavə edilməsi. [5] Nefferem Cəsarəti daha sonra çıxarıldı. [6]
- Nəzarətlər: Oyun nəzarətçilər vasitəsilə oynanılır. [7]
- Döyüş: Hədəf kilidi və qaçırma funksiyası əlavə edildi. [8]
- CO-OP: Oyun, LAN / SYSTEM link vasitəsilə və ya offline divan co-op-də, və ya offline divan vasitəsilə kooperativ olaraq oynaya bilər
- Məhsullar: PlayStation 3 versiyası beş eksklüziv əşyalar – qəhrəmanın səyahət, drake amulet, leoric’s gauntletləri, qırmızı mələk qanadları və Leanın üzüyü. [10]
- Bağlantı: Oyun oynamaq üçün onlayn əlaqə tələb etmir.
Ayrı-ayrı konsol limanları şəklində mövcuddur Ultimate Pis Edition və Əbədi kolleksiya.
Süjet
Oyun, Diablo II hadisələrindən iyirmi il sonra Diablo seriyasının tünd fantaziya dünyası, ziyarətgahında baş verir. Deckard Cain və onun qardaşı leah, qədim mətnləri dəhşətli bir peyğəmbərliyə dair araşdıran Tristram Katedralindədir. Birdən, göydən düşən bir sirli bir ulduz, Deckard Cain’in yoxa çıxdığı dərin bir krater meydana gətirərək kafedrali vurur.
Nefeferlik kimi tanınan oyunçu xarakteri, düşmüş ulduzu araşdırmaq üçün yeni Tristrama gəlir. Nefferem, Leanın istəyi ilə Qabildən xilas olur və düşmüş obyektin əslində bir insan olduğunu aşkar edir. Üç hissəyə parçalanan qılıncını itirməsi istisna olmaqla qəribin xatirələri yoxdur. Nefferem parçaları alsa da, cadugər Maghda, shards və onu qılıncını öz ucları üçün qılıncdan düzəltməyə məcbur etmək üçün qavramı ələ keçirməyə çalışır. Bununla birlikdə, gücün nəzarətsiz bir nümayişi ilə, Leah qüvvələri Maghda’nın qaçmasına və əvəzinə qəribəni qaçırır. Maghda’nın işgəncədən ölmək, qılıncın düzəldilməsi üçün gücünün sonunu istifadə edir və ləhləyə qaytarmaq üçün nefeferliyə tapşırır. Nefferem qəribi xilas edir və qılıncını qaytarır, xatirələrini geri qaytarmağa səbəb olur. Qərib sonra özünü düşən mələk tyrael kimi ortaya qoyur. Həmkar mələklərinin insanlığı cəhənnəm qüvvələrindən qorumaq istəməməsindən iyrəndi, Tyrael, Din Lords Belial və Azmodanın gəlişi ilə əlaqədar müqəddəs və xəbərdarlıq edən ziyarətgahı ayırd edir.
Qabilin ölümünü qisas almaq üçün, Nefferem Maghda’nın ustası tərəfindən idarə olunan Caldeum şəhərinə, bağırsaq, inkar edir. Neffa maghda öldürür və Leanın anasını, adriyasını xilas edir. ADRIA Tyrael və nefefonemi, cinləri dayandırmağın açarı, Cəhənnəm yeddi Rəbbi Ruhlarını tələyə edə bilən və onları əbədi məhv edə biləcək qara ruh daşıdır. Qara Soulstone əldə etmək üçün Nefferem, Mad Horadrim, Zoltun Kulle’yi dirildir. Kulle gizli yerini ortaya qoyur və yarımçıq qalan can daşı tamamlayır, ancaq özü üçün oğurlamağa çalışdıqdan sonra nefeferlik tərəfindən öldürülür. Nefferem inkarını öldürür və qalıcı ruh daşı içərisindəki ruhunu tutur, caldeum. Kaldeumun Kitabxanasında Leah Tədqiqatları kimi, Qara Soulstone və Azmodanın və Azmodanın daha çox cavabı tapmaq üçün, o, Qara Soulstone-ni özü üçün qurutmaq üçün dağın dağıntılarından bir ordu göndərdiyini söyləyən Azmodandan bir vizyon alır.
Tyrael, Adria, Lea və Nefferem, Azmodan qüvvələri və ziyarətgah arasındakı yeganə müdafiə xətti. Qara ruh daşı qorumaq üçün geridə qalan digərləri ilə, nefefolem, ayaqdan mount alt hissəsinə itələyir. Neffolan Azmodanı öldürür və Qara Soulstone-da ruhunu tələyə salır. Ancaq ADRIA nefalemə xəyanət edir və içərisində yeddi cin lordlarının ruhu ilə qara ruh daşı alır. O, onun əvvəldən Diablonun agenti olduğunu və Leanın atası, Diablo-da sahib olduğu zaman onu ayırın fiziki formasına mükəmməl bir gəmi halına gətirərək onu tanıyan qaranlıq gəzintidir. Leah’ı qurban olaraq istifadə edərək, ADRIA Diablo’ı dirildir. Onun içindəki bütün cəhənnəmlərin hamısının ruhlarına sahib olmaq, Diablo baş pislik, varlığın ən güclü cinləri olur və yüksək göylərə, onun üçün uyğun olmayan mələklərə hücumuna başlayır.
Tyrael və nefefalem diablo-da şəhərin hücum altındadır. Müdafiə edən mələklər, diablonun bütün mələklərin gücünün mənbəyi olan Kristal Ark’a çatmağa çalışan nefopemi xəbərdar edir. Diablonun kristal arakını pozmaq və yüksək göylərin üstündəki qələbəsini bitirməkdən çəkinmək, Nefferem onu qarşılayır və məğlub edir. Diablonun fiziki təzahürü ilə məhv edildi, qara soulstone yüksək göylərdən düşən, yəqin ki, hələ də bütövdür. Döyüşdən sonra Tyrael yüksək göylərə yenidən qoşulmağa qərar verir, ancaq mələklər və insanlar arasında daimi bir ittifaq qurmağa həsr olunmuşdur.
Gameplay
Diablo III, Havok Fizika Mühərrikini özündə cəmləşdirir və oyunçuların axtarışında kömək etmək üçün ətraf mühitdən istifadə etməyə imkan verir. Məsələn, böyük divarları birbaşa vuruşla canavarları sökmək üçün söküntü üçün azaldıla bilər. Hətta canavarlar ətraf mühitdən istifadə edirlər (məsələn, oyunçuya çatmaq üçün divarları tərəzi kimi). Aramsız bir fon mühiti görünənlərin daha çox hissəsi dağıdıcıdır. Bəzi yararsız ərazilər, oyunçu çox yaxınlaşdıqda və ya bir quruluşun bir hissəsi altında keçdikdə və ya keçdikdə avtomatik olaraq (oyunçuya zərər vermədən) də dağılacaqdır.
