Buna görə də oynayıram: Fəlsəfə haqqında bizə öyrədən 7 videogames | PCGameN, bir fəlsəfə sinifində hansı video oyunları oynayacaq? (qonaq postu) – gündəlik nous

Fəlsəfi video oyunlar

Fəlsəfi məsələlər, gözlənilmədən yerləri və video oyunlarda gözlənilmədən gizlətmək üçün zəhlətökən bir vərdiş var. Onların interaktiv təbiəti onları düzəldir, inanıram ki, bizə daha yaxşı izah etmək və müxtəlif fəlsəfi məsələləri izah etmək və başa düşməyimizə kömək edə biləcək böyük bir vasitədir.

Buna görə də oynayıram: Fəlsəfə haqqında bizə öyrədən 7 videogames

Fəlsəfə haqqında oyunlar

Fəlsəfəni oxumağa öhdəsindən gəlməyəcəksinizsə, üç saatlıq Gilles Deleuze’nin şəxsiyyət və fərqlə əlaqəli, həm də Sophie dünyasına və incə düşüncə təcrübələri ilə işləyin … xüsusən də olsanız Bir işçi oyunçu.

Uşağınızın möhtəşəm və serebral? .

VideoGames ənənəvi olaraq bu barədə böyük suallar verməkdənsə, reallıqların sərtliyindən qaçmaq üçün əla bir yol idi. . Şüur nədir? ? Videogames oynayanda həqiqətən nə edirəm?

Unikal interaktivlik növləri vasitəsilə oyunlar həm yeni, həm də qurulmuş fəlsəfi fikirləri araşdırmaq üçün öz yollarını oyatdı və budur, həyatınızı, kainatı və açıq şəkildə – açıq-aydın – oyunun özü edəcək yeddi oyun var.

Nb: Bunu demək lazım deyil, ancaq burada sadalanan bir çox oyun üçün spoyler xəbərdarlığı.

Stanley Məsələsi – Pulsuz iradə vs. Düməliş

Stanley Məsələsi

Bir Blend Bej Office binasında bir cüt qapı ilə qarşılaşırsınız və təsəlli verən Stephen Fry-bənzər bir rəvayətçi sizə “Stanley (bu sizin solğunuzun qapısından keçdiyini” söyləyir “. Ancaq Stenley həqiqətən qapıdan keçib -çi sizin ixtiyarınızdadır. Onun göstərişlərinə əməl edirsiniz və ya sizin üçün yatırılan povesti nadinc şəkildə pozursan?? ?

Rəvayətçinin təlimatlarını izləyən və öz yolunuzu oyatmaq istəyi ilə bu gərginlik Stanley məsəlinin mərkəzində yerləşir, çünki qərarların müxtəlif birləşmələrinin qəlbində yerləşir, çünki ixtiraçı, qəribə və bəzən dəhşətli ssenarilərə səbəb olur Rəvayətçinin göstərişləri, minecraft dünyasına, intihar ssenarilərinə görə. Seçimləriniz – və rəvayətçinin onlara daimi xatırlatması – bir oyunçu kimi rolunuzu və bu müddətdə nə qədər muxtariyyətiniz olduğunu sual et. Bu mənada, son meta oyunudur.

Bunun genişləndirilməsi, Stanley Məsbəyi, müəyyən bir az pyes, hərəkətlərimizin hər hansı bir ana qədər olan çoxsaylı tarixi, sosial və məntiqi amilləri ilə müəyyənləşdirildiyi fikrimizin, hər hansı bir seçimin mümkün olmasıdır. Bu diqqətlə xoreoqrafik “seçimləri” etdiyimiz kimi bizi idarə edən qaydalar və məhdudiyyətləri vurğulamaqla, Stanley məsəlində bizi pulsuz iradə və ya çatışmazlığı anlamaq imkanı verir.

Şahid – Zen, Elm və mənəviyyat

Şahid

.

Lakin sonrakı bulmacalara irəlilədikcə şahid getdikcə daha çox müşahidə oyunu olur və bu anda iştirak etmək və hamısını bir-birinə yapışdıran bir növ universal qaydalar axtarmır. Bulmacaların bir hissəsinin ortasında belə, qaydalar birdən-birə həyata keçirmədən dəyişə bilər və daim əvvəllər düzgün düşündüyünüz mənzərəni ləğv etməyə məcbur ola bilərsiniz.