UI, o cümlədən xarakter ekranı və inventar, qrafik yüksəltmələrindən əlavə, sekmeleri genişləndirmə və daha çox təfərrüatlarla yanaşı, Diablo II oyunçulara çox tanış olacaqdır.
Bəzi statistikalar (və onların UI barları), o cümlədən dözüm (və buna görə gəzinti) çıxarıldı. Təcrübə çubuğu indi UI panelini əhatə edən ekranın altındadır. Bəzi digər statistikalar dəyişdirildi və ya əlavə edildi, lakin ümumilikdə istifadə etdiklərinə bənzəyir.
Stat ayrılması Paragon Sisteminə dəyişdirilir, oyunçuların maksimum səviyyəyə (60 və ya 7070-ci ildə 70 və ya 70) -ə çatdıqdan sonra həddindən artıq statistikalar ayırmağa imkan verir, lakin bundan əvvəl əsas statistikalar avtomatik olaraq paylanır. Paragon səviyyələri maksimum səviyyəyə çatdıqdan sonra məhdudiyyətsiz artmağa davam edir və hesabda eyni tipli bütün simvollar arasında paylaşılır.
Potionlar, Slain Canavarlar tərəfindən atılan sağlamlıq qlobusları səbəbiylə daha az əhəmiyyəti var. Bu yüksəldi, götürüldükdə və saxlanıla bilməz. Yalnız bir (sonsuz) iksir təchiz edilə bilər, hər 30 saniyədə istifadə edilə bilər, lakin iksir həyatı bərpa etmək üçün əlavə effekt verə bilər.
Kooperativ oyunda, loot fərdi oyunçular üçün atılır (oyunçu başqalarının nə əldə etdiyini görə bilmir). Bu, bir qrupda oyunçular arasında ticarət təşviq etmək və oğrunu azaltmaq üçün edildi. Kooperativ oyunu multiplayerin əsası kimi qalır, açılan, açılan xüsusiyyət ilə, əşyalarını paylaşa bilər (yalnız 2 saat sonra və yalnız eyni partiyada eyni partiyada olan oyunçulara düşən oyunçulara). Eyni tip simvolları arasında eyni hesabda, dişli istənilən vaxt köçürülə bilər.
Yamaq 2-dən əvvəl.0, auksion evi oyunçulara qızıl və ya real pul üçün əşyalarını ticarət etməyə imkan verdi.
Hardcore rejimi diablo III-də, əvvəlki təcəssümünə bənzər bir funksionallıqla görünür. ROS-a olduğu kimi, xarakter yaratma zamanı başqa bir seçim nərdivanı əvəz edən mövsüm iştirak edir.
İndi oyunçular yalnız 6 aktiv bacarıq (+3 və ya 4 passiv) öyrənə bilər, lakin istənilən vaxt onları pulsuz dəyişə bilər. Bacarıqlı ağaclar, demək olar ki, məhdudiyyətsiz pulsuz seçimlə əvəz olundu (bəzi bacarıqlar hər kateqoriyaya qədər məhduddur). Kompensasiya etmək üçün bacarıqlarını dəyişdirmək üçün bacarıqlar işləmə işçiləri ilə təkmilləşdirilə bilər və dişlilər, bacarıq səviyyəsini və sairələrin azaldılması, zərər və resursların azaldılması, zədələrini artıran və s. Kimi və s. Sadəcə, sadəcə artan statistikalar əvəzinə unikal bonuslar da təklif edir. Bacarıq nöqtələri də getdi, oyunçular həmişə xarakter səviyyəsinə görə bir sıra bacarıqlara giriş əldə edirlər.
1-4 nömrəli düymələri ilə əlaqəli klaviatura aktivləşdirilmiş bacarıqlar üçün dörd yuva var və ikisi siçan bacarıqlarıdır (LMB və RMB).
Artıq buffs və debuffs indi UI-də göstərilir. Yamaq 2 kimi.4, onlar qruplaşdırılır və daha yaxşı vizuallaşdırma üçün bacarıq nişanlarına daxil edilir.
Artıq avtomatın dəyişdirilməsi, ekranın sağ tərəfinin yuxarı hissəsində göstərilən mini xəritə var. Ətraflı bir xəritəni m düyməsi ilə istənilən vaxt görə bilərsiniz.
Əvvəlcə konsollar üçün eksklüziv olan hərəkət döyüş xüsusiyyəti, PC-də 2-də həyata keçirilmişdir.4-ə.
Oyun idealdır ki, ideal olaraq, oyun oynayanda sənət aktivlərinin və canavarlar bir dəyişiklik var. [11]
Hərəkətlər
Diablo II kimi, Diablo III-də dörd hərəkət quruluşu var.Beşinci aktı ruhların reaperi ilə daxil edilmişdir.
Mən Khandurasda, yeni Tristrama ətrafında baş verir. Diablo II coğrafi və estetik baxımdan ilk aktına qulaq asır.
II ACT, Kehjistanda, üçüncü aktında Diablo II-də ziyarət edilən bir yer meydana gəlir. Bununla birlikdə, Diablo III-də hadisələr Caldeum və ətrafdakı səhrada, əvvəlki oyunun ikinci aktındakı Lut Golein və Aranoch-a bənzəyir.
Dreadlands-da III ACT. Bu, eyni coğrafi bölgədə meydana gələn (daha sonra şimal çölləri kimi tanınan) Diablo II’nin beşinci aktındakı Harrogath və ətrafındakı ətrafdakılara bənzəyir.
ACT IV yüksək göylərdə baş verir, əvvəlki oyunda heç bir əvvəlki diablo seriyası oyununda heç vaxt ziyarət edilməmiş bir yer, dördüncü hərəkət Hells yandırmaqda baş verdi.
Sənətkarlar
Diablo III-də dörd sənətkar var. Covetous shen, bir zərgər, Haedrig Eamon, dəmirçi və daha iki nəfərlik reaper-də daha iki, bir mistik, Myriam Jahzia və Zoltun Kulle tərəfindən idarə olunan Kanai’nin kubu.
İzləyicilər
İzləyicilər, hekayə xətti, dialoq və öz qonaqlarını genişləndirən hirellər üçün bir yüksəlişdir. Onlar daimi ölə bilməzlər, amma ölümcül ziyan onları qısa müddət ərzində döyüşdən kənarlaşdıracaqdır.
Diablo III-dən üç fərqli izləyicini ehtiva edir: Kormac The Templar, Lyndon Scoundrel və Eirena Eirena. Oyunçu əsas hekayə xətti ilə irəlilədikcə izləyicilər kilidlənir. Bir dəfə bir izləyici oyunçunu bir anda müşayiət edə bilsə də, davamçılar oyunçunun partiyasında olmasa da təcrübə qazanırlar. Multiplayerdə izləyicilər mövcud deyil.