Şahiddəki bulmacalar rahat bir tutma yolu tapmaq cəhdlərimizi həll etmək cəhdlərimizi həll etmək cəhdlərimizi həll etmək üçün, o, çox vaxt səs-küydəki monoloqlar və videolarda təfərrüatlı monoloqlar, iman, inanc, və kainat. Bunun əvəzinə, həqiqətən Zen bir şəkildə, şahid, mesajlarını öz təcrübə və intuisiyalarımızla birləşdirərək, öz təcrübələrimiz və intuisiyalarımızla birləşdirərək, ‘düzgün’ olduğu kimi bir fikir və ya tapmacanın həlli üsulu üzərində qurulmamağa həvəsləndiririk.

Bioshock – fərdilik / obyektivlik

Bioshok fəlsəfəsi

Bütün ‘strings kiminlə kim çəkən’ dördüncü divar fasiləsi artıq kliçe tərəfə uzanır, amma bioshock 2007-ci ildə geri çəkildiyi zaman çənə düşmədən qısa bir şey deyildi. . .

Və bu ifadə səliqəli şəkildə oyunun mərkəzində obyektivliyin tənqidinə axır. Ayn Rand-ın mübahisəli fəlsəfəsi, digər şeylər arasında, insanların şəxsi ambisiyalarını və müəssisələrini həyata keçirmək üçün sərbəst olmalıdır və bu, bu, sərbəst bir bazar kapitalizmi ilə əldə edilə biləcəyi yeganə yolun tamamilə müdaxiləsi.

Sualtı Rapture şəhəri, bu görmə qabiliyyətinin reallaşdırılmasıdır – fərdi bir utopiya, hətta polis şöbəsinin özəl olduğu ‘pulsuz’ və tənzimlənməmiş bir cəmiyyət yaratmaq üçün təşəbbüskar insanları bir araya gətirən fərdi bir utopiya. Nəhayət, Dağıdıcı Gene-dəyişdirən maddənin mövcudluğu Adəmin, qeyri-bərabərlik nəticəsində yaranan artan sosial bölmələrlə birlikdə şəhərin yıxılmasını gətirir, bəlkə də Randian’ın rasionu eqoizliyinə əsaslanan bir cəmiyyətin ən yaxşı yol deyil getmək.

Bioshock 2 – Utilitarizm / Kollektivizm

Bioshock 2 Fəlsəfəsi

Hər kəs, ağıllı və düşündürücü bir bioshokun nə qədər bacarıqlı və düşündürücü bir bioshok olduğunu danışmağı sevir, xalça altında fırçalanan (və ya ER, dənizə atıldı?) Nəticədə. Əlbətdə ki, bir gameplay cəbhəsində böyük bir təsir etmək üçün çox oxşar ola bilər, amma hekayəsi daha dərin deyildi və bir çox yolda ilk oyuna təbii müşayiət.

Əsl hədəflənmiş fərdiliyi ilə eyni şəkildə, ardıcıllıqla mübahisəli şəkildə qütblü, utilitarizmə, hər hansı bir hərəkətin ən çox insanın (və ya ‘ən böyük-xoşbəxtlik prinsipi’ olmasına görə haqlı ola biləcəyi fikri var , filosofdan Jeremy Bentham kimi göstərildiyi kimi). Bu fəlsəfəni özündə cəmləşdirmək Dr. Sofia quzu, Rayanın ölümündən sonra (və ya ondan nə qaldığını) götürən psixiatr və özü ətrafında şəxsiyyət dini quraraq, şəhərin xilaskarı kimi çərçivən kimi.

Quzu ‘utoopilər’ yarataraq, bütün şəhərin ehtiyaclarını və istəklərini altruistical şəkildə qarşılamaq üçün ‘utoopistiklər’ yaratdıqları üçün ‘utopiklər’ yaratdıqları üçün koroluq kollektivist görünüşlərini tətbiq etməyə çalışır.

Lakin nəticələr, xatirələr və şəxslərin ilk utopik, gil alexander, despotik və despotik sürmək üçün “Xatirələrin ehtiyacları ilə” fəlakətlidir. Qaçılmaz Sofiya Quzunun zahirən fədakar görünməsi halına gəlir – onun qarşısında bu qədər oxşar düşüncəli lider kimi – tamamilə megalomanial.