İzləyicilər minimal əşyalar dəsti ilə təchiz edilə bilər və dörd dövri səviyyələrdə bacarıq seçimləri əldə edə bilərsiniz. Hər dəfə yeni bir cüt bacarıq kilidini açırsa, oyunçu başçısını öyrənmək üçün birini seçməlidir. Bu bacarıq seçimləri yenidən qurula bilər və cəza olmadan yenidən düzəldilə bilər. İzləyicilər, oyunçular üçün əlçatmaz özünəməxsus xüsusiyyətləri verən xüsusi əşyalar geyə bilərlər.
Qısamüddətli izləyicilər, həmçinin, hekayənin qısa hissələrinə görə qəhrəman (es) izləyən personajlar da mövcuddur. Bu izləyicilər oyunçu tərəfindən təchiz olunmaya bilər.
Qəhrəman
Diablo III-də yeddi sinif var, bunların hamısı cinsiyyət seçimi var və bacarıqları üçün unikal enerji mənbəyi var idi. Genişləndirilmiş xarakterli özelleştirme xüsusiyyətləri, plakatlar və (genişləndirmə paketi) transmografik, plakatlar və (genişləndirmə paketi) transmografik seçimi daxildir.
Bütün siniflərdə 3 növ sinif xüsusi əşyalar var. Heç bir siniflə əlaqəli qonaqlar oyundadır.
- Barbar, Diablo II-dən Düz Güclü qüvvəsi qırıcısı, bəzi yeni qabiliyyətlərlə də. Çempion mexanikası son oyundakılara çox bənzəyir, çoxu çox yaxın məsafədədir. Barbarlar hücumlarını gücləndirmək üçün qəzəbdən istifadə edirlər.
- Cadı həkimi, şöbələrini, müxtəlif sehrlərə sahib olmaqla yanaşı, bir çoxu lənətlərə bənzədir. Diablo II-dən Necromancer və Druid dərslərinin qarışığı hesab edilə bilər. Qabiliyyətlərini gücləndirmək üçün MANA istifadə edirlər.
- Sihirbazı, sehrbaza bəzi oxşarlıqlar daşıyan oyunun “şüşə top” sinfidir. Onların qabiliyyətləri və yayınma və yayınma ziyanına yönəldilmişdir. Arcane güclərindən enerji mənbəyi kimi istifadə edirlər.
- Monk, Paladin sinifinin aurasına bənzər yüngül əsaslı qabiliyyət və mantralarla yanaşı, yumruq əsaslı silahlara və Daibos-a güvənən sürətli kavgası hücumları olan bir sinifdir. Oxşarlıqlar əvvəlki oyunların qatil və rahib dərsləri ilə mövcuddur. Rahiblər öz enerji mənbəyi kimi ruhdan istifadə edirlər.
- Demon Hunter, Amazon və Assassinə bənzər məsafəli silah və tələlərin istifadəsinə yönəlmiş dəyişkən bir sinifdir. Demon ovçuları, enerji mənbəyi kimi nifrət və intizamdan istifadə edirlər.
- Crusader sinfi oyunda, Paladinə yaxından bənzəyən genişlənməsi ilə oyunda mövcuddur.
- Necromancer sinif, klassik nekromancerin bir remake, ixtisaslaşdırılmış bir paketin bir hissəsi olaraq mövcuddur.
Blizzard həmçinin arxivist sinfini aprel axmaqlarının zarafatı kimi elan etdi, bir vuruşda öldüyü və tamamilə kitab və kitabların istifadəsinə əsaslanan sehrlərdən istifadə etdiyi göründü. Nefferem olmadıqları üçün mələklər oynaya bilən dərslər olmayacaq. [12]
Npcs
Diablo III, sələflərindən daha çox NPC-lərə daha çox NPC xüsusiyyətləri. Bu NPC-lər, şəhər mərkəzlərində taparkən, kənarda da tapılır və təsadüfi olaraq kürü yarada bilər. Bunun əksinə olaraq, NPC ilə qarşılıqlı əlaqə, oyunçu xarakterinin əvvəlki oyunların monoloqlarından daha çox NPC ilə qarşılıqlı əlaqəsi olduğu dialoqa əsaslanır. NPC dialoqu, hekayədəki son inkişafları əks etdirən arxa planda da eşidilə bilər.
Çətinliklər
Blizzard, Diablo III’nin oyununu sələflərindən daha asan etmək və oyunun eyni səviyyədə çətinlik səviyyəsinə sahib olmasını istəyir Diablo II, Əvvəlində irəliləmək asandır. Bununla birlikdə, çətinlik rejimləri kilidlənə bilər. Bundan əlavə, oyun tamamilə solo təcrübəsi kimi tamamilə ifa edilə bilər və oyunun heç bir hissəsi birdən çox oyunçudan çox istifadə etməyini tələb etmir. [13]
Hal-hazırda oyunun çoxsaylı çətinlik çəkməsi – normal, sərt, ekspert, usta və əzab, oyunçular daha çox problem arzulayırsa, i-dən XIII-dən tənzimlənən əzablar.
Maddələr
Diablo III Oyunçunun xarakterinin arsenalını sıçrayış və hüdudları ilə genişləndirir. Bir çox unikal əşyalar əfsanəvi əşyalar şəklində bir dönüş edir, bənzərsiz olanları əvəz edir. Sets də geri qayıdır. Normal əşyalar, sehrli əşyalar və nadir əşyalar da geri dönüş edir.
Monsters-dən düşməklə yanaşı, əşyalar sənətkarlar tərəfindən hazırlana bilər.
Zireh
Diablo III-də zireh yuvaları aşağıdakıları əhatə edir:
- Helm
- Bracers
- Bədən zirehi
- Əlcəklər
- Çəkmə
- Kəmərlər
- Pauldrons
- Şalvar
- Amulet
- 2 üzük
- 2 Silah yuvası, ya ikiqat, ya da bir əlli silah + əl əşyaları və ya iki əlli silah.
Daşqın
Daşlar beş rəngdə (yaqut, almaz, zümrüd, ametist və topaz), əvvəlki oyuna nisbətən daha çox güc səviyyəsi ilə yenidən görünüşə çevrilir.0, sonra 10 yamaq 2.3), ancaq ilk neçə nəfər canavarlar damcı kimi əldə edilə bilər, qalanları (İmperial) zərgərlik sənətkarlığı tərəfindən hazırlanmışdır.
İnventarizasiya
Bir çox iterationdan sonra ən son inventar tərzi şəbəkə əsaslıdır, lakin Diablo II-dəki inventardan daha kiçik dərəcədədir. Kiçik əşyalar bir yer tutur, böyük əşyalar iki boşluq götürür. İksir və digər maddələr (qırıntılar və maddələr) yığıla bilər.
Oyunçunun da saxlama məqsədləri üçün şəhərdə oxşar bir şəbəkə əsaslı bir zibil, qızıl ilə genişlənəcəkdir.
Müəyyən etmə sürüşməsi oyunçu ilə əvəz olundu, naməlum bir maddəni sağa vurun. Sehrli və nadir əşyaların müəyyən edilməsinə ehtiyac yoxdur.
Şəhər portalının sürüşməsi də sizi şəhərə aparan oyunçunun alətlər panelindəki bir düymə ilə əvəz edilmişdir.
Canavar
Diablo III’nin düşmənləri Diablo II ilə eyni müxtəlif prinsipində fəaliyyət göstərir, şarkı, cinlər, heyvanlara və s.
Düşmənlərin sağlamlıq çubuğu bir oyunçu onlara hücum edərkən və döyüş dayandırıldıqda və ya düşmən öldükdən sonra yox olur və yox olur. Bununla birlikdə, super unikal və patronlar üçün, düşmən məhv olana qədər siçanın yerindən asılı olmayaraq orada qalan bir sağlamlıq çubuğudır.
Oyunçu vs pleyer (PvP)
Diablo III, oyunçuların digər oyunçulara qarşı göstərilməsinə və üzləşməsinə icazə vermək üçün bir döyüş arenası sisteminə malikdir. Kədərlənməni aradan qaldırmaq və oyunçu vs canavar (pvm) gameplay üzərində diqqəti qorumağa kömək etdilər. Bu da PVM təcrübəsini dəyişdirmədən PVP-nin balanslaşdırılmasına imkan verir. PVP buraxılışda mövcud olmayacaq, çünki blizzard bəzi əsas pvp anlayışları, pvp oyunu və təcrübə təkrarlanır. Şirkət, Diablo III üçün PVP təcrübəsinin gözləntilərinə və ya keyfiyyət standartlarına uyğun olmadığını bildirdi. [14]
Qonaqpərvərlər
Diablo III, Diablo II-dəki bir axtarış sistemi, hər hansı bir hərəkətə daha çox qonaq olmaqla. Bundan əlavə, təsadüfi hadisələr xüsusiyyəti. Bunlar əsas hekayə xəttinin bir hissəsi olmayan daha qısa qonaqlardır. Zindanlar hələ də təsadüfidir, lakin təsadüfi xəritə generatoru əsaslı təmirdən keçdi. Bununla birlikdə, ərazilərə və oyunçular üçün hələ də ağır sərhədlər var, ağaclar və əlçatmaz binalar kimi böyük bir sabit obyektlər kimi bəzi maneələri gəzməlidirlər. Az miqdarda təcrübə də qısa müddət ərzində bir çox dağıdıcı obyektləri məhv etməklə qazana bilər.
Dungeons, qeyri-standart ölçü vahidi ilə plitələr vasitəsilə hazırlanmışdır (“Diablo metric fut”). 18-70 plitələr sabit zindanda bir zindanın yaradılmasına daxil olur. Oyunun xarici mühitinin əksəriyyətində hekayə təcrübəsini ardıcıl saxlamaq üçün, Westmarch istisna olmaqla, sabit bir nizam var. Ancaq canavar, xəzinə, obyektiv və hadisə yerləşdirmə təsadüfi ola bilər. [15]
Yoxlama məntəqələri Diablo II-də olduğu kimi, şəhərdən qayıtmağın əngəlindən keçmədən, sürətlə dönmək üçün ölmüş simvollara imkan verir. Ancaq patronlarla döyüşdə oyunçular patron kamerasında canını qurtara bilməzlər. Əşyalar ölümdən sonra davamlılığı itirsə də, bir qəhrəman əşyaları eyni şəkildə saxlayır.
İnkişaf
Bu səhifədə köhnəlmiş məzmun var
Bu yazıda artıq gameplay ilə əlaqəli olmayan, lakin burada məlumat məqsədləri üçün burada saxlanılır.Blizzard North tərəfindən hazırlanan Diablo III-nin orijinal versiyası üçün, Diablo 2-ə baxın.Əqrəb.
Erkən inkişaf
Blizzard Irvine, 2006-cı ildə Diablo III-nin inkişafını ələ aldı, bu, effektiv şəkildə yenidən başladın, baxmayaraq ki, oyun iki il sonra rəsmi elan olunmasa da. [17] Təxminən 60-65 nəfərin bir inkişaf qrupu. [18] Gecikmənin səbəbi, Blizzard içərisində Diablo III-nin nə olacağına dair bir çox mübahisənin olması idi. Əslində, bir neçə versiya, bu çətinlikləri 2005-ci ildə Blizzard şimalının ləğvi ilə əlaqələndirdi. [19] Jay Wilson oyun üzərində işə başladıqdan sonra, inkişaf etdiricilər bir aydan çoxu oyunu beyin fırtınası keçirdilər. Bu müddət ərzində həmçinin janrda, xüsusən də əvvəlki diablo oyunlarında da digər oyunları da araşdırdı və oynadı. [20]
11 illik inkişaf dövrünün əksəriyyəti üçün oyun üzərində işləyən Blizzard-da keçmiş yüksək səviyyəli işçi heyəti görə, Diablo II-nin mirası oyunun istehsalının hər tərəfini kölgə saldı. İşçi heyəti, komandanın françayzanın əslində nə üçün fərqləndiyini və bu qədər oyunun bir neçə versiyasının yaradıldığı kimi, “Ölümlü” olduğunu iddia etdi.”[21]
İnkişaf zamanı Diablo III “Hydra” adlandırıldı.”[22] 2007-ci ildə [23]
Bir quruluş çovğunun açıq şəkildə elan edilməmişdən əvvəl işlənməmişdir, oyunun heç vaxt ictimaiyyətə göstərilmədi. Jay Wilson bu quruluşa “Diablo 2” olaraq adlandırdı.Əqrəb.”[24]
2008-ci ildə oyun rəsmi olaraq elan edildi. [17] Elə həmin il oyunun inkişaf komandasında əlli insan var idi. [25]
Sonrakı inkişaf
Blizzard daxilində yuxarı rəhbərlik oyunun dizaynı ilə əlaqədar oyunun inkişaf qrupu pulsuz padşahlıq verdi. [26] Komanda daxilində bir əsas narahatlıq, sələflərinə də bənzər bir oyun qurmaq durğunluğu idi. [27]
Məzmun 2008-ci ilin avqust ayına qədər “həqiqətən möhkəm” kimi göstərilmiş texnoloji və oyun mühərriki ilə əlaqədar yaranırdı. O dövrdə dizayn komandasının əksəriyyəti hələ də itaət edir, tapşırıqları və axını və axını və nüfuzunu və elan edilməmiş bəzi böyük oyun sistemlərinin təkmilləşdirilməsidir. Blizzard, xətti bir modadakı hərəkətlərdən keçmədi və tez-tez əvvəlkilərə yenidən baxırdı. [28]
Kontekst / Lore-Hikmət, oyun boz əxlaqdan daha çox qara və ağ ətrafında əsaslanır. Fikir budur ki, bir şey görsə, bunun səbəbini soruşmadan öldürülə bilər; Oyunçu insanlar deyil, canavarlar öldürür.