Soma – şüur ​​və ölümsüzlük

Soma fəlsəfəsi

Sürtünən subaquatik psixoloji dəhşət, əvvəlki tituldan daha çox amneziyadan zərbələri ilə bir az daha serebraldır: qaranlıq enmə. .

Qarşılaşdığınız robotlar, hər biri özünəməxsus şəxsiyyətləri olan qırıq, çürük və faciəli. Onlarla qarşılıqlı əlaqə qurarkən, onları insan kimi şərh etməməyinizi və ya şüurlarının maşınlara köçürüldüyü zaman onları itirməyinizi istəməyinizi və ya yenidən təyin etməyə məcbur olacaqsınız; bədənsiz və ya öz ölüm qorxusundan insan ola bilərsiniz?

Soma, bu Conundrumu sizə və yenidən sizi narahat edən və tez-tez ürəkaçan (ya da insanlara münasibətinizdən asılı olaraq) vəziyyətinizi ölməzliyə doğru suallar verən vəziyyətlərə – bir dünyanı yaratdı İnsan şüurunun patetik, qırıldığı və soma olduğu Soma.

Talos prinsipi – ekzistensializm və şüur

Talos prinsipi

Talos prinsipi ciddi Sam Yaradıcıları Croteam’dan bir puzzle oyunudur (Talkundu?), sizi getdikcə çətinləşən bulmacalar simulyasiyasında bir robot kimi atır. . Sualların ümumi dəyəri şüurun dünya ilə qarşılıqlı əlaqədə və qarşılıqlı əlaqədə olması və ya ABŞ-ın insanları üçün eksklüziv olan bir metafizik bir abstraksiya ilə əlaqəli olub-olmamasıdır.

Elohim’in tanrı kimi səsini rəhbər tutaraq, tədricən robotu sənətdən tam formalaşan şüura aparan bulmacalar aparırsınız. Bununla birlikdə, Eloohim’i ləkələməlisiniz və o, onu öldürməməyi və robotu simulyasiyadan və işıqlı bir reallığa qaldırmadığını və işığın kənarında ‘bioloji’ insanları yaşaması lazım olduğunu əmr etməməlisiniz sönmüş.

Süjet Nitsche-nin məşhur “Tanrı ölmüş” xətti ilə birlikdə Nietzsche-də səliqəli şəkildə toxunur, bu, məşhur ‘Allah öldü’ xətti ilə insanlığın tanrı ibadəti ilə bir dünyada pulsuz olaraq maarifləndirmə edə bilməsi üçün insanlığa ibadətdən uzaqlaşmağa çağırır.

Nietzsche danışır ..

Qaranlıq ruhlar – ekzistensializm və absurd

tünd-qəlb

Sisyphu xatırlayın? Yazıq oğlan Zevsin bir təpəsini dəfələrlə bir təpəni bir təpəyə qədər itələməsini, bütün əbədiyyətə görə yenidən yuvarlandı (qədim yunan tanrıları həqiqətən püskürdlər). Yəqin ki, qaranlıq ruhlar oynayanda bir az ona bir az danışa bilərsiniz – oyunu və povest vasitəsilə, ölüm və yenidən doğuş və qaranlığın sonsuz dövrləridir.

Xüsusilə Absurdun ideyaları ilə əlaqəli olan ekzistensialist fəlsəfəyə haqlı olaraq qidalanır – həyatın mənasız olması və kainatın acınacaqlı olması barədə biganə qalır. Albert Camus, bu həqiqətin şüurunun bizi dəli edə biləcəyini göstərir (qaranlıq ruhlarda “boşluq” kimi təqdim olunur). Çıxarış olmasına baxmayaraq, ümidini itirmək üçün cazibəyə qarşı mübarizə aparmaq lazımdır. Qaranlıq ruhlarda biz Sisyphus və Camus deyir ki, “Sisyphus xoşbəxtliyi təsəvvür etməliyik”. Bir patron tərəfindən 20 dəfə öldürüldü? Qucaqlayın, yəqin ki, başqa 20 dəfə öləcəyinizi qəbul edin və davam edin.

Sonra, bir qrup Arxeic Tanrıların bir qrupunu toplamaqla, seçilmiş bir şarkı olan hekayənin özü var. .