Oyunun musiqisi tam bir orkestr, xor və bir neçə əlavə musiqiçi istifadə edərək genişləndi. [29] Oyunun soundtrack konsert salonunda qeyd edildi. Bəstəkarlar, oyunun yaxşı vs epik xarakterini əks etdirən hesabla “böyük” olmağa qərar verdilər. pis. Orkestrdə 87 alət istifadə edildi. [30] Musiqinin bir “adlı” yerin əsasları, müəyyən sahələr üçün xüsusi yollardan istifadə edərək, [29] və cənnət və göy temalı musiqi üçün fərqli choirs istifadə edilmişdir. [30]
Oyun 2011-ci ilin sonuna qədər “böhran dövrü” ə daxil oldu. [31]
Konsol versiyası
“Kursorunuza, gözünüzə diqqət yetirmək əvəzinə, sizin xarakterinizə diqqət yetirdiyiniz üçün” Konsolun “bacarıqlarının çox vaxtı. Beləliklə, mən mahiyyətcə içəri girib oyundakı hər bir bacarığı çimdik.”
Uyğun gameplaya baxmayaraq, Blizzard 2008-ci ildə oyunu bir konsolda sərbəst buraxmaq niyyətində olmadığını söylədi. [32] Lakin, Xbox 360 və PlayStation 3 versiyası nəticədə yayımlandı. [33] Müvəffəqiyyəti Ovthstone: Warcraft qəhrəmanları Çovğunun PC xaricindəki oyun platformalarının canlılığını gördükdən sonra bir konsol portunu buraxmağa təkan verdi. [34]
Konsol komandası əvvəlcə üç nəfərdən ibarət olan kiçik idi. [31] Komandanın aparıcı dizayneri əvvəllər dizayn direktoru kimi işləyən Josh Mosqueira idi Qəhrəman şirkəti reliktdə. [33] PC və konsol versiyaları bir-birlərinə (inkişaf baxımından) təsir etdi və bir versiyadan olan fikirlər digərinə aparıla bilər. [35] Blizzard, Mosqueira’nın komandanın komandasının əmanət versiyası üçün hər şeyi əsaslı təmir etdi. Yeni idarəetmə sxemini nəzərə alaraq, hər sinifin bacarıqlarını dəyişdirərək bu azadlığından yararlandı.
PC versiyası onun böhranı dövrünə girdikdə, konsol komandası (səkkiz nəfərə böyüdü) PC versiyasında işə köçürüldü. Əsas oyunun sərbəst buraxılmasından sonra konsol komandası oyunun versiyası üzərində işə qayıtdı. [31]
Sənət əsəri
Oyun üçün bir istiqamət seçildikdən sonra istifadə ediləcək sənət tərzi müzakirə edildi. Əvvəlcə bir bütövlükdə bir bütövlükdə tünd və çılğın olmağa başlandı, ancaq canavarlar arxa planda çox yaxşı qarışdığı aşkar edildi. [19] Oyunun orijinal sənət üslubu “yaxşı, lakin böyük deyil” cavabları məcburidir. İkinci bir sənət üslubu seçildi və çovğun içərisində daha müsbət cavab aldı. Bu sənət üslubu sərbəst buraxıldıqda olan oyuna bənzəyirdi. [20]
Bəzi canavar dizaynerləri oyun üçün insektoid cinləri inkişaf etdirdilər. Bununla birlikdə, bunlar geri qaldı, çünki böyük işçi heyəti bu cür cinlərin diablo II-də mövcud olmadığına işarə etdi. Ergo, oyun cinləri üçün daha ənənəvi dizaynla getdi. [21]
Diablo III “rəssam” sənət tərzindən istifadə edir. [36] Oyunun sənət üslubu, vitriş verildikdən sonra xalqdan coşğunluqla tanış olmadı və oyunçuların oyun üçün sənət istiqamətlərini dəyişdirmək üçün oyunçular tərəfindən şəhizi bir ərizə yaradıldı. Blizzard üç sənət düzəlişini aldı, sırf qaranlıq bir üslubun çox drab olduğunu tapdı. Hasit olduğu kimi, “günəşli” sənət tərzi oyunun erkən hissələrini təmsil etdiyi deyildi. Bu oyunun erkən və gec mərhələləri arasında kontrast yaratmaq, oyunun hərəkət etdiyi kimi “pis hiss” şeylər arasında. [37]
Arasında bir sənət əsəri var Diablo III və onun sələfi, müvafiq olaraq 3D və 2D sənət üslublarından istifadə edirlər. Bu yeni texnologiya və stilistik metodlar tələb etdi. Bunu ən yaxşı şəkildə nümayiş etdirmək üçün, əvvəlki oyunların tanış olduğu yeni Tristrama oyuna başlamaq qərarı verildi. Bu, bölgə orta əsr fantaziyasına dik olduğu üçün, daha sonra oyunda tapılan daha ekzotik yerlərdən yaxşı bir kontrast xidmət edərdi. [38]
Betas
Qapalı beta 20 sentyabr 2011-ci ildə istifadəyə verildi. [39] İnkişaf etmədiyi kimi, bir sıra yamalar yazıldı.
Açıq beta 20 aprel 2012-ci il tarixində 12:01 p-də istifadəyə verildi.m. (PDT) və 23 aprel saat 10: 00-da (PDT) Bazar ertəsi günü başa çatdı.
Beta, hekayə korlayanların qarşısını almaq üçün oyunun qısa bir demo olması nəzərdə tutulmuşdu. [40]
Genişləndirmə
2008-ci ildə Diablo III-nin bir sıra genişləndirmə paketi olacağı bildirildi. [41] 2014-cü ildə ilk genişləndirmə paketi, Ruhların reakeri, sərbəst buraxıldı.
2014-cü ilin mart ayının əvvəlində Diablo III inkişaf qrupunun əmlakla əlaqəsi istədiyi “kifayət qədər layiqli bir siyahı” olduğu bildirildi. Bu, Leah və “İnsanların dastanının, mələklər və cinlərin son nöqtəsi ilə məşğul olmaqla.”[42] Ayın sonunda, franchisizanın gələcəyi” havada “olduğunu və ruhların reaperinin dəstəklənməsinə davam ediləcək, blizzard oyunun daha da genişləndiriləcəyini qiymətləndirir, [43 ] Və bəzi oyunçuları mümkün ikinci genişlənməyə maraq göstərmək üçün araşdırdı. [44] 2013-cü ildə Travis Günü, gələcəkdə “Diablo IV” nin gələcək nöqtədə bir anda ediləcəyini, blizzardın 2018-ci ilə qədər oyun üzərində işləyəcəyini proqnozlaşdıraraq (İyirmi ili də zarafat edərsə də zarafat edərsə) indiyədək “(2033). [45] 2014-cü ilin may ayından etibarən Blizzardın inkişaf modeli DLC-dən daha çox genişləndirmə və pulsuz yamalar buraxmaq idi. [35] Blizzcon 2014-də, Josh Mosqueira ikinci bir genişlənmənin mövcudluğunu təsdiqləmək və ya inkar etməkdən imtina etdi. [46] Blizzcon 2015-də ikinci bir genişlənmənin elan edilməsi planlaşdırılır, lakin cırılmış və məzmunu pulsuz buraxıldı. [47]
Gameplay
Blizzard əvvəlki oyunların izometrik perspektivindən imtina edildi və var Diablo III Buna bənzər bir kamera qurğusu ilə Warcraft Dünya. Ancaq izometrik perspektiv ilişdi. [48]
Oyunun döyüş dizaynı və fizika mühərriki ən çox Jay Wilson üçün aiddir. [35] Oyunun çətinliyi bu barədə güzgü üçün hazırlanmışdır Diablo II. Fikir, oyunçuların oyundan bir dəfə normal rejimdə, sonra bir dəfə kabus rejimində, sonra Cəhənnəm rejimi. Dördüncü bir rejim, inferno, həm də səviyyəli qapağı vuran oyunçular üçün nəzərdə tutulmuşdur. [31]
Bir sıra daxili rejimlər daxili sınaqdan keçirildi. Bunlara dörd sütun olan bir arena, qüllələr və sürünənlər olan bir moba stil 3-zolaqlı xəritə, bir oyunçunun dörd qəhrəmana qarşı patron kimi oynadığı bir rejim və oyunçunun nemətlər olduğu bir fövqəladə bir lütf sistemi, lakin PVP açıq havada effektivdir. [49]
Bacarıq ağacları [50] və ölüm hadisələri orijinal oyundan kəsildi.
Geliştiricilər “oyunçu şəhəri kimi daxili adlandırdıqları mərkəzi oyunçu mərkəzi olmaq istədilər.”Fikir bunu son məhsula çevirmədi, ancaq Westmarch ilə yenidən baxıldı Diablo ölməz. [51]
Paragon sistemi, 60-cı papaq səviyyəsinə çatanlar üçün əlavə düzəliş etmək üçün daha sonra əlavə edildi. [52]
Oyun bir çox təsadüfi olmaq üçün hazırlanmışdır və bu da damcı qiymətləri təşviq etmək üçün aşağı qiymətlər aşağı olardı. [40] Hərrac evi 2014-cü ildə çıxarıldı. [53]
2014-cü ildə rəqabətçi PVE, hətta merdiven və pilləli riftlərdən kənarda baxırdı. [35]
2015-ci ilin fevral ayından etibarən Blizzard oyuna mikrotransaktion tətbiq etməyi düşünür. Ancaq bu model Avropa və ya Şimali Amerika bölgələri üçün istifadə edilməyəcəkdir. [54] [55]
Əvvəlcə, NPC ilə söhbətlər, tətbiq olunan mətn qutularından daha çox ekrana yaxın görünən yüksək detallı modellərdən istifadə edərdi. Fikir sonradan tərk edildi. [56]
Dinamik hava bir dəfə oyunda iştirak etdi, ancaq qırıldı. [57]
Talisman sistemi bir dəfə bir simvol özelleştirme üçün əlavə bir vasitə kimi mövcud idi, lakin çıxarıldı. [58]
Pvp
“Mən inandım və hələ də bu günə inanıram ki, hiper rəqabət e-idmanının diablo 3-də baş verə biləcək ən pis şeylərdən biri olacağını və getdiyimiz istiqamətə demək olar ki, qaçılmaz olardı. Oyun rejissorunun hamısı güclü olmadığını qeyd etdiyimi xatırlayın? Nümunələrdən biri budur ki, bu kimi bir şeyə tətbiq edildikdə ictimai və şirkətin təzyiqinə qarşı durmaq mümkün deyil. Nəticə çıxarılan bir oyunda oyun balansını və tələbləri üçün ‘lazım olan bir oyunda tələb edirdi. Diablo oyun balansına çox şıltaq bir yanaşmasını əhatə edəndə ən yaxşı işlədiyim fikrimdədir. Diabloda pilləli çətinlik sisteminin çox yaxşı işləməsinin səbəblərindən biridir, çünki oyunçular çox gülməli olduqca güclü olduqları zaman oyun yenidən çətin olana qədər düyməni düzəltməyə davam edə bilərlər. Gücə bu cür yanaşma, yamaqdan yamaqdan düzəldilə bilən vəhşi balanssızlıqlar yaradır, lakin ümumiyyətlə çəkiclə düzəldilirlər (hər kəs yeni bir uber dəsti alır)!), skalpel pvp ehtiyacları deyil.”