Oyunun sonunda, tanrıların işığının insanın yaşına qədər çağına çıxmasına və ya qüdrətini davam etdirməkdə davam edən Allahın illüziyasını davam etdirmək üçün bir az daha uzun müddət davam etməsinə imkan verə biləcəyinə qərar verə bilərsiniz. Həqiqi ekzistensialist moda, seçim daha çox və ya daha az mənasızdır, çünki yanğın gec və ya sonrakı hər halda solacaq.

Hər hansı digər böyük nümunələr var? Aşağıdakı şərhlərdə mübahisə.

Robert Zak, Skyrim, Fallout və Safe kimi Survival Oyunlarını əhatə edən Daimi Freelance Yazıçı. Ayrıca Kotaku, Rock Kağız Şotu və PC oyunçusunda, digərləri arasında işlərini də tapa bilərsiniz.

Bir fəlsəfə sinifində hansı video oyunlar oynamaq? (qonaq postu)

“Onların təqdim etdiyi video oyunlar və müxtəlif ssenarilər, fəlsəfi problemləri və düşüncə təcrübələrini daha da yaxşı izah etməyə və başa düşməyimizə kömək edə bilər, lakin daha da vacibdir, buna imkan verirlər, baxmayaraq ki, məhdud mənada – onları da təcrübə etmək.”

Beləliklə, İvo Pezlar (Elmlər, Texnologiya və Cəmiyyət Mərkəzi, Çex Elmlər Akademiyası Fəlsəfə və Fəlsəfə İnstitutunda Araşdırmalar, Masaryk Universiteti Fəlsəfə Dairəsi), Masaryk Universiteti Fəlsəfənin öyrətməsində video oyunlardan necə istifadə etdiyini müzakirə edir (illüstrasiyaları da çəkdi). Yazının bir versiyası əvvəlcə onun blogunda göründü.

Bir fəlsəfə sinifində hansı video oyunlar oynamaq?
tərəfindən İvo Pezlar

Mündəricat

  • Giriş
  • Mehribanlıqla ..?
  • Nə örtürük?
    • 1 illüziya və reallıq
    • 2 səbəb və determinizmi
    • 3 ağıl, bədən və süni intellekt
    • 4 iradə və mənəvi məsuliyyət
    • 5 Şəxsi şəxsiyyət

    Giriş

    Fəlsəfi məsələlər, gözlənilmədən yerləri və video oyunlarda gözlənilmədən gizlətmək üçün zəhlətökən bir vərdiş var. Onların interaktiv təbiəti onları düzəldir, inanıram ki, bizə daha yaxşı izah etmək və müxtəlif fəlsəfi məsələləri izah etmək və başa düşməyimizə kömək edə biləcək böyük bir vasitədir.

    Bu ümumi inancı sınamaq üçün fəlsəfə və video oyunlarda xüsusi bir universitet kursu topladığım. Bu yazıda, bu giriş kursunu hazırlayarkən və öyrətərkən öyrəndiyim bəzi video oyun təkliflərini və öyrəndiyim şeyləri bölüşürəm.

    Həvəsləndirici bir nümunə ilə başlayaq.

    Mehribanlıqla ..?

    ? 1960-cı illərdə Harry Frankfurt, məşhur kitabın müəllifidir Büllur (2005), ¹ bunun olmadığını müdafiə etdi. Aşağıdakı ssenariyə gəldi:

    . Qara yolunu almaq üçün xeyli uzunluqlara getməyə hazırdır, ancaq əlini lazımsız şəkildə göstərməməyə üstünlük verir. Beləliklə, Jones’in nə edəcəyini ağlını düzəltməyə hazırlaşana qədər gözlədi və o, onun üçün açıq olmasa (qara belə şeylərin əla bir hakimidir), Jones’in istədiyi şeydən başqa bir şey etmək qərarına gəlmədi onu etmək. . Jones’in ilkin üstünlükləri və meylləri, onda, qara rəngdə olacaq. (s. 835) ²

    Bu oynayanlara tanış ola bilər Bioshok (2007). Qısaca təkrar tənzimləmək (qənimətlər daxil olan), içəridə Bioshok Rapture adlı sirli bir sualtı şəhərdə özünü tapan Cek kimi oynayırıq. Gəldikdən bir müddət sonra Cek olaraq Radio vasitəsilə Atlas adlı biri tərəfindən əlaqə qururuq. Atlas daha sonra, həm də bizim əsas axtarış verən, həm də bizə müxtəlif hekayə ekspozisiyalarını verən rəvayətçi olaraq hərəkət etməklə rəhbərliyimizlə bələdçimizə çevrilir. Daha sonra oyunda, Atlasın həqiqətən dostumuz və günahsız sözlə əvvəlcədən yaxşı niyyətli tövsiyələr olduğunu öyrənirik “Xahiş edirəm… et X“Həqiqətən hipnotik təkliflər üçün tetikler idi X, Hansı atlas Cekin başına qoyuldu. Beləliklə, effektiv olaraq yalnız Atlasın istəklərini yerinə yetirərək bir kukla idik.

    İndi Frankfurtun ssenarisinə qayıdaq və “Qara” “Qara” ilə “Atlas”, “Jones” ilə “Jones” ilə “Jons” ilə “Jons” ilə “Effektiv addımlar” ifadəsinin bir sözünü “effektiv addımlar” şəklini çəkdiyini düşünün “Mehribanlıqla ..“.

    Yuxarıda təsvir olunan vəziyyətdə, Cekin sualtı rapture şəhərindəki “sən-mehribanlıqla” hərəkətlərinə cavabdeh olub-olmadığı sualın cavabı aydın görünür. yox . Hipnozundan yaranan qarşısıalınmaz daxili məcburiyyət ona hər hansı bir seçim verməyəcək – itaət etməlidir.

    Ancaq bu kifayətdir? Bəzi hərəkətlərdən başqa bir şey edə bilmiriksə X, Avtomatik olaraq günahlandırırıq – (və ya tərif-) pulsuzdur X? Frankfurt razı deyil. İndi mehriban bir crowbar və ya bir şey taparsan?“Danışdı (beləliklə, Atlas vəziyyəti səhv etiraz edə bilər və ifadəni lazımsız ifadə etdi). Çox güman ki, belə idi. bir dükandakı bir rəfdən və ya bəlkə də tezliklə. , Bioshok öz nüvəsindəki birinci şəxs atıcı (FPS), bu da FPS oyunlarında etdiklərimizdir: silah götürüb onlardan istifadə edirik. Bizi virtual hərəkət hərəkətlərinə cəlb edən hipnotik bir təklifə ehtiyacımız yoxdur, onsuz da onsuz da iştirak etmək istəyirik. Bu, bu, yalnız oyunçular kimi deyil, həm də bir xarakter kimi də bizim üçün deyil. Düşmən bir mühitdə o – və ya hər kəs, həqiqətən – kənar bir partiyadan heç bir təşviqə ehtiyacı olmadan özünüzü silahlandırmaq istəyəcəyini düşünmək ağlabatan görünür.

    Beləliklə, dediyimiz üçün açarları götürürük (və hipnotik təklifi olan təklifin olması səbəbindən başqa cür edə bilmərik) və ya sadəcə istədiyimiz üçün onu götürürük?

    Bu fərq çox vacibdir, Frankfurtun mübahisəsi gedir, çünki (= arzularımızın uyğun gəlməsi), buna görə aşağıdakılara görə mənəvi məsuliyyət daşıyırıq, baxmayaraq ki, ciddi şəkildə hərəkət edə bilmədik triggerin varlığına “sən başımızda” isteyirsen.

    Frankfurtun hipotetik ssenariləri və onlardan əldə etdiyi nəticələr, əlbəttə ki, müzakirə olundu, lakin bu, hazırda bizim üçün vacib deyildi. Göstərmək istədiyim şey, bu video oyunlar və mövcud olduqları müxtəlif ssenarilər, fəlsəfi problemləri və düşüncə təcrübələrini daha da yaxşı izah etməyə və anlamağımıza kömək edə bilməməyimizə imkan verə bilər, lakin daha da əhəmiyyətsizdir, baxmayaraq ki, məhdud mənada olsa da, onları da təcrübə edin.

    Nə örtürük?

    Kursda metafizika, epistemologiya və etikadan beş seçilmiş mövzunu əhatə etdik.

    1. İllüziya və reallıq

    Problemlər: Qavrama necə işləyir? İllüziyalar və halüsinasiyalar, hisslərimizin işləməsi barədə bizə nə deyir? ..