Oyunçu vs ilə əlaqədar. Diablo III-də oyunçu (PvP) gameplay, necə yanaşmağın lazım olduğu kimi iki fikir var idi. Birincisi, müəyyən bir formanın qurulmuş duelinə icazə verildi, lakin onu ciddi, balanslı, rəqabət rejimi etməyə çalışmayın. Digər rəy bir e-idman etmək və etmək idi. Komanda ümumiyyətlə bir e-idmana daha yaxın bir şey etmək fikrinin arxasına düşdü. Komanda daxilində rejim olduqca populyar idi, ancaq komandanın xaricində qəbul daha çox qarışıq idi. Jay Wilson, bu fikrə baxdı, PvP-nin tək və ya co-op gameplaya zərər verəcək oyun balansını tələb edəcəyinə inandırdı. Məsələ, bu PVP-nin bəzi qabiliyyətlərin azaldılmasını tələb edərsə, pve gameplay daha çox “şıltaq” imkanları üçün icazə verilirdi. Subay oyunçu və co-op olduğu üçün oyunun diqqəti, PVP üçün fikir düşdü. İnkişaf zamanı bəzi komanda əsaslı oyunçu vs üçün bəzi fikirlər. canavar vs. Oyunçu növü gameplay, amma bunlar təqib edilmədi. [58]
2012-ci ildə PvP-nin sonrakı bir yamaqda əlavə ediləcəyi bildirildi. [14] 2015-ci ilin avqust ayından etibarən bu şübhəli-inkişaf etdiricilər, PVP-ni tarazlaşdırmağa çalışan tərtibatçılar, maddə dizaynı da daxil olmaqla oyunun gəmisinə mənfi təsir göstərəcəklər. [59]
Eynilə PVP-yə bənzər, Diablo II-ə bənzər oyunda bir düşmənçilik xüsusiyyəti haqqında ciddi bir söhbət yox idi. [58]
Qəhrəman
Oyunun sinif qabiliyyətləri arxa planları öncəsi hazırlanmışdır. [35] Blizzardda hər sinifin həm cinslərin mövcud olub-olmaması və ya əvvəlki oyunlardan olan bir cinsli siniflərə yapışmaması barədə ədalətli bir məyusluq var idi. Daha çox cins əlavə etmək, xüsusi modellər, daha çox silah dizaynı, daha çox sənət və s. Yaratmaq üçün nəzərdə tutulmuşdur. Bununla birlikdə, Blizzard ikili cinsiyyət seçimi ilə irəliləməyə qərar verdi, çünki oyunçuların hər iki cinsdən gəldiyi bilikdə olduğu kimi, seçim etmək istədilər. Ancaq cinslər bir sinifin mövcud qabiliyyətlərinə təsir etmir. [60] Nəticədə, hər iki cins hər sinif üçün əlçatandır.
Diablo III-nin dərsləri, həqiqi şəxslər deyil, arxetip kimi görünən əvvəlki oyunların dərslərindən daha çox, arxa planlar olan həqiqi simvolların olması qərara alındı. [61] Əvvəlcə, Blizzard, digər siniflərin yaxşılaşdırıla bilmədiyini hiss edərək, əvvəlki oyunlardan hər hansı bir sinifdən birini geri qaytarmaq niyyətində deyildi. Tamamilə yeni siniflər ilə Diablo III öz-özünə dayana bilər. Barbar bu üçün istisna idi, çünki sinifin inkişaf üçün çox yer tutduğu kimi hiss olunduğu kimi. Beləliklə, əvvəlki oyunların yeganə geri dönən oynanan sinfidir. [62] Blizzard Gələcək genişləndirmələr üçün köhnə dərsləri geri qaytardı. [41]
Əvvəlcə siniflərin 7 bacarıq həddi olması nəzərdə tutulmuşdu. İnkişaf zamanı bu 6-a endirildi. [63] Sinif dizaynı hər sinif üçün 3-5 nişanlı bacarıq olduğunu nəzərdə tuturdu. [64]
Oyunun dərsləri, oyunun çətinliyini ölçmək üçün mütəmadi olaraq inkişaf etdiricilər tərəfindən oynanılır. Bu, balans, qurma və hansı canavarlar ilə nəticələnən oyunçu rəyləri ilə çarpaz istinad edilir. [65]
Hekayə xətti
Serialdakı ilk iki giriş, hekayə üzərindəki döyüş üzərinə vurulandan bəri, əsas mifologiyasını yaradan cinlər atışından kənarda dünyanı qurmaq üçün bir çox yer var idi. Bəziləri komandada bu çağırışa müqavimət göstərdi, bu franchise görmə qabiliyyətinə görə qaçdı. Bəzi işçilər, oyunun mühitinə bir qədər davam etdirmək cəhdlərinə qarşı çıxdılar, oyunun “Grimdark mühitləri” yapışmaq lazım olduğunu söylədi.”[21]
Üçün Diablo III, Əhval-ruhiyyəni izah edən hesab edildi, dialoqla izah etməyə üstünlük verilir. Yazıçılar hekayələrini yazarkən güzəştə getməlidirlər, çünki bir gameplay perspektivindən uyğunlaşmalı və çox bahalı, sənət müdrik ola bilməzlər. [35] Bu qərara alındı Diablo III Tapşırıq məlumatlarının daşınması üçün monoloqdan daha çox dialoqdan istifadə edərdim. Simvolların arxa işçiləri öz sənət dizaynı və hekayənin hadisələrinə baxmaları ilə əks olunacaqlar. [61] Chris Metzen süjet üzərində işləyib. Oyunun ilk oyunda başlayan ümumi hekayəni bitirməsi qərara alındı, ancaq tənzimləmə hekayəsini bitirməyin. [66] Oyunun mövzuları arasında itki, təəssüflənir və parçaları götürüb davam edə bilər. [67]
Hekayə xəttinin elementləri sənət və dizayn qruplarından giriş əsasında dəyişdirildi. Oyunun hekayəsinin ən azı üçdə biri bu dəyişiklikləri hesablamaq üçün bir anda yenidən yazıldı. [61]
Yer tarixinin törəməsi deyil, özünəməxsus dünyasını təyin etmək üçün səy göstərildi. Bu, real dünya mənbələri (yanan xaçlar, pentaqramlar və s. İlə nişanlanmasının olmaması.) [68]
Diablo III şalvar hekayələri olacaqdı. Leonard Boyarsky, oyunun aparıcı dünya dizayneri və birgə yaradıcısı Düşgünlük Seriya, bu, çovğunun göyərtəsində gətirmələrinin səbəblərindən biri olduğuna inanır. Ancaq o, oyunçu seçiminin bir ARPG-yə, qismən necə tez hərəkət etdiyinə görə, lakin multiplayer aspektinə görə. Oyunçular bir şalvar seçimi olardı və bir ‘korrupsiya’ sistemi, oyunçuların personajlarının lütfdən düşdüyü kimi müxtəlif danışıq seçimlərinə giriş əldə etdiklərini görərdilər. [69] Bir mələk / demon sistemi işə qayıtmaq üçün geri çəkildi Diablo 2.Əqrəb, bir oyunçunun hazırladığı povest seçimi oyunçunun xarakterinə və xarakter inkişafına təsir edəcəkdir. Tərtibatçılar ilham aldılar Ulduz müharibələri: Köhnə respublikanın cəngavərləri, yəni oyunçu ‘İşıq’ və ‘qaranlıq’ bir yolda gəzən oyunçu ideyası. [70] Lakin dizayn komandası multiplayer məsələsinə görə onu həyata keçirmək üçün bir yol tapa bilmədilər. [69]