    .g., əks olundu, onu əks etdirən və yükləmə ekranlarını gizlətmək yolu ilə onu əks etdirmək və yarı şəffaf bir divarın arxasına qoymaqla).g., uzun müddət davam edən lift gəzintilərinin arxasında) “Phew, yaxın idi, yaxın idi!.

    Kurs üçün, 90-cı illərin əvvəllərində ilk şəxs atıcılarının (FPS) üçölçülü üçölçülü illüziyasını seçdim Wolfenstein 3D (1992) bir ray tökmə üsulu ilə əldə edildi. Ray tökmə nədir? Üçölçülü (3D) baxımından görünən iki ölçülü (2D) məlumat (video oyun dünyası, xəritə, səviyyə, …) təmsil etmək üçün kompüter qrafikasının göstərilməsi üsuludur. Əsas fikir sadədir: oyun dünyasını 2D şəbəkəsi olaraq təsəvvür edin (yuxarıdakı şəkilə baxın), rəngli bir kvadrat divar, ağ kvadrat boş yer deməkdir. Oyunçuların mövqeyindən (diaqramdakı yaşıl oxu) və onların (narıncı konus), bir divara vurana qədər gəzən bir şüa atılır. Divara vurduqdan sonra, Rayın səyahət etdiyi məsafə hesablanır və divarın 3D perspektivindən nə qədər yüksək səviyyədə çəkilməlidir. Təbii ki, daha yaxın divarları daha uzun və əksinə çəkiləcəkdir.³ Bu elementar quraşdırma – 2D World vs istifadə etdim. .

    2-ci. Səbəbiyyət və determinizmi

    Problemlər: Səbəbiyyət nədir? Determinist, lakin gözlənilməz bir kainat ola bilərikmi?? ..

    Kəpənək təsirinin görünən istifadəsi Həyat qəribədir Şəfəqə qədər (2015), hər ikisi də povest perspektivindən (e).g., içində Şəfəqə qədər Həyat qəribədir Praktik olaraq bir kəpənək tərəfindən yaranan həqiqi qasırğa ilə təhlükə ilə hədələyən bir şəhər var) və oyunda kran-hətta minisile qərarları da gözlənilməz və kəskin nəticələrə səbəb ola bilər), səbəbi müəyyənləşdirmə və xaos nəzəriyyəsini müzakirə etmək üçün asan seçim edir. David Hume’nin assosiativ prinsiplərə əsaslanaraq səbəbi ilə əlaqədar yanaşmasını araşdırarkən (təxminən qoyulma, səbəbi gələcəyin keçmişə bənzəyəcəyini gözləmək vərdişimizdir), Baba sənsən (2019) dərnəklərimizin və gözləntilərimizin ağıllı pozuntularına görə mükəmməl bir seçim kimi görünürdü.

    Bu puzzle oyununun əsas fikri, oyun dünyasının yalnız adi video oyun obyektləri (divarları, qapılar, düymələr, lava çuxurları və s.) eyni zamanda oyun dünyasının “yenidən tetikleyən” qaydaları ilə, sərbəst şəkildə dəyişdirə biləcəyimiz ümumi forma + fel + əmlakının “metafizik” ifadələri şəklindədir. Məsələn, “Divarın dayandığı” (Divarlardan keçə bilməyəcəyimizi bəyan etmək) olan bir qayda ilə qarşılaşa bilərik). Ancaq bu qayda oyun dünyasında olmadıqda və ya onu söndürsək (e).g., Stop hissəsini silməklə, buna görə də yaxşı qurulmuş “divarın” və buna görə də qaydanı əvəz edən bir ifadə etməklə), divarları dayanma güclərini itirəcək və onlardan sərbəst hərəkət edə biləcəyik. Bu əsas manipulyasiya bu əsas mexanizmi daha sonra müxtəlif bulmacalar tikmək üçün istifadə olunur. Məsələn, gözündə heç bir açarı olmayan bir otaqda kilidlənə bilərik (zahirən). Ancaq sonra oyun dünyasında heç bir divarın dayandırılmadığını başa düşürük ki, oyun dünyasında dayanacaq qaydasındadır, buna görə də birbaşa divarları gəzə bilərik.

    Semantiko-metafizik tapmacalarını əks etmək daha sadə və proqnozlaşdırılan bir şey ilə seçdim Portal . Gözlənilən səbəblərə və təsirlərə güvənən fizika əsaslı bulmacalar təbii bir əks çəki kimi görünürdü.

    3-cü. Ağıl, bədən və süni intellekt

    Ağıl və bədən arasındakı əlaqə nədir? Maşınlar düşünə bilər? ..

    Bu mövzu gözlənilmədən çətin bir idi. Sentor AİS ilə əlaqəli müxtəlif məsələlərlə əlaqəli bir çox video oyun var (səhv və ya başqa bir şəkildə, məsələn, başqa bir şəkildə), Sıfır Escape: Fəzilətin son mükafatı (2012) Çin otağı allahları ilə), ancaq ağıl və bədən arasındakı qarşılıqlı əlaqə nadir hallarda açıq şəkildə araşdırıldığı görünür. Xüsusilə René Dekart ənənəsində iki fərqli maddə olaraq onlara yaxınlaşırıq. Standart fərziyyə, beyni “geri qaytarmaq” yolu ilə, zehni avtomatik olaraq yenidən proqramlaşdırırıq (məsələn, bax) Kütləvi effekt Tərkibindəki mexanik ilə seriya). Demək olar ki, fantastik bir fantastika perspektivindən daha çox ağıl-bədən məsələlərini göstərmək və daha çox “Fantasy” video oyununa getmək daha yaxşı görünürdü Ghost Trick: Phantom detektivi (2010) və ya Öldürüldü: ruh şübhəlisi (2014) Fərqli “mövcudluq təyyarələri” arasındakı qarşılıqlı təsir, fiziki dünya ilə qarşılıqlı əlaqə quran xəyallar kimi oynadığımız kimi mərkəzi oyun mexanizminə çevrilir.

    Və ya bəlkə də daha yaxşı, video oyunların texniki tərəfinə diqqət yetirməyə və oyun dünya obyektləri arasındakı fərq vasitəsilə ağıl-bədən problemini təsvir etməyə çalışa bilərsiniz (e).g., divarlar, ağaclar, düşmənlər) və hitboxları. Hitbox nədir? Bu görünməz bir forma (ən çox 2D oyunlarda düzbucaqlı, 3D oyunlarda düzbucaqlılar) bir video oyun obyekti (adətən ağlabatan qədər) ətrafında olan və toqquşma aşkarlanması üçün istifadə olunur, i.e., İki obyektin bir-birinə toxunduğunu müəyyənləşdirmək üçün (yuxarıdakı şəkilə bax). Kobud şəkildə qoymaq üçün, video oyun obyektlərinin res extensası kimi vuruş qutularına baxa bilərik. Onsuz onsuz onlar haqqında “fiziki” bir şey yoxdur və onlar digər “fiziki” obyektləri ilə qarşılıqlı əlaqə qura bilmirlər: bir düşmənin hitboxu yoxdursa, vura bilmərik.

    4-ə. Pulsuz iradə və mənəvi məsuliyyət

    Problemlər: Pulsuz iradə varmı?? Mənəvi məsuliyyət üçün pulsuz olacaqdır? ..

    Mənəvi mövzular və pulsuz olan məsələlər, ən azı gündən bəri video oyunlarda olduqca populyardır Ultima iv (1985). Bundan sonra demək olar ki, hər rol oyunu (RPG) adına layiq bir oyun (RPG) mənəvi qeyri-müəyyənliklərlə məşğul olmağa çalışır və ya heç olmasa mənəvi dilemmalarla. . Bir sözlə, istədim Stanley Məsələsi (2011). Arxasında əsas fikir Stanley Məsələsi Bu, (digər şeylərlə) əsas axtarış verən və restoratorunun standart video oyunu trope. Adətən, əsas axtarış verən bir video oyunda bizə verəcəyimizi söylədikdə X, Oyunun hekayəsi etdiyimizə qədər irəliləmir X. Fərqli şəkildə qoymaq üçün hər hansı bir mənalı bir şəkildə əsas axtarış verənə itaət edə bilmərik. Stanley məsəlində, əsas axtarış verən və yerinə itaət edə bilərik X, etmək Y yoxsa heç bir şey. . Bəzən hətta bizi birbaşa oyunçu olaraq birbaşa adlandırır, beləliklə dördüncü divarı qırır.

    Mənəvi məsuliyyət mövzusu üçün bir neçə oyunçu olmayan xarakter (NPC) tərəfindən oyunçunun manipulyasiyasının bir forması ilə əlaqəli bir video oyunu istədim. Seçmək üçün daha çox oyun var idi (məsələn), Sistem şoku sıra, Yırtıcı (2017) və başqaları), amma Bioshok .

    Əqrəb. Şəxsi şəxsiyyət

    Kim və ya mənəm? Hansı dəyişikliklər edə bilərəm və yenə də mənəm? ..

    Amnesia ilə bir oyunçu xarakteri video oyunlarda məşhur bir tropedir. Bir “Mən kiməm?”Faktiki olaraq pulsuz və daha əhəmiyyətlisi, eyni başlanğıc mövqeyində bir video oyun xarakteri olaraq bizi bir oyunçu kimi qoyur. Bu yolla NPC-lərdən oyun dünyası haqqında ən dünyəvi suallardan soruşa bilərik (məsələn, “Mən yaşadığım bu şəhər nədir?”) Və tam bir cəfəng kimi çıxmamaq. Hələ də troplər bu yaxınlarda göstərilən kimi təzə və həyəcanverici yeni yollarla həll edilə bilər, məsələn, buna görə də Disco Elysium (2019). Bu kursda, zamanla fərdi şəxsiyyət məsələsinə diqqət yetirmək istədim. Daha dəqiq, şəxsi əzmkarlıq məsələsində: biz nə vaxt bir insan olacağıq və nə vaxt olacağıq? Bu məqsədlə, Soma (2015) beyin tarama, bədən dəyişdirilməsi, ağıl kopyalama mövzuları və gameplay aydın bir qalib kimi görünürdü. Şişirtsizləşmədən, əsasən ağıl fəlsəfəsindən müxtəlif mövzuları sınamaq üçün oynanan düşüncə sınağıdır.

    , Soma yalnız təsvir etmək üçün deyil, həm də parçalanma problemini yaşamağa böyük bir vasitə ola bilər. . Sadəcə olaraq, bu, bu, bu şəxsi şəxsiyyətin bu hesabında bu, bizimlə psixoloji cəhətdən davamlı olan “yeni” insanları tanıdan ssenarilərlə tanış ola biləcəyik (vasitəsilə).g., Yarımkürə nəqli, beyin tarama və kopyalama və s.) və beləliklə şəxsən bizimlə eynidir. Başqa sözlə, bu ssenarilər insanınızı birdən çoxlarına effektiv şəkildə bölür. Və bu, ilk şəxsiyyət perspektivindən yaşaya biləcəyimiz bir ssenari Soma. Oyunun müəyyən bir nöqtəsində, fikrimizi bir bədəndən digərinə köçürmək üçün (və ya daha çox oyun xarakterim simonumuzun simonu tapşırılırıq). Transfer uğurla həyata keçirilir, lakin nəticələr Simonun gözlədiyi tam deyil: ağlının yeni bir orqana köçürülməsi, əksinə kopyalanmır, orijinal bədənində hələ də orijinal bədənində deyilir. İndi yeni Simon, “Yeni Simon” seçimi var: “orijinal səni” diri-diri saxlayırsan və ya psixoloji davamlılığının özünəməxsusluğunu təmin etmək üçün cəhd etməyə çalışırsan?

    Sonrakı qeydlər

    Yuxarıda müzakirə olunan video oyunlar yalnız kurs boyu istifadə olunan bir neçə nümunədir və daha çoxu əlavə edilə bilər (məsələn, Köməksiz (2018), Sistem şoku sıra, , Cadugər 3 (2015), Sənədlər, xahiş edirəm (2013), Talos prinsipi (2014), (1999), və başqaları). Eyni və fəlsəfi mövzulara da aiddir.

    Əvvəlində qeyd etdiyim kimi, fəlsəfə və video oyunlar arasında istifadə edilməmiş bir potensialın olduğuna inanıram və ümid edirəm ki, burada düşünməyimin bəzi səbəblərini burada çatdırmağı bacardım. Nəhayət, bu kursun gələcək iterasiyalarını formalaşdırmağa kömək edən “Video Oyunlardakı Fəlsəfə” kursunun tələbələri üçün böyük şükr etmək istərdim.

    ? Əgər belədirsə, xahiş edirəm mənə bildirin!

    Qeydlər

    ¹ harry g. Frankfurt. Büllur. .