Digər məsələlər cəhd edilən yüngül / qaranlıq mexanikdən qaldı. Birincisi, inkişaf etdiricilərin, bütün oyunçuların yaxşı / pis seçimləri mənalı olmaq üçün tələb olunan bütün dialoqu oxumaqda maraqlı olmadığını tapdılar. İkincisi, tez-tez tez-tez “həmişə yaxşı” və ya “həmişə pis” kimi müəyyənləşdirilmiş oyunçular, buna görə oyun çox sayda nüansla bitmədi. Bu, tək bir oyun üçün gözəl hesab edildi, ancaq təkrar oyun üçün yaxşı deyil. Üçüncüsü, inkişaf etdiricilər sistemin mexanikini bağlamağa çalışdılar (e).g. Bir bacarıq kilidini açmaq və ya bir maddə təchiz etmək üçün müəyyən sayda hizalanma nöqtəsinə ehtiyac duyur). Bu, oyunçunu povest seçimlərinin istifadə etmək istədikləri inşasına qarşı zidd olan “oyunçu fantaziyası” ilə ziddiyyətə qoydular. Çenengə görə, oynayan oyunçu növü Diabroudlamaq Çox şey qurulmağa diqqət yetirməyə və dialoq ağaclarına diqqət yetirməyə diqqət “dissonans yaradır.”[70]
Sonda, Boyarsky və komanda oyunun hekayəsini xətti birinə endirmək qərarına gəldi və asanlıqla bu zaman skippable. Bununla birlikdə, oyunun hekayəsində maraqsız olan oyunçulara “çox ağır gəldi”, oyunun orijinal mürəkkəbliyinin mexanikasının indi xətti bir hekayədən çıxarılmadığını əks etdirdi. [69]
Skovos və Ureh əslən oyunda idi, ancaq uyğun gəlməməsi səbəbindən kəsildi.”[35]
Jay Wilsonun orijinal ideyası inkişaf etməli idi Diabroudlamaq Diablo III’nin hekayəsi ilə serialın bir MMO oyununa rəhbərlik edə biləcəyi bir şəkildə qurulur. Bu fikirdən bəri bu fikirdən bəri. [71]
Zəbt
Tənqidi qəbul
Diablo III, 87 nömrəli normallaşdırılmış reytinq qazanan xəbər saytlarından müsbət qəbul keçirdi.Metacritik və gamesrankings-də 64% və 88%.müvafiq olaraq com. [72] [73] Tənqidlər oyunun DRM-in istifadəsini və bunun nəticəsində dayanan nəticənin nəticələrini, [74] bir PVP rejiminin olmaması ilə birlikdə daxildir. [75] Hərrac evi mübahisəli bir əlavə idi. [76]
Puan
- Kino qarışığı: 4/5 [76]
- G4TV: 4.5/5 [77]
- Gamespy: 4/5 [78]
- Oyun Məlumatçı: 9/10 [79]
- Oyunlar Radar: 4/5 [80]
- IGN: 9.5/10 [81]
- PC Gamer: 90% [82]
- Çoxbucaqlı: 10/10 [83]
Oyunçu qəbulu
“Dürüstcə, düşünürəm ki, bacardıqları qədər çox şey etdilər, bu, yaratdığımdan, komanda və şəxsiyyətlər, istedad və işləyən insanların bütün dizayn fəlsəfələri çox fərqli bir oyun idi İRvine-də onlara çovğun cənub, həmin insanların öz üslubu və dizayn etmək istədikləri yolları var. Çox, çovğunun şimalından çox fərqli idi.”
Oyun üçün mənfi oyunçu qəbulu nəzərə çarpan xəbər saytları, müvafiq olaraq metakritik və Amazon-da 0/10 və 1/5 puanların bir çırpıldığını nəzərə aldı. [84] Forbes Puanların obyektiv rəy kimi qəbul edilməməsi lazım olduğunu iddia etdi, ancaq oyunun DRM-ə qarşı hələ də etibarlı bir etiraz səs verdi. [85] “Səhv 37” (əlaqə problemlərindən irəli gələn bir bildiriş) internet memi oldu. [86]
Serialın yaradıcısı David Brevik, oyunda qaranlıq bir mənzərəni ifadə etdi. Blizzard cənubun, Blizzardın şimalındakı ARPG janrıının eyni təcrübəyə sahib olmadığını bildirdi ki, onlar daha çox maraqlandıqları elementlərə cəmləşdilər (e).g. hekayə) Blizzard şimalında paylaşılmadı. O, həm də oyunun talan sistemini tənqid etdi və “etdikləri qərarın bəzi qərarları verəcəyim qərarlar deyil.”[87]
Kasıb oyunçu qəbulu çovğunda fərq edildi. Josh Mosqueira, 3-cü qrupun ofisində “Cənazə evinə Ainin” olması səbəbindən “Cənazə mərasiminə Ainin” olması səbəbiylə satış rəqəmləri gözləntiləri pozduğu kimi. 2015-ci ildə oyun inkişaf etdiricilərinin konfransında bir söhbətdə Mosqueira, sonrakı problemləri zəif qəbul üçün açar olaraq xarakterizə etdi:
- Beta, Blizzardın uzunmüddətli rəy əldə etməsinə icazə vermək üçün kifayət qədər uzun sürmədi.
- “Təsadüfilıq padşahdır” keyfiyyətsiz bir fikir idi və çox əyləncəli qurban verdi.
- Diablo III öz oyunu etmək əvəzinə, Diablo II-yə bir nəticə çıxarmaq üçün çox çalışmışdılar.
- Damla nisbətləri çox aşağı idi – çətin bir axtarışın qarşılanacağına inanaraq oyunçu psixologiyasını səhv saldılar. [40]
2019-cu ildə, oyunda işləyən köhnə bir çovğun üzvü Diablo II-nin mirası Diablo III-nin inkişafını kölgədə qoyduğunu bildirdi. Daha sonra, oyunun inkişaf dövrü ilə əlaqədar olaraq, “Diablo deyil, diablo deyil, diablo deyilsə, diablo deyil, çox açıq bir oyun qalsaydı, diablo 2-nin olması lazım olduğunu bildirdilər Mükəmməl bir oyun, nöqsanları olmayan, sonra bir nəticə çıxarmaq səhv idi.”[21]
Satış
Diablo III satılır 6.Blizzardın satış qrupunun bir il ərzində əvvəlcə gözlənilən komandasının 2 gün ərzində 6 milyon nüsxəsi. [88] Buraxılış zamanı, bu, bütün dövrlərin ən sürətli satılan PC oyunu idi. [89]
May 2013-cü il tarixinə, Diablo III 14 tərəfindən oynamışdı.Blizzardın sərbəst buraxılan statistikasına görə 5 milyon unikal oyunçu. [90] İyun 2014-cü il tarixinə, Diablo III və Ruhların reakeri 20 milyondan çox nüsxənin dünyada satışlarını birləşdirdi. [91] Mayın 2022-ci il tarixindən, Diablo III 65 milyondan çox qeydiyyatdan keçmiş oyunçu var. [92